Top.Mail.Ru
Перейти к публикации
dmitrych

Assetto Corsa Competizione от Kunos Simulazioni

Рекомендованные сообщения

1 минуту назад, GranDoxin сказал:

И все же пост на сайте  не отвечает на вопрос, недостаточно понятно что именно ест ресурсы.

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, _rar сказал:

При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR

Приехали… Ты случаем SMP c SPS не перепутал?

Изменено пользователем JohnDoe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, JohnDoe сказал:

Ты случае SMP c SPS не перепутал?

А нет! СПС как раз и разработана, что бы "to draw geometry only once" именно в случае VR   

 

А СМП просто убирает искажения на мульмониторной конфигурации. И к ВР отношения не имеет. В иР точно не имеет

Изменено пользователем _rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, _rar сказал:

А нет!

Перечитай что ты написал ранее : )

Screenshot_2.thumb.png.3193e8de0d188596d19e7de944dbd546.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, _rar сказал:

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Так вопрос был "почему так"?

В трипле  с раздельным рендером - три проекции, в ВР - две, но производительность ВР ниже. Картинка с камерами не отвечает на вопрос. Смотри мой предыдущий пост про камеры в МСФС. От положения камеры в пространстве никак не зависит производительность. Хоть как их расположи - для каждой камеры будет свой полноценный рендер, и "есть" он будет при прочих равных одинаково.

Даниил говорит - количество объектов.. может быть. Но что то мне подсказывает, что это не настолько должно быть критичным, чтобы требования для ВР стали такими высокими, что топовое железо не вывозит максимальные настройки там, где с ними на мониторах справляется среднее железо. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 минут назад, GranDoxin сказал:

Так вопрос был "почему так"?

Картина выше по моему ответила на этот вопрос. 

8 минут назад, GranDoxin сказал:

В трипле  с раздельным рендером - три проекции,

А камера одна: 

5cf9068f58e90_2019-06-0615_26_13.thumb.png.a9f264a6db32a52a846d1b47f6af178d.png

Для нее считается геометрия при помощи ЦПУ и ГПУ, остальное "симулируется". Все что надо - побольше быстрой памяти на видекарточке, запихнули все  в один видеобуфер и растянули на три монитора. 

  

Изменено пользователем _rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется.

Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP.

Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. 

Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее.

Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше.

PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)

Изменено пользователем il.semakov
  • Нравится 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, il.semakov сказал:

а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Изменено пользователем JohnDoe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 minutes ago, JohnDoe said:

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Да, по факту всё так. Я там исправился, что они не придумали это, а просто заиспользовали. Ну и не совсем корёжит готовую, т.к. это на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей. А то подумает ещё кто, что это фильтр из инстагармма накладывается

Изменено пользователем il.semakov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, il.semakov сказал:

на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей

Сильно на это непохоже — включение корректировки приводит к совершенно скотскому  размытию средней части картинки и это наводит на нехорошие мысли : )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26 минут назад, il.semakov сказал:

для VR 2*4=8 проекций.

Жесть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 minutes ago, _rar said:

Жесть. 

Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
image.png.357209ba4e6ca6dab2ce2e76dd24c473.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно какое железо надо будет для этого, что бы рендерить картинку сложнее цветных кубиков?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 minutes ago, caliskan said:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

У pimax 5k/8k была такая проблема, что искажения были видимые на высоких значения FOV, но с обновлениями ПО искажения постепенно сводились на нет (не знаю, насколько в итоге от них в итоге избавились полностью или нет). Там даже предлагали сделать несколько профилей, и что бы каждый под себя мог например настроить/выбрать.

А у рифта эти антиискажения делаются не мульти-проекциями, а шейдером на отрендеренной картинке (что вроде как быстрее) - но, т.к. картинка при этом "сжимается", то что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Так что варианты реализации есть разные, со своими "+" и "-"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, caliskan сказал:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

Видимо без фиксов производительность все же хуже. Да и не видимо, т а хуже. Все эти СПС, СМП и прочее делают картинку не только правильной, но и быстрой. 

7 минут назад, il.semakov сказал:

что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Только на слабых карточках. 1080 и тем более 1080ti и выше легко справляются с высоким разрешением.  Легче, чем с более сложной геометрией в кадре. Для вывода 4к нужен не столько мощный ГПУ, сколько побольше очень шустрой памяти. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вышло обновление (бета)

Spoiler

We are releasing a preview version of our 1.0.2 Hotfix.

It introduces many important updates.
It also restricts for mid-session saving until the desired functionality is achieved. It is currently one of our highest priorities in addition to stability.

Please note that due to changes config file encoding, switching between public beta and live may have unwanted side-effects.
If you decide to update to the public beta, it is recommended to stay on this version until a public hotfix is released as well.


1.0.2 Preview (eventual public hotfix changelist subject to changes)

GENERAL:
- The .exe now starts in "-nohmd" mode if "-vr" is not specified.
This now allows direct shortcuts with "-vr" command and reduces the number of required launch modes in Steam.
- Fixed a crash when pausing the game from the helicam.

GAMEPLAY:
- Added savegame system in Career and Championship modes.
- Savegame feature is not available in Hotlap and Hotstint mode
- Improved general .json encoding system.
- Added structure to manage multiple savegames (Single Player).
NOTE: not yet enabled in the public build.
- Added auto-saving after complete sessions in Career and Championship.
- Fixed driver stint status in savegame.
- Fixed incorrectly forced 10-minute driver stint length in championship and career.
- Fixed inaccurate session results in some savegames.
- Fixed Fanatec LEDs building in reverse order (due to a change in the Fanatec SDK).
- Updated controller presets.
- Fixes to MP replays (e.g. flickering spawned cars when the replay was shorter than the session).
- Fixes to game stability.
- Tweaks to accident/yellow-flag highlights.
- Fixed a bug of 'ghost cars' appearing in some cases in multiplayer highlights.
- Added option to customize weather for championship rounds.
NOTE: selecting "Custom" weather allows the player to customize the weather for every championship round before each event.
- Fixed end-race cameras and car positions (e.g. back from replay after end-race highlights).
- Fixed HUD disappearing after trying to play an invalid replay.
- Revised AI skill levels in Career in various difficulty settings.
- More straightforward session-end:
Added status message at the end of sessions informing the player to wait for all opponents to cross the finish line before proceeding to the next session.
- Fixed ignition turning off when killing the engine during pit stops.

UI:
- Added mouse input in VR.
- Fixed an issue with navigating the MFD in VR.
- Fixed tyre sets section being incorrectly active when wet compound was selected in the tyre and strategy windows in the Setup screen.
- Fixed incorrect title in the Championship car selection menu.

AUDIO:
- Audio communications optimization.

GRAPHICS:
- Added another AA method.
Temporal is now more effective against jaggies, while KTAA is more effective against ghosting.
- Revised steering animations on various cars to delay hands switching over too early.
- Fixed rim speed different from tyre speed.
- Fixed slow motion rim/tyre speed in replays.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Reduced the join lag when a new car model joins a session.
- Drivers cannot join ongoing race sessions anymore (server settings option "isRaceLocked").
- Fixed race track status not being properly reset after the race session.
- Changed the way backend systems store data, so data is still correctly saved even under high loads.
- Racecraft Rating calculations are temporarily suspended.
- Rating widget now will correctly detect reconnections. While disconnected, it will simply dissapear.
- Backend systems performance improvements.
- Advanced MP options: Fixed the slider weights for night and rain.
- Advanced MP options: Increased the significance of "clean": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of "latency": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of track weights, especially low values will massively rank down corresponding servers.
- Matching now (almost) ignores servers in race sessions, instead of ranking them down.
- Fixed CP servers not showing up for a number of user IP addresses.

PHYSICS & FFB:
- Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config".

Как установить

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/about-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, S.Shcherbak сказал:

- Added mouse input in VR.

Алилуя...

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на стиме пишут, что оптимизация в ВР значительно улучшелась

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Правда? Чет лень проверять :expressionless:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что там лень? Один раз ключом бетку активировал - и  дальше просто переключаешься между обычной и беткой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сглажку лучше сделали, теперь нет вспышек от источников света с временным сглаживанием 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
On 08.06.2019 at 8:13 PM, caliskan said:

Сглажку лучше сделали

А как от мыла избавиться? Мне после пары кругов, хотелось глаза протереть.

Заметно лучше стала производительность в VR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@KILL_BILL да никак, множитель немного помогает, но жрет производительность

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В крайней бетке значительно лучше стал VR, впервые получил удовольствие от игры, надеюсь продолжат допиливать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Похожие публикации

    • Автор: il.semakov
      Куносы объявили, что следующим DLC для ACC (после грядущего бланпейн-2019) будет IGTC-пак. 
       
      новых машин это не добавит, зато будут новые трассы: сузука, маунт панорама, лагуна сека, кьялами.
    • Автор: Bistrov
      Приветствую всех , я чисто консольный любитель автосимов, ездить быстро не особо умею,но всегда нравилось тестировать машины на предмет характера и сравнения с тем как это описывают в реале.
       
      Я люблю это занятие ,но далеко не все симы и симкады могут всерьёз давать ощущение глубины характера автомобилей.
       
      Да в любой игре даже в НФС машинки едут чуть по разному ,но эти отличия поверхностны.
      Так вот я решил на эту тему затестить Корсу. Руль у меня был Трастмастер ТХ ,но до тестов не дожил, сейчас Трастмастер TMX , и тестирую я на консоли XBOX , так как игрового компуктера отродясь не было.
       
      Поэтому 1) я реально посредственный гонзик что не мешает мне читать характеры машин если они там есть
      2) я тестирую консольную версию
      3) тесты субьективны и всегда буду несогласные это нормально. Кроме того не всем дано понимать характер ,философию и настроение автомобиля .
       
      Тем не менее предлагаю относится к этой теме не слишком серьёзно , но я думаю это довольно интересное направление Главное что я это всё не придумываю,а пишу то что ощущаю.
       
      До Акорсы я затестил 550 автомобилей в Форза 4 ,(там была неплохая симкадная физика ,лучше и реалистичней чем в Форзе 3,5,6 ,и там были хорошо прописанные характеры автомобилей.)
      так же я затестил весь автопарк Пкарс 1 , правда руль тогда был сломан и я сделал это на геймпаде,но результаты были впечатляющие.
       
      Были неудачные попытки тестить машины в гран туризмо 6 ,но несмотря на неплохую физику характеры машины всё же мне показались поверхностными. Это тесты когда просто нечего писать ,машины примерно одинаковы.
      Такая же история с Форзой 7 ,пытался , затестил 30 машин но не получается,хотя ещё будет вторая попытка.
       
      И Акорса для меня была тёмной лошадкой. Как я понимаю характеры машин закладываются скорее всего вручную ,возможно автопроизводитель просто присылает из архива разрабам отчёт о управляемости той или иной модели сделанный заводским тест пилотом во время создания машины.
      Может быть как то иначе.
       
      Ну в общем я начал тестить Ассетто корсу.
       

      Вообще конечно тесты субьективны но я своё мнение составил о машинах.
       
      Результаты тестов в АК местами спорные ,у многих бомбанёт. Но главное ,что главное что машины дают эмоции ,негативные или позитивные.
       
      Начал малолитражек,
       

       
      Mazda Miata NA оценка 4 из 10
       
      Первый тест драйв в Акорсе и сразу тень сомнения, а не являются ли машины тут такими же одинаковыми ,скучными и бездушными как в ФМ 7?
      Мазда именно такая , её трудно назвать спортивным автомобилем, и дело не в динамике,которая по современным меркам скромна.
      Нет просто эта машина в поворотах и на треке себя ведёт как мешок картошки , она неуклюжая, какая то рыхлая, заметно упирается передком на входе в поворот, что не мешает ей и хвостом мести на выходе.
      Хотя поставить боком её можно только специально, так как она слабенькая под газом сама выставляться.
       
      Она кренистая, она какая то ленивая и она не даёт эмоций ,скучно ,пусто , даже немного гадко.
      И ещё дурацкий звук напоминающий старый холодильник скрадывает динамику.
      Из за отсутсвия взаимопонимания с машиной аварии не так уж редки.
       
      На шинах ниже дефолтных (стрит 90х) она лучше и живее не становится ,просто чаще подкидывает проблем.
       
      Как она едет в форзе 4?
       
       
       
      Mazda MX-5 Miata 1994 10/32/3 моя оценка 6 из 10
       
      Автомобиль какой то по немецки правильный, да Миата очень хорошо проходит повороты,притензий нет, а запас устойчивости в повороте огромен ,аж удивительно.
       
      Но при этом машина уж очень строгая и скучная, нет ни капельки британского джентлеменства.
       
      Более того Миата напоминает аж м5 е60! Так же едет как по рельсам,обладает огромным запасом устойчивости, достаточно проста в вождении но строгая и неэмоциональная. панель приборов похожа и даже звук)) сухой и ворчливый ,иногда визьжащий)
       
      Супер устойчивость ,Миаты взялась не из ниоткуда, тут явно имеет место шасси с запасом на большую мощность,так обычно и бывает. Имеющийся двигатель не раскрывает потенциал шасси, не способен ехать на пределе возможностей, нагрузить шасси до этого предела.
      Занос кстати вызвать очень сложно.
       
      Машина с большими способностями,но без огонька совсем, мрачная.
       

       
       
       
       
      ---------------------------------------------------
       
       
       
      Toyota AE86 4 из 10
       
      Assetto corsa ,xbox one ,шины street 90 , руль TMX
       
      За то как она ехала в форзе 4 ,за тот незаслуженный хайп вокруг неё,и просто из за моего хейтерства и её звука мне как то в голову пришло с первых метров пути назвать её с вашего позволения "Тресклявая какашка"
       
      Почему? потому что она трещит на верхах и не едет на низах.
      Но это моё впечатление из форзы 4 и я надеялся к тому что в АК всё будет как то по другому.
      То есть при всём моём хейтерстве я был типа обьективен.
      ну вот ,старт , шины стрит 90 , и машина меня радует .
      Радует тем что в Акорсе всё таки все тачки имеют индивидуальность, душу и есть о чём писать в отличии от ФМ7 , и характер у них разный.
       
      АЕ86 в Акорсе во многом совпадетет с тем как она едет в Форзе 4 и именно так как я ожидал, но в картину сумасбродности добавляются новые штрихи.
       
       
      Да она опять не едет на низких и средних ,а на верхах клапаны открываются ииии она просто начинает хоть как то ехать но под адский грохот мотора , он трещит как безумный.
      Это очень шумный автомобиль.
      Хотя если сравнивать с флегматичной Миатой тех же лет , то ае на разгоне пободрее.
       
      В поворотах тачка вроде бы лёгкая и острая , но что то с ней не то.
       
      с первым пунктом можно согласиться, она лёгкая и это хорошо ,
      но она не может ехать спокойно ,её преследуют разные странности поведения, то снос который появляется хаотично и когда не ждёшь,а когда ждёшь его нет.
       
      То какие то метания из строны в сторону , довороты по крену , самораскачивание , машина одновременно и кренистая и чрезмерно жёсткая на отбой по подвеске и она постоянно нервно и мелко прыгает .
       
      На прямой она начинает плавать из стороны в сторону , оказывается из за того что рулевое у неё типа очень острое и на небольшие отклоенения руля начинается это шараханье , но прикол в том что в повротах этот острый руль становится иногда слишком длинным . И к управляемости это ничего не добавляет , только нервозность машины на прямой.
       
      Довороты по крену появляются при попытках остановить самораскачивание из за чего на руль приходят удары . появляется ощущение что на прямой эта машина как катер на мелкой речной волне.
       
      По поводу прыжков на каждой кочке -тачка и тут выглядит невростеником , да и звуки скрипящей повески присутствуют постоянно.
       
      В итоге получается образ очень странной и необычной машины. Она громкая,шумная, нервная, непоседливая, её всё время куда то тащит , таращит , дёргает она напоминает чувака из Сауспарка который пил много кофе. Это не невростеник это просто какая то бешенная почёсывающаяся собака.
       
      И вас постоянно преследует ощущение корча, что это уже какой то таз превращённый колхозным тюнингом в бешенноого трещащего таракана.
      Это было бы даже забавно ,если бы машина при этих спец эффектах разгонялась и рулилась , но нет.
       
      Рулится она очень не точно , нервно , мажет , спрыгивает куда то. На разгоне она тоже никакая.
       
       
      И получается такой же портрет как в Форзе 4 - по своим способностям ,динамике это обычный овощь , который из за спецэффектов рычит как чумной , рулится излишне резко но при этом очень неточно и даже опасно , подвеска тряская , задняя подвеска по ощущеним заставляет машину гулять и подруливать на прямой , на руле чёрт значет что , он то острый то никакой.
       
      Это отличная машина для того чтобы приехать в столб.
      И главное она невростеничная , она дёрганная до предела , крикливая, .
      И она делает тебя таким же нервным, а из за мотора с тракторным треском, который то не едет , то едет ,но орёт очень быстро можно получить синдром контуженного вьетнамского тракториста
       
      я бы сравнил эту тачку с теми мелкими собачками которые постоянно трясуться , но при этом скаляться и кусаются.
       
      Есть кстати очень подходящее сравнение - лысая уродливая японская хохлатая собака(это такая порода)
       
       
      И финальная подводка : как корч который пацаны наоротили в гараже эта тачка имеет место быть(чисто поржать), но как творение заводских инженеров это полнейший треш.
       
      А если бы я был не хейтером этой модели а обьективным экспертом я бы политкорректно сказал - что машина имеет свои светлые стороны в виде малого веса и достаточно прозрачного и чёткого руля,
       
      но она слишком тряская,слишком громкая , с этим двуликим мотором, и не доведена до ума,надо многое дорабатывать в плане управляемости , устранять доворот по крену это как задача минимум. Задача максимум научить её дарить удовольствие как это делает новая мх-5 а не ощущение медленного,но опасного корча с тракторным мотором.
      Речь конечно же про сток.
       
      Как она ехала в Форзе 4 на Фанатек 911
       
       
      Toyota Sprinter Trueno GT Apex 1985 10.18.4 моя оценка 5.5 из 10
       
      Машина действительно любит заносы, но не настолько,чтобы это мешало ехать.
      Повороты она проходит более или менее.
      Проблема в двигателе. Он тащит только на высоких оборотах, на средних и низких он негромкий и нифига не едет, на высоких он тарахтит так ,словно глушитель отвалился.
      Может быть из за неравномерности тяги,может быть по другим причинам(типа неоптимальных чисел кпп) Но в машине нет никакого чувства спортивности, даже минимального. Нет и проcто чувства адекватного автомобиля. Хотя её и не в коем случае нельзя назвать гражданской или комфортной. Но какая она тогда? Не спортивная,но очень шумная и довольно вертлявая.
       
      Из за перепадов тяги нет и чуства скорости, оно даже заниженное из за этого.
      Ощущения будто на тракторе едешь, то тянет,то не тянет, то кренится, то заносит, и всё это под натужное тарахтение.
      И вообще в тойотах как и во многих других японских машинах есть чувство казённости, будто ты не дома в уюте,а где то в холодной больнице
       
      http://www.youtube.com/watch?v=6OrpgEQkdtM
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×
×
  • Создать...