Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

VR шлемы. Oculus Rift


Volker

Рекомендуемые сообщения

  В 9/26/2017 в 7:07 AM, caliskan сказал:

Вроде бы большинство настроек почти не влияет на производительность, шейдеры можно и на высокий поставить, только жрущие настройки типа отражений и динамических теней убрать, скинь скрин настроек.

Вообще бред конечно с этим вр, он походу жрет раза в 3-4 больше чем монитор фхд, хотя нет никаких причин для этого, древняя прога tridef3d, делая из почти любой игры 3д, производительность просаживала меньше чем в 2 раза, а тут разрешение чуть больше чем фхд, а просадки дикие почему то.

Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала.

Ссылка на комментарий

ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня, на телефон я выводил без всяких кинотеатров, нужно чтобы окулус работал в режиме дублирования изображения с монитора, я бы поплясал с бубном но у меня нет окулуса и покупать я его не хочу если на нем такая проблема с производительностью

 

  В 9/26/2017 в 10:19 AM, Lawmaker сказал:

 

Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала.

Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 10:25 AM, caliskan сказал:

 

Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут

Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 10:38 AM, Lawmaker сказал:

 

Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна

это отражения, есть динамические а есть статичные, динамические круто выглядят но и жрут соответствующе.

Попробуй заморочиться с тридефом, если не лень.

 

http://www.rusoculus.ru/rift/rukovodstvo-po-nastrojke-oculus-rift-dlja-gta-5-cherez-vorpx.926/

 

Вот кстати в этой инструкции я что то не вижу никакого кинотеатра, просто 2 картинки транслируются в окулус

Ссылка на комментарий

Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен.

Изменено пользователем VVZ
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 10:25 AM, caliskan сказал:
ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня,

В окулусе все реализовано, как будто ты внутри виртуального мира в честном 3D.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:08 AM, VVZ сказал:

Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен.

Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:08 AM, VVZ сказал:

Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение?

Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие.

 

  В 9/26/2017 в 11:18 AM, caliskan сказал:

Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность.

Не будет там ничего похожего на VR :) Так же как и в случае с Nvidia 3d vision.

 

Это будет похоже на окно в трехмерный мир.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:28 AM, _rat сказал:
Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие.

Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так? Экраны то там все равно плоские, просто картинки рендерятся на них со смещением. Повороты головы там при помощи трекинга окулуса, который эмулирует мышь, подругому не сделать в таких играх. В ире мышь не надо эмулировать, он поддерживает трекИр.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР.

Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют.

Изменено пользователем VVZ
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:44 AM, VVZ сказал:

Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР.

Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют.

Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать, пользы я для себя не нашел в этом, оставил только повороты головы. Ресурсы никакие не жрет. Я думаю в опентреке с окулусом можно будет сделать так же.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:51 AM, caliskan сказал:

Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки

 

Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 12:34 PM, Papa сказал:

 

 

Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо.

Ну проще проверить чем рассуждать как там что рендерится, может там и правда более простой алгоритм, но это незаметно и лучше использовать его чтобы не снижать настройки.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:51 AM, caliskan сказал:
Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать

Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 1:27 PM, shlang сказал:

 

Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой.

Нет, позиция тоже трекается, но толку от этого я не нашел, это нужно в окулусе для эффекта погружения, а в кепке достаточно и поворотов

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 11:38 AM, caliskan сказал:

 

Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так?

Нет, не так.

В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному.

В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир».

 

  В 9/26/2017 в 1:27 PM, shlang сказал:

 

Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой.

Ага. Только вместе с поворотом головы ещё и изображение на экране поворачивалось )))

Вот такая реальная реальность под названием «трекер»

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 1:55 PM, _rat сказал:

Нет, не так.

 

Практически так, разница лишь в нюансах, которые мы как раз обсуждаем.

Окулус является лишь "доведенным до ума" коммерческим продуктом, который можно просто достать из коробки, одеть и сразу погрузиться в мир VR.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 1:55 PM, _rat сказал:

В окулусе ты находишься внутри 3д мира.

Чем дальше, тем серьёзнее тебя несёт : )

Ты б поаккуратнее, а то так и до постулата «весь мир это матрица» недалеко…

 

  В 9/26/2017 в 2:04 PM, Papa сказал:

разница лишь в нюансах

Именно : )

Та же «своя картинка для каждого глаза» на «плоском» экране и тот же трекинг. Разница лишь в реализации первого и диапазоне второго.

Изменено пользователем JohnDoe
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 2:01 PM, _rat сказал:
Нет, не так. В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному. В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир».

Ты про то что там видны границы виртуального стола? Я так понял их можно убрать приблизив изображение, а трекинг осуществлять через опентрек

 

Вот еще видео

Где тут какие окна? Черные рамки можно настраивать чтобы они не лезли в поле зрения.

Ссылка на комментарий

Промотал видео, настроек конечно мрак. Заблудиться можно ))

 

А в целом я, как счастливый обладатель ОСВР, не имею возможности перемещаться внутри кокпита из за того что камера постоянно теряет шлем, может руки дойдут и эту програмулину использовать, но для того чтобы прорываться сквозь столько настроек нужно вдохновение, так что произойдет это не скоро, наверное.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 2:21 PM, caliskan сказал:
Ты про то что там видны границы виртуального стола?

Да.

Их в окулусе в принципе нет.

 

Скачал TriDef 3D.

Пытаюсь настроить. Глаза уже лезут на изнанку.

Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 3:24 PM, _rat сказал:

Скачал TriDef 3D.

А зачем? : )

Никто и не возражал, что решение через TriDef + трекинг будет хуже, нежели «нативный VR».

 

А вот твои фразы

  В 9/26/2017 в 2:01 PM, _rat сказал:

В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя.

и

  В 9/26/2017 в 11:28 AM, _rat сказал:

Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие.

вызывают некоторое беспокойство… То есть «динамика», которую ты видишь в Vive, «создаётся» не изменением «картинки» на находящемся внутри «плоском мониторе», а чем то другим.

 

Судя по всему, бездна уже начала всматриваться в тебя…

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

Скачал. Запустил GTA V.

Странное Три Дэ какое-то. Вроде есть, а вроде и нет совсем. Все похоже на обман - просто закрывал попеременно левый и правый глаз, разницы в проекциях не обнаружил. И да, все происходит на плоском экране. Увеличил масштаб изображения, что бы убрать края экрана. Результат ниже плинтуса.

В то же время некий эффект трехмерности присуствует, но только на ближних объектах и почему-то не всегда.

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий
  В 9/26/2017 в 4:07 PM, Loggy сказал:

Паша в оффлайн практике катал, вот у него ничего и не лагало. Там всегда ФПС выше в 2 раза онлайна

Это многое объясняет, я в шлеме одиночную практику открывал наверное полтора раза, и то после того как уже все настроил и подогнал под себя )

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...