Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Вроде бы большинство настроек почти не влияет на производительность, шейдеры можно и на высокий поставить, только жрущие настройки типа отражений и динамических теней убрать, скинь скрин настроек. Вообще бред конечно с этим вр, он походу жрет раза в 3-4 больше чем монитор фхд, хотя нет никаких причин для этого, древняя прога tridef3d, делая из почти любой игры 3д, производительность просаживала меньше чем в 2 раза, а тут разрешение чуть больше чем фхд, а просадки дикие почему то. Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня, на телефон я выводил без всяких кинотеатров, нужно чтобы окулус работал в режиме дублирования изображения с монитора, я бы поплясал с бубном но у меня нет окулуса и покупать я его не хочу если на нем такая проблема с производительностью Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала. Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна это отражения, есть динамические а есть статичные, динамические круто выглядят но и жрут соответствующе. Попробуй заморочиться с тридефом, если не лень. http://www.rusoculus.ru/rift/rukovodstvo-po-nastrojke-oculus-rift-dlja-gta-5-cherez-vorpx.926/ Вот кстати в этой инструкции я что то не вижу никакого кинотеатра, просто 2 картинки транслируются в окулус Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем VVZ 1 Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня, В окулусе все реализовано, как будто ты внутри виртуального мира в честном 3D. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен. Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность. 1 Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность. Не будет там ничего похожего на VR :) Так же как и в случае с Nvidia 3d vision. Это будет похоже на окно в трехмерный мир. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так? Экраны то там все равно плоские, просто картинки рендерятся на них со смещением. Повороты головы там при помощи трекинга окулуса, который эмулирует мышь, подругому не сделать в таких играх. В ире мышь не надо эмулировать, он поддерживает трекИр. 1 Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР. Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем VVZ Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР. Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют. Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать, пользы я для себя не нашел в этом, оставил только повороты головы. Ресурсы никакие не жрет. Я думаю в опентреке с окулусом можно будет сделать так же. Ссылка на комментарий
Papa Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо. Ну проще проверить чем рассуждать как там что рендерится, может там и правда более простой алгоритм, но это незаметно и лучше использовать его чтобы не снижать настройки. Ссылка на комментарий
shlang Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Нет, позиция тоже трекается, но толку от этого я не нашел, это нужно в окулусе для эффекта погружения, а в кепке достаточно и поворотов Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так? Нет, не так. В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному. В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир». Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Ага. Только вместе с поворотом головы ещё и изображение на экране поворачивалось ))) Вот такая реальная реальность под названием «трекер» Изменено 26 сентября, 2017 пользователем _rat Ссылка на комментарий
Papa Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Нет, не так. Практически так, разница лишь в нюансах, которые мы как раз обсуждаем. Окулус является лишь "доведенным до ума" коммерческим продуктом, который можно просто достать из коробки, одеть и сразу погрузиться в мир VR. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Чем дальше, тем серьёзнее тебя несёт : ) Ты б поаккуратнее, а то так и до постулата «весь мир это матрица» недалеко… разница лишь в нюансах Именно : ) Та же «своя картинка для каждого глаза» на «плоском» экране и тот же трекинг. Разница лишь в реализации первого и диапазоне второго. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем JohnDoe 2 Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Нет, не так. В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному. В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир». Ты про то что там видны границы виртуального стола? Я так понял их можно убрать приблизив изображение, а трекинг осуществлять через опентрек Вот еще видео Где тут какие окна? Черные рамки можно настраивать чтобы они не лезли в поле зрения. Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Промотал видео, настроек конечно мрак. Заблудиться можно )) А в целом я, как счастливый обладатель ОСВР, не имею возможности перемещаться внутри кокпита из за того что камера постоянно теряет шлем, может руки дойдут и эту програмулину использовать, но для того чтобы прорываться сквозь столько настроек нужно вдохновение, так что произойдет это не скоро, наверное. Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Ты про то что там видны границы виртуального стола? Да. Их в окулусе в принципе нет. Скачал TriDef 3D. Пытаюсь настроить. Глаза уже лезут на изнанку. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Скачал TriDef 3D. А зачем? : ) Никто и не возражал, что решение через TriDef + трекинг будет хуже, нежели «нативный VR». А вот твои фразы В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. и Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. вызывают некоторое беспокойство… То есть «динамика», которую ты видишь в Vive, «создаётся» не изменением «картинки» на находящемся внутри «плоском мониторе», а чем то другим. Судя по всему, бездна уже начала всматриваться в тебя… Изменено 26 сентября, 2017 пользователем JohnDoe Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Скачал. Запустил GTA V. Странное Три Дэ какое-то. Вроде есть, а вроде и нет совсем. Все похоже на обман - просто закрывал попеременно левый и правый глаз, разницы в проекциях не обнаружил. И да, все происходит на плоском экране. Увеличил масштаб изображения, что бы убрать края экрана. Результат ниже плинтуса. В то же время некий эффект трехмерности присуствует, но только на ближних объектах и почему-то не всегда. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем _rat Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Паша в оффлайн практике катал, вот у него ничего и не лагало. Там всегда ФПС выше в 2 раза онлайна 1 Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Паша в оффлайн практике катал, вот у него ничего и не лагало. Там всегда ФПС выше в 2 раза онлайна Это многое объясняет, я в шлеме одиночную практику открывал наверное полтора раза, и то после того как уже все настроил и подогнал под себя ) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти