_rar Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 Проблема ж не только и не столько в окулусе или нтс 4к на глаз выдать. Какое железо сейчас способно потянуть такое? Честные 4к не избавят нас от сетки, это первое. И второе. Каким интерфейсом будем передавать в шлем 4к при 90ГЦ? А ведь может статься так, что при таком разрешении придется удвоить частоту обновления, в таком случае "будущее" отодвигается далеко в будущее. О беспроводных шлемах с 4к в этой жизни вообще можно забыть. Так что только растягивание картинки по матрице высокого разрешения. Что четкости, кстати не гарантирует. У меня монитор 2к, при выводе на него обычного FHD картинка получается мутная. А что будет, если 1980 натянуть на 4к монитор? Или чего хуже, матрицу расположенную перед глазами? Ну или foveated focusing. Но гложут меня сомнения. Ссылка на комментарий
AntonP Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 (изменено) не вижу технической проблемы выдавать сейчас 2х4К 90Hz матрицы есть displayport (можно 2шт) есть основная проблема ИМХО - маркетинговая, незачем сейчас выпускать продукт, которые сможет купить небольшая аудитория + без мощного ПК (топовый камень + пара топовых видеокарт) эффекта не будет, будут есть слона по частям - небольшими улучшениями двигаться вперед Изменено 14 ноября, 2016 пользователем AntonP Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 (изменено) ключевая фишка - foveated focusing. она позволяет получить картинку сходную по качеству с 4к, но при этом не имея 4к экрана, а значит за железо можно не волноваться. не поленитесь, гляньте видео, даже без звука там все наглядно Ну идея как бы понятна, но что за чудо техники будет без задержек отслеживать зрачок? Передавать сигнал на гпу, что в том месте картинка была с высоким разрешением, по краям смазано и оптимизировано. Тут то вроде за головой следит датчик работающий с частотой 1000Гц и как раз, практически идеально отслеживает голову. Я не знаю как они добьются такой скорости ответки, всего лишь от направления зрачка, который еще шустро предугадать надо..) Снова эффект заторможенности появится, но в будущем может и станет идеально. Хотя мож на задержку фокусировки это не так явно, впринципе наш зрачок тоже не быстро фокусируется, если смотреть на палец, а потом сразу вдаль. Просто фокус не будет четко за твоими зрачками успевать. Изменено 14 ноября, 2016 пользователем KILL_BILL Ссылка на комментарий
expresso07 Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 Хз, не верю. Китайцы вон уже сейчас декларируют в своих устройствах 4К типо. А толку то. Выпустят, поглядим что у них получилось. Лично я следующее устройство ВР буду покупать только после того как лично попробую, ну или после отзывов, заслуживающих доверия) Фигня. В окулусе сейчас нет перифирейного зрения. оно за рамками. Дальше объяснять почему всей видимой сейчас сцене нужно увеличение разрешения, а не какому-то кусочку? эта технология уже отработана в других специальных средствах, в vr ее только-только собираются внедрять. вот товарищи первые выпустили. на самом деле в среде vr этоизвестный способ, проблема сделать его компактным. можете погуглить патенты, их море. Ну идея как бы понятна, но что за чудо техники будет без задержек отслеживать зрачок? Передавать сигнал на гпу, что в том месте картинка была с высоким разрешением, по краям смазано и оптимизировано. Тут то вроде за головой следит датчик работающий с частотой 1000Гц и как раз, практически идеально отслеживает голову. Я не знаю как они добьются такой скорости ответки, всего лишь от направления зрачка, который еще шустро предугадать надо..) Снова эффект заторможенности появится, но в будущем может и станет идеально. Хотя мож на задержку фокусировки это не так явно, впринципе наш зрачок тоже не быстро фокусируется, если смотреть на палец, а потом сразу вдаль. Просто фокус не будет четко за твоими зрачками успевать. верно, основной камень преткновения это именно высокочастотное слежение за глазом. но здесь тоже не все так печально, технически это уже было реализовано. осталось лишь соединить две технологии и сделать компактный удобный экземпляр. некомпактный и неудобный сделать просто Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 (изменено) Надо может завести новую ветку про новости на эту тему...? А то тут уже обсуждение эксплуатации активное пошло, и все в куче.. Изменено 14 ноября, 2016 пользователем GranDoxin 2 Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 14 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2016 (изменено) Надо может завести новую ветку про новости на эту тему...? А то тут уже обсуждение эксплуатации активное пошло, и все в куче.. Как раз хотел предложить отделить мух от котлет. А то полезной инфы потом не сыскать. Предлагаю три ветки: 2 по техническим вопросам (отдельно Окулус и Вайв - как два самых распространенных среди симрейсеров. Или может даже единственных с прямой поддержкой симуляторов на данный момент)) И одну общую про всякие новости, хотелки и желалки )) Изменено 14 ноября, 2016 пользователем magicm3n 4 Ссылка на комментарий
VIP_EVOX Опубликовано 16 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2016 https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-11-14/apple-explores-smart-glasses-in-wearables-push Хомякам придется немного подождать, но и для них уже в разработке VR ) Ссылка на комментарий
expresso07 Опубликовано 16 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2016 это augmented reality, это немного иное Ссылка на комментарий
Dimm31 Опубликовано 16 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2016 (изменено) "Уже" в разработке :)) посмотри на дату загрузки видео Изменено 16 ноября, 2016 пользователем Dimm31 Ссылка на комментарий
expresso07 Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 из-за Virtual desktop'a мой пониженный performance headroom стал врубать asw с частотой 3 герца. это бесит, посколько с 90 фпс падает до 50 фпс и обратно. когда один на трассе не заметно, но стоит добавить ботов, так ощутимо. а отключить - не отключается. ctrl+num1 не работает, что левый что правый, что с хаком, что без него. раньше до asw пользование vd было незаметно. сейчас же пути решения какие? поднять настройки еще больше! что ж, потестил я, как работает этот asw. выкрутил в корсе все на ультра (под ультрой я понимаю то, что поставил на максимум отражения. все остальное и так было ультра, да еще зеркала у меня на 2048 и до этого были), плюс поставил в oculus.ini 1.6 ppd (хотя особой разницы и не увидел, наверное заметно только на проводах и заборах). фпс упали, как и должны, и стойко там держались на 45. картинка вроде такая же плавная, но есть у меня ощущение, что не такая ламповая, как на "чистом" ATW. это я буду еще дополнительно тестировать Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 (изменено) фпс упали, как и должны, и стойко там держались на 45 так что, этот асв включается при падении фпс ниже 90? плюс поставил в oculus.ini 1.6 ppd (хотя особой разницы и не увидел, наверное заметно только на проводах и заборах). Это вроде вообще не работает в корсе, я и 2 и 3 ставил.. а за провода АА отвечает. Изменено 17 ноября, 2016 пользователем KILL_BILL Ссылка на комментарий
expresso07 Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 так что, этот асв включается при падении фпс ниже 90? Это вроде вообще не работает в корсе, я и 2 и 3 ставил.. а за провода АА отвечает. ага. еще когда performance headroom в низах, .т.е. на грани недостатка ресурсов а ppd работает, просто с аа4х это не особо заметно. попробуй вырубить аа4х и запустить просто ppd 1.8 например - увидишь разницу. а на ppd 2.0 у меня раньше крашилось, а 3 так вообще наверное не предусмотрена. надо попробовать сейчас, с asw поставить 2.0 Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 (изменено) В стиме появилась Google Earth VR. Изменено 17 ноября, 2016 пользователем _rat Ссылка на комментарий
VIP_EVOX Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 http://www.simrace-blog.fr/2016/11/un-casque-motion-simulation-avec-stringpad.html?utm_source=_ob_share&utm_medium=_ob_facebookpage&utm_campaign=_ob_share_auto Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 17 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2016 ниче не понял Ссылка на комментарий
D.B.Cooper Опубликовано 18 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2016 Купил линзы, теперь обращаю внимание на сетку. В очках вообще не обращал, хотя в очках даже диоптрии были больше. Печаль, надеюсь, дело привычки. Еще запустил Элитку, не впечатлился. Не чувствуются размеры. Впечатление, что планеты - это муляжи, размером метров по сто в диаметре. То, что там тысячи километров - не верю. Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 18 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2016 Купил линзы, теперь обращаю внимание на сетку. Дело привычки. Но по факту - сетка, это единственный недостаток текущего поколения VR. Вот если вспомнить предыдущее, VFX1... Беда только в том, что приличного быстродействия, способного свести видимость пикселей на нет (8к?), ждать как минимум лет пять. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 18 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2016 Почему 8К? 2550х1440 на каждый глаз должно быть уже хорошо. Видимая в фокусе область получится где то 1024х768. А 4к скорее всего решит проблему вовсе, и читаемость будет на уровне современных мониторов. К слову про производительность.. Не понятно, почему до сих пор не перешли на модульную архитектуру железа. Что бы неограниченное количество ЦПУ, ГПУ, и оперативки... Типа как блочные аудио системы.. Друг на дружку ставишь столбиком.. Не хватает производительности - докупил еще один блок, и проблемы решены. Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 18 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2016 Не понятно, почему до сих пор не перешли на модульную архитектуру железа. Что бы неограниченное количество ЦПУ, ГПУ, и оперативки... Хм... Алексей, это точно ты? )) Больше похоже на вопрос от ... гуманитария какого-нибудь ;) 3 Ссылка на комментарий
Moutant Опубликовано 18 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2016 Больше похоже на вопрос от ... гуманитария какого-нибудь Это наверное бабушка Алексея с его аккаунта пишет)) 2 Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 19 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2016 Больше похоже на вопрос от ... гуманитария какого-нибудь Официально я и есть гуманитарий, я по образованию - рекламщик :) Я мультисистемность использовал в тренажерах. Если софт пишется под такую архитектуру, то это решает вообще любые проблемы с производительностью. К слову в DCS можно сделать себе трипл на трех системниках, соответственно производительность будет ровно втрое выше. Можно и в МСФС, хоть пять.. но там некоторые моменты через зад реализуются. Вопрос только в потребляемой мощности, занимаемом месте несколькими системниками или системным шкафом, и стоимостью в случае большого количества систем. Хотя как раз стоимость в бытовом использовании можно таким образом снизить. Один ультрамощный комп будет стоить как три или даже пять простеньких, а вот по производительности он будет лишь немногим мощнее одного. Всякий раз, когда собирали новую систему, возникала одна и так же мысль - архитектура IBM PC себя давно изжила. Ссылка на комментарий
naga16 Опубликовано 19 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2016 соответственно производительность будет ровно втрое выше в том то и прикол что нифига не ровно и далеко не втрое. на разделение, а потом сбор ресурсов обратно уйдет половина процессорного времени. в итоге выигрыш не такой и большой, а для этого нужен концептуально другой софт (вон, ир до сих пор насколько криво масштабируется на несколько ядер), плюс куча дорогущего железа Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 19 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2016 (изменено) архитектура IBM PC себя давно изжила. Это все прекрасно понимают. Но переходить на что-то новое никто не собирается. Наоборот, все возвращаются на x86. Начиная с Эппла и заканчивая консольщиками. А знаешь почему? Все дело в простоте, проще IBM PC никто ничего еще не изобрел. А повышение эффективности архитектуры плотно связано с её закрытостью. И как следствие платностью. Сложностью программирования. Да, будет и масштабируемость и эффективность не в пример того, что имеем. Но не будет главного - массовости. PC снова победит. Изменено 19 ноября, 2016 пользователем _rat Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 19 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2016 в том то и прикол что нифига не ровно и далеко не втрое Два компа. На одном считается только логика. На втором только графика. В одномониторной конфе на максимальных (почти максимальных) настройках комп тащит 60фпс. Ставим три монитора - фпс падает до 20-25. Три системника - по одному на каждый монитор - получаются те же 60фпс, что и на одном мониторе с одним системником. Синхронизация по сети. Никаких потерь процессорного времени. А знаешь почему? Знаю.. никто не хочет ничего менять :) Так удобно. Ссылка на комментарий
naga16 Опубликовано 19 ноября, 2016 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2016 Синхронизация по сети. Никаких потерь процессорного времени. нуок, раз твой диплом с сфере рекламы говорит что можно бесплатно синхронизировать таки просчеты - будем считать так Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти