Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Assetto Corsa Competizione от Kunos Simulazioni


dmitrych

Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, GranDoxin сказал:

И все же пост на сайте  не отвечает на вопрос, недостаточно понятно что именно ест ресурсы.

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Ссылка на комментарий
5 минут назад, _rar сказал:

При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR

Приехали… Ты случаем SMP c SPS не перепутал?

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
5 минут назад, JohnDoe сказал:

Ты случае SMP c SPS не перепутал?

А нет! СПС как раз и разработана, что бы "to draw geometry only once" именно в случае VR   

 

А СМП просто убирает искажения на мульмониторной конфигурации. И к ВР отношения не имеет. В иР точно не имеет

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, _rar сказал:

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Так вопрос был "почему так"?

В трипле  с раздельным рендером - три проекции, в ВР - две, но производительность ВР ниже. Картинка с камерами не отвечает на вопрос. Смотри мой предыдущий пост про камеры в МСФС. От положения камеры в пространстве никак не зависит производительность. Хоть как их расположи - для каждой камеры будет свой полноценный рендер, и "есть" он будет при прочих равных одинаково.

Даниил говорит - количество объектов.. может быть. Но что то мне подсказывает, что это не настолько должно быть критичным, чтобы требования для ВР стали такими высокими, что топовое железо не вывозит максимальные настройки там, где с ними на мониторах справляется среднее железо. 

 

Ссылка на комментарий
8 минут назад, GranDoxin сказал:

Так вопрос был "почему так"?

Картина выше по моему ответила на этот вопрос. 

8 минут назад, GranDoxin сказал:

В трипле  с раздельным рендером - три проекции,

А камера одна: 

5cf9068f58e90_2019-06-0615_26_13.thumb.png.a9f264a6db32a52a846d1b47f6af178d.png

Для нее считается геометрия при помощи ЦПУ и ГПУ, остальное "симулируется". Все что надо - побольше быстрой памяти на видекарточке, запихнули все  в один видеобуфер и растянули на три монитора. 

  

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий

Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется.

Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP.

Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. 

Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее.

Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше.

PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)

Изменено пользователем il.semakov
  • Нравится 2
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
5 минут назад, il.semakov сказал:

а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
8 minutes ago, JohnDoe said:

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Да, по факту всё так. Я там исправился, что они не придумали это, а просто заиспользовали. Ну и не совсем корёжит готовую, т.к. это на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей. А то подумает ещё кто, что это фильтр из инстагармма накладывается

Изменено пользователем il.semakov
Ссылка на комментарий
7 минут назад, il.semakov сказал:

на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей

Сильно на это непохоже — включение корректировки приводит к совершенно скотскому  размытию средней части картинки и это наводит на нехорошие мысли : )

Ссылка на комментарий
13 minutes ago, _rar said:

Жесть. 

Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
image.png.357209ba4e6ca6dab2ce2e76dd24c473.png

Ссылка на комментарий
9 minutes ago, caliskan said:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

У pimax 5k/8k была такая проблема, что искажения были видимые на высоких значения FOV, но с обновлениями ПО искажения постепенно сводились на нет (не знаю, насколько в итоге от них в итоге избавились полностью или нет). Там даже предлагали сделать несколько профилей, и что бы каждый под себя мог например настроить/выбрать.

А у рифта эти антиискажения делаются не мульти-проекциями, а шейдером на отрендеренной картинке (что вроде как быстрее) - но, т.к. картинка при этом "сжимается", то что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Так что варианты реализации есть разные, со своими "+" и "-"

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, caliskan сказал:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

Видимо без фиксов производительность все же хуже. Да и не видимо, т а хуже. Все эти СПС, СМП и прочее делают картинку не только правильной, но и быстрой. 

7 минут назад, il.semakov сказал:

что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Только на слабых карточках. 1080 и тем более 1080ti и выше легко справляются с высоким разрешением.  Легче, чем с более сложной геометрией в кадре. Для вывода 4к нужен не столько мощный ГПУ, сколько побольше очень шустрой памяти. 

Ссылка на комментарий

Вышло обновление (бета)

Spoiler

We are releasing a preview version of our 1.0.2 Hotfix.

It introduces many important updates.
It also restricts for mid-session saving until the desired functionality is achieved. It is currently one of our highest priorities in addition to stability.

Please note that due to changes config file encoding, switching between public beta and live may have unwanted side-effects.
If you decide to update to the public beta, it is recommended to stay on this version until a public hotfix is released as well.


1.0.2 Preview (eventual public hotfix changelist subject to changes)

GENERAL:
- The .exe now starts in "-nohmd" mode if "-vr" is not specified.
This now allows direct shortcuts with "-vr" command and reduces the number of required launch modes in Steam.
- Fixed a crash when pausing the game from the helicam.

GAMEPLAY:
- Added savegame system in Career and Championship modes.
- Savegame feature is not available in Hotlap and Hotstint mode
- Improved general .json encoding system.
- Added structure to manage multiple savegames (Single Player).
NOTE: not yet enabled in the public build.
- Added auto-saving after complete sessions in Career and Championship.
- Fixed driver stint status in savegame.
- Fixed incorrectly forced 10-minute driver stint length in championship and career.
- Fixed inaccurate session results in some savegames.
- Fixed Fanatec LEDs building in reverse order (due to a change in the Fanatec SDK).
- Updated controller presets.
- Fixes to MP replays (e.g. flickering spawned cars when the replay was shorter than the session).
- Fixes to game stability.
- Tweaks to accident/yellow-flag highlights.
- Fixed a bug of 'ghost cars' appearing in some cases in multiplayer highlights.
- Added option to customize weather for championship rounds.
NOTE: selecting "Custom" weather allows the player to customize the weather for every championship round before each event.
- Fixed end-race cameras and car positions (e.g. back from replay after end-race highlights).
- Fixed HUD disappearing after trying to play an invalid replay.
- Revised AI skill levels in Career in various difficulty settings.
- More straightforward session-end:
Added status message at the end of sessions informing the player to wait for all opponents to cross the finish line before proceeding to the next session.
- Fixed ignition turning off when killing the engine during pit stops.

UI:
- Added mouse input in VR.
- Fixed an issue with navigating the MFD in VR.
- Fixed tyre sets section being incorrectly active when wet compound was selected in the tyre and strategy windows in the Setup screen.
- Fixed incorrect title in the Championship car selection menu.

AUDIO:
- Audio communications optimization.

GRAPHICS:
- Added another AA method.
Temporal is now more effective against jaggies, while KTAA is more effective against ghosting.
- Revised steering animations on various cars to delay hands switching over too early.
- Fixed rim speed different from tyre speed.
- Fixed slow motion rim/tyre speed in replays.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Reduced the join lag when a new car model joins a session.
- Drivers cannot join ongoing race sessions anymore (server settings option "isRaceLocked").
- Fixed race track status not being properly reset after the race session.
- Changed the way backend systems store data, so data is still correctly saved even under high loads.
- Racecraft Rating calculations are temporarily suspended.
- Rating widget now will correctly detect reconnections. While disconnected, it will simply dissapear.
- Backend systems performance improvements.
- Advanced MP options: Fixed the slider weights for night and rain.
- Advanced MP options: Increased the significance of "clean": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of "latency": Users with higher SA won't see unrestricted servers anymore, unless "clean" is reduced below 50%.
- Advanced MP options: Increased the significance of track weights, especially low values will massively rank down corresponding servers.
- Matching now (almost) ignores servers in race sessions, instead of ranking them down.
- Fixed CP servers not showing up for a number of user IP addresses.

PHYSICS & FFB:
- Force Feedback Post-Processing is now available like in the original Assetto Corsa.
Copy your "ff_post_process.ini" and associated LUTs to "Documents/Assetto Corsa Competizione/Config".

Как установить

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/about-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
On 08.06.2019 at 8:13 PM, caliskan said:

Сглажку лучше сделали

А как от мыла избавиться? Мне после пары кругов, хотелось глаза протереть.

Заметно лучше стала производительность в VR

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...