Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

VR шлемы. Oculus Rift


Volker

Рекомендуемые сообщения

А что у тебя сейчас за вкладыши, базовые наушники от apple?

Они самые, которые из последнего поколения но на обычном 3,5 джеке. Очень удобные по форме - их вообще не замечаешь в ушах. Но в панели SB немного подкрутил эквалайзер: добавил чуть низ и убрал верх.

Изменено пользователем magicm3n
Ссылка на комментарий

Думается мне фризы связаны с подгрузкой данных по узкой шине между ЦПУ и ГПУ. Какой бы там писиай экспресс не имел место быть, архитектура почти сорокалетней давности в своей основе даёт о себе знать.

Кстати, именно поэтому консольные игры требуют меньше ресурсов, чем писюковые. Все дело в шине данных. Широкий канал единой для всех устройств GDDR5 - очень хорошее решение. Правда исключающее такую штуку, как модульность.

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий

Вчера я попробовал прокатиться без VR в автомобилисту. Я наверное больше никогда не смогу ездить на мониторе..) Восприятие уже другое, наверное так же воспринимают те, кому я даю попробовать поездить первый раз. Шутеры как-то привычно на экране играть, но гонки это уже что-то другое.. ) Потом мне казалось всё мелким, кое как разглядывал отсечки до входа в поворот, хотя при этом ездил на 40 дюймах, я даже не представляю, как люди гоняют на 19-23 мониторах.. И помимо всего прочего, я мазал в поворотах и не чувствовал торможений.

В общем VR это революция для симрейсинга, даже немного жалко тех, кто не хочет переходить, сколько же они теряют... )

Ссылка на комментарий
Думается мне фризы связаны с подгрузкой данных по узкой шине между ЦПУ и ГПУ

писиай такой избирательный? или капризный?

Почему на злом трипле шина справляется, а на окулусе нет? В первом случае поток данных был куда больше.

Не не, дело точно не в этом. Дело скорее в оптимизации, время придет и допилят.

 

Скорее можно подумать на например ASW:

With ATW each frame is rendered for the left and right eyes and is processed by ATW before it is displayed. If the rendering is complete it is displayed as synchronous timewarp, but if not and a frame misses the VSync deadline then the previous render is reprojected, shifted for position.

Она берет оба кадра для каждого глаза и показывает их синхронно. Грубо говоря.

Но если один кадр по какой-то причине не готов к определенному времени, то ASW берет предыдущий кадр и показывает его с небольшим сдвигом. Это очень похоже на то, что я вижу при фризе.

Для какой-нибудь казуальщины, где все основные перемещения картинки это лево-право, вверх-вниз - такое бы вполне сгодилось, глаз возможно и не заметил бы. Но у нас картинка движется прямо на нас и подмена предыдущим кадром со смещением будет явно заметна.

 

А еще если включить мониторинг в окулусе, например в виртуальном десктопе это можно сделать или средствами для разработчиков, то там видно, что много кадров теряются о_О

Ссылка на комментарий

Нет, ВД я не использовал. Вообще в фоне убрал всё по максимуму - никаких дашей, калькуляторов, телеметрий, даже симкомандер не запускаю. Вообще ничего. Разве что дропбокс и айклауд висят в фоне.

 

Собственно вот картинка показывает наглядно работу ATW

 

post-2611-0-23836000-1480324514_thumb.jpg

 

Vsync используется для определения дедлайна на рендер кадра(на самом деле двух, по одному для каждого глаза). 1-й кадр вложился в дедлайн и был отправлен на экраны. 2-й кадр не вложился в лимит и ASW отправил на экран снова 1-й кадр с небольшим смещением, предполагающим движение. 3-й кадр вложился и был отправлен на экраны.

 

Если в иР включить лимит ФПС на 90 и использовать цифровой индикатор производительности, то на нем будет видно время на рендер одного кадра процессором.

Я замечал, что именно в моменты фризов это время подскакивает, увеличивается на мгновение.

 

Собственно вопрос - что мешает процессору в определенные моменты вовремя сгенерировать нужный кадр ?

Можно попробовать обвинить в этом рабочий стол, который остается активным, плюс отдельный(?) рендер зеркального отображения иР на нём, который пока не отключается.

 

Кстати, надо попробовать выставить самое минимальное разрешение и частоту для зеркального отображения. И поиграться с лимитом ФПС: 90/89/91 - он влияет и на зеркальное отображение, а чем меньше там ФПС, тем меньше эта лишняя нагрузка. Но это уже вечером.

Изменено пользователем magicm3n
Ссылка на комментарий

Я тоже не знаю, зачем мне зеркальное отображение, почему бы не сделать кнопку "отключить", а то VR и так прожорливый с этими DP еще и на экран выводить, лишняя нагрузка..

Ссылка на комментарий
Такая "кнопка" есть, но в последнем билде иР не работает. MirrorEnabled=0
Я походу думал про дублированное отображение на мониторе, а ты говорил про зеркала в ир)
Ссылка на комментарий

Я походу думал про дублированное отображение на мониторе, а ты говорил про зеркала в ир)

Нет. Я говорил именно про то, про что ты правильно подумал.

зеркальное отображение

Это ведь не тоже самое, что и "зеркало заднего вида" ? :)

 

[Oculus Rift]

RiftEnabled=1 ; Enable Oculus Rift Support

PixelsPerDisplayPixel=150 ; (50% to 300%): 125%=1.25, over 100% may hurt performance!

AutoSelect=1 ; Use Rift, if detected, without prompting

AutoCenter=0 ; Re-center the HMD pose when health/safety warning disappears

UIScreenSize=120 ; 3D UI screen width (cm)

UIScreenDistance=60 ; 3D UI screen distance (cm)

MirrorEnabled=1 ; Create mirror texture and render copies on screen.

PrevVirtualMirrorWidth=1112 ; System use only -> do not edit...

PrevVirtualMirrorHeight=216

Изменено пользователем magicm3n
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ты хочешь сказать, что ездил на драйверах 1.09 без дублирования изображения и молчал?)))

Я думал это вообще в драйверах нвидии должны бы были в ближайшем времени внедрить.

Блин, надо в конфигах остальных игр ковыряться, мож там тоже отключается..)

Ссылка на комментарий
Ты хочешь сказать, что ездил на драйверах 1.09 без дублирования изображения и молчал?)

Да не. Отключение дублирования перестало работать с последним билдом иР. Так пишут на оф форуме. У меня тогда еще не было окулуса.

И я не думаю, что это баг. Скорее какие-то нюансы. Сделай окно не на весь экран и увидишь, что в иР перестает двигаться курсор мыши, если на экране его дублер выехал за пределы окна.

Ну и в других играх всё по разному. В этой вашей тундра-юндре отдельно левый-правый выводятся. В Дирте просто левое окно висело.

Ссылка на комментарий

В этом плане удобно в пкарс, там можно управлять менюшкой направлением взгляда и даже не кликать на руле, а просто остановить взгляд на кнопке. И я последний раз, уменьшал разрешение экрана до минимального (для лучшей произ-ти), при этом как бы увеличилась чувствительность мышки, потому что рабочая область уменьшилась, но взглядом так же без проблем управляется. По функционалу к вр они подготовились лучше всех, но там у меня просадки самые жесткие, графика очень требовательная..)

Ссылка на комментарий
там можно управлять менюшкой направлением взгляда и даже не кликать на руле, а просто остановить взгляд на кнопке

ниче не понял.

что за меню направления взгляда? И зачем им управлять?

Ссылка на комментарий
ниче не понял. что за меню направления взгляда? И зачем им управлять?
Не меню направления взгляда, а управление самой игровой менюшкой, направлением взгляда. Как будто мышкой это делаешь, так же как в окулус хоум, только можно даже не кликать, а остановиться взглядом на "кнопке" и она сработает после двух щелчков. ) Изменено пользователем KILL_BILL
Ссылка на комментарий

Ну не, мышкой удобнее. Шея заболит столько головой вертеть еще и ждать каждый раз для подтверждения, сколько кликов я делаю при настройке сетапа, например.

Ссылка на комментарий

Ждать не обязательно, также кликается и на руле, а также управляется мышкой. Просто мне к мышке приходится тянуться, а в карсе это круто реализовано и много других разных фич.

Ссылка на комментарий
Просто мне к мышке приходится тянуться

Ну нет никаких проблем расположить мышку удобно под руку, было бы желание.

много других разных фич

каких? Хотя не важно, один фиг шлак.

а в карсе это круто реализовано

вау эффект проходит быстро, а необходимость много клацать мышкой остаётся.

Ну да я тебя понимаю, у тебя цели совсем другие - запустить побольше игр для вау эффекта. ;)

А мне нужен обычный курсор мышки.

Ссылка на комментарий
Ну нет никаких проблем расположить мышку удобно под руку, было бы желание.
У кого-то нет, у кого-то есть)
каких? Хотя не важно, один фиг шлак.
Там есть различные настройки для VR, которые я даже не пробовал, но например регулировка размера окружающего мира, в корсе помогла бы, надо буквально немножко..) Знаю, для тебя это шлак)
А мне нужен обычный курсор мышки.
Ну это не значит, что другим не нужен такой способ управление менюшкой, он просто дополняет и удобство от этого только растёт. Я просто падаю в кресло взглядом выбираю что мне надо и поехал. Когда в корсе и ир я тянусь к мышке, в неудобной позе.
Ссылка на комментарий

А подскажите, что в пкарсе с настройками надо делать. Купил за 6 баксов чисто посмотреть, а ездить невозможно. Картинг попробовал - в поворотах как будто 15 фпс.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...