Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Assetto Corsa Competizione от Kunos Simulazioni


dmitrych

Рекомендуемые сообщения

  В 6/6/2019 в 12:46 PM, GranDoxin сказал:

И все же пост на сайте  не отвечает на вопрос, недостаточно понятно что именно ест ресурсы.

Показать  

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 12:47 PM, _rar сказал:

При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR

Показать  

Приехали… Ты случаем SMP c SPS не перепутал?

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 12:52 PM, JohnDoe сказал:

Ты случае SMP c SPS не перепутал?

Показать  

А нет! СПС как раз и разработана, что бы "to draw geometry only once" именно в случае VR   

 

А СМП просто убирает искажения на мульмониторной конфигурации. И к ВР отношения не имеет. В иР точно не имеет

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 12:49 PM, _rar сказал:

Ну как так? "draw geometry twice", вот вам и падение производительности. 

Показать  

Так вопрос был "почему так"?

В трипле  с раздельным рендером - три проекции, в ВР - две, но производительность ВР ниже. Картинка с камерами не отвечает на вопрос. Смотри мой предыдущий пост про камеры в МСФС. От положения камеры в пространстве никак не зависит производительность. Хоть как их расположи - для каждой камеры будет свой полноценный рендер, и "есть" он будет при прочих равных одинаково.

Даниил говорит - количество объектов.. может быть. Но что то мне подсказывает, что это не настолько должно быть критичным, чтобы требования для ВР стали такими высокими, что топовое железо не вывозит максимальные настройки там, где с ними на мониторах справляется среднее железо. 

 

Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 12:58 PM, GranDoxin сказал:

Так вопрос был "почему так"?

Показать  

Картина выше по моему ответила на этот вопрос. 

  В 6/6/2019 в 12:58 PM, GranDoxin сказал:

В трипле  с раздельным рендером - три проекции,

Показать  

А камера одна: 

5cf9068f58e90_2019-06-0615_26_13.thumb.png.a9f264a6db32a52a846d1b47f6af178d.png

Для нее считается геометрия при помощи ЦПУ и ГПУ, остальное "симулируется". Все что надо - побольше быстрой памяти на видекарточке, запихнули все  в один видеобуфер и растянули на три монитора. 

  

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий

Вот, шикарный наглядный ролик, который показывает, откуда для VR столько ресурсов требуется.

Но, правда, тут не показан "классический" раздельный рендер. Изначально для трипла это будет три геометрии и три камеры. После некоторых оптимизаций рендер-потока: геометрия может быть одна (т.к. eye-point один - наблюдатель перед экраном), но проекций всё ещё три - получаем SMP.

Теперь для VR: изначально нужно две геометрии и две проекции (т.к. eye-point'а два, на каждый глаз). Используя SPS (тут он не затрагивается) добиваемся что геометрия у нас одна, а за счёт SMP проекций две. 

Казалось бы, VR должен тогда не проигрывать триплу. Но, на сцену выходя линзы. Они дают искажения, а значит ренедрить проекцию надо в "противофазе" от этих искажений. Как? проекция под каждый глаз разбивается на мульти-проекцию. Т.о. в показанном примере для трипла - три проекции, для VR 2*4=8 проекций. А на деле мультипроекция под каждую линзу может быть ещё сложнее.

Так и получается, что VR жрёт больше, потому что проекций там сильно больше.

PS: а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP, т.е. одна геометрия - одна мульти-проекция, только гибкость и настраиваемость этого не столь очевидна. (Update: похоже что это фича в UE4, а куносы просто использовали её)

Изменено пользователем il.semakov
  • Нравится 2
  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 1:12 PM, il.semakov сказал:

а куносы в итоге похоже сделали аналог того же самого SMP

Показать  

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 1:17 PM, JohnDoe сказал:

По общему смыслу — да.

Но SMP работает на уровне рендера, а «проекция Панини» корёжит уже готовую картинку. Вследствие чего конечный результат размазывается до абсолютно непотребного состояния…

И это не Куносы сделали — это опция UE4.

Показать  

Да, по факту всё так. Я там исправился, что они не придумали это, а просто заиспользовали. Ну и не совсем корёжит готовую, т.к. это на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей. А то подумает ещё кто, что это фильтр из инстагармма накладывается

Изменено пользователем il.semakov
Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 1:23 PM, il.semakov сказал:

на уровне рендера рисует картинку с пересчётом положения пикселей

Показать  

Сильно на это непохоже — включение корректировки приводит к совершенно скотскому  размытию средней части картинки и это наводит на нехорошие мысли : )

Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 1:38 PM, _rar сказал:

Жесть. 

Показать  

Тут наткнулся на ещё одно видео 2018г, где nvidia рассказывает о MVR (multiview rendering), SPS это только для 2х viewport (т.е. для текущего VR), а MVR поддерживает до 4х viewport'ов. И в конце там показана схема для ультраширокого VR с 4мя viewport'ами (для каждого по 4 линз-проекции, итого 16 проекций). И говорит, что это какой-то VR headset, который скоро будет анонсирован. Интересно, что это за шлем.
image.png.357209ba4e6ca6dab2ce2e76dd24c473.png

Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 2:43 PM, caliskan сказал:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

Показать  

У pimax 5k/8k была такая проблема, что искажения были видимые на высоких значения FOV, но с обновлениями ПО искажения постепенно сводились на нет (не знаю, насколько в итоге от них в итоге избавились полностью или нет). Там даже предлагали сделать несколько профилей, и что бы каждый под себя мог например настроить/выбрать.

А у рифта эти антиискажения делаются не мульти-проекциями, а шейдером на отрендеренной картинке (что вроде как быстрее) - но, т.к. картинка при этом "сжимается", то что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Так что варианты реализации есть разные, со своими "+" и "-"

Ссылка на комментарий
  В 6/6/2019 в 2:43 PM, caliskan сказал:

Сделали бы опцию чтобы эти искажения не фиксились, чтобы если нужна производительность то ехать с кривой картинкой 

Показать  

Видимо без фиксов производительность все же хуже. Да и не видимо, т а хуже. Все эти СПС, СМП и прочее делают картинку не только правильной, но и быстрой. 

  В 6/6/2019 в 3:01 PM, il.semakov сказал:

что бы заполнить видимую область - рнедерить приходится изначально большее разрешение, чем разрешение экрана (это не про SS, или как он в рифте называется, что для детализации используется) - тоже сказывается на производительности.

Показать  

Только на слабых карточках. 1080 и тем более 1080ti и выше легко справляются с высоким разрешением.  Легче, чем с более сложной геометрией в кадре. Для вывода 4к нужен не столько мощный ГПУ, сколько побольше очень шустрой памяти. 

Ссылка на комментарий

Вышло обновление (бета)

  Показать контент

Как установить

https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/about-hotfix-1-and-the-public-beta-branch.57636/

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  В 6/8/2019 в 5:13 PM, caliskan сказал:

Сглажку лучше сделали

Показать  

А как от мыла избавиться? Мне после пары кругов, хотелось глаза протереть.

Заметно лучше стала производительность в VR

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...