Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 7:07 AM, caliskan сказал: Вроде бы большинство настроек почти не влияет на производительность, шейдеры можно и на высокий поставить, только жрущие настройки типа отражений и динамических теней убрать, скинь скрин настроек. Вообще бред конечно с этим вр, он походу жрет раза в 3-4 больше чем монитор фхд, хотя нет никаких причин для этого, древняя прога tridef3d, делая из почти любой игры 3д, производительность просаживала меньше чем в 2 раза, а тут разрешение чуть больше чем фхд, а просадки дикие почему то. Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня, на телефон я выводил без всяких кинотеатров, нужно чтобы окулус работал в режиме дублирования изображения с монитора, я бы поплясал с бубном но у меня нет окулуса и покупать я его не хочу если на нем такая проблема с производительностью В 9/26/2017 в 10:19 AM, Lawmaker сказал: Вот не знаю в чем дело, машины могу на хай поставить, в практиках проблем нет, в гонке все становится плохо, когда 20+ машин на старте. Шейдеры на высокий поставить тоже нельзя, после этого шкала R превышает допустимый порог и стабильных 90 фпс нет, просадки начинают просаживаться. Скрин не могу сделать пока что, но единственное что у меня настроено выше минимума - это шейдеры на медиум, частицы на медиум и Render track data. Ну и зеркала. Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 10:25 AM, caliskan сказал: Зеркала немало жрут, но без них никак, а dynamic object не стоят? и cubemaps на 0 надо ставить, очень много жрут Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 10:38 AM, Lawmaker сказал: Кубемапсы и объекты выключены. Cubemaps мне на одном мониторе без шлема картинку со 160 фпс до 50 сажал, злая фича какая то, и я так и не понял зачем она нужна это отражения, есть динамические а есть статичные, динамические круто выглядят но и жрут соответствующе. Попробуй заморочиться с тридефом, если не лень. http://www.rusoculus.ru/rift/rukovodstvo-po-nastrojke-oculus-rift-dlja-gta-5-cherez-vorpx.926/ Вот кстати в этой инструкции я что то не вижу никакого кинотеатра, просто 2 картинки транслируются в окулус Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем VVZ 1 Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 10:25 AM, caliskan сказал: ну если это в окулусе реализована как кинотеатр с 3д картинкой то это фигня, В окулусе все реализовано, как будто ты внутри виртуального мира в честном 3D. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:08 AM, VVZ сказал: Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Я так понял, что нет. Это просто 3д эффект, который нафиг не нужен. Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность. 1 Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:08 AM, VVZ сказал: Ну заглядывать можно за угол с этими двумя экранами в ВР через это приложение? Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. В 9/26/2017 в 11:18 AM, caliskan сказал: Трекинг я так понял через opentrack можно сделать, он поддерживает окулус, короче кому не лень можете попробовать, я вечером попробую ир запустить через тридеф, и глянуть на производительность. Не будет там ничего похожего на VR :) Так же как и в случае с Nvidia 3d vision. Это будет похоже на окно в трехмерный мир. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:28 AM, _rat сказал: Там нет такого понятия в принципе. Просто игрок видит трехмерную картинку на плоском экране, и перемещается по ней в точности так же, как в случае обычного монитора - при помощи мыши и клавиатуры. Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так? Экраны то там все равно плоские, просто картинки рендерятся на них со смещением. Повороты головы там при помощи трекинга окулуса, который эмулирует мышь, подругому не сделать в таких играх. В ире мышь не надо эмулировать, он поддерживает трекИр. 1 Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР. Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем VVZ Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:44 AM, VVZ сказал: Так у ВР не только поворот реализован "с помощью мыши", но и полноценное позиционирование. Допустим сидишь в болиде формулы 1 в иР с твоим вариантом 3д, с помощью которого картинка трехмерная, можно даже поворачивать голову влево и вправо, вверх/вниз... ну и всё, на этом возможности закончились, а в нормальном шлеме ВР можно заглянуть за руль, приподняться из кокпита и посмотреть на передние колеса или антикрыло, ну или заглянуть назад и там что-то рассмотреть. И всё это пожирает ресурсы в ВР. Кстати проблем особых на топовом железе в ВР нет. Просто где-то надо чуть урезать настройки, которые принципиально на качество картинки не влияют. Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать, пользы я для себя не нашел в этом, оставил только повороты головы. Ресурсы никакие не жрет. Я думаю в опентреке с окулусом можно будет сделать так же. Ссылка на комментарий
Papa Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:51 AM, caliskan сказал: Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 12:34 PM, Papa сказал: Действительно, дать возможность крутить башкой и заглядывать за угол это задача трекинга. А вот нарисовать честное 3Д это немного сложнее, полагаю, что все эти програмулины генерят стереопару путем каких то простых алгоритмов, не требующих сложных вычислений, либо банальным смещением, поэтому не настолько требовательны к ресурсам. Чтобы сгенерировать реально объемную картинку необходимо правильно рассчитать базис и зарендерить 2 картинки под разным углом, отсюда и такая нагрузка на железо. Ну проще проверить чем рассуждать как там что рендерится, может там и правда более простой алгоритм, но это незаметно и лучше использовать его чтобы не снижать настройки. Ссылка на комментарий
shlang Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 11:51 AM, caliskan сказал: Это все относится к трекингу, я так делал с помощью вебки и кепки, и вставать можно и из окна выглядывать Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 1:27 PM, shlang сказал: Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Нет, позиция тоже трекается, но толку от этого я не нашел, это нужно в окулусе для эффекта погружения, а в кепке достаточно и поворотов Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) В 9/26/2017 в 11:38 AM, caliskan сказал: Что значит трехмерная картинка на плоском экране? В окулусе разве не так? Нет, не так. В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному. В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир». В 9/26/2017 в 1:27 PM, shlang сказал: Что-то мне помнится, что в иРе с вебкой и кепкой можно только поворачивать головой. Ага. Только вместе с поворотом головы ещё и изображение на экране поворачивалось ))) Вот такая реальная реальность под названием «трекер» Изменено 26 сентября, 2017 пользователем _rat Ссылка на комментарий
Papa Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 1:55 PM, _rat сказал: Нет, не так. Практически так, разница лишь в нюансах, которые мы как раз обсуждаем. Окулус является лишь "доведенным до ума" коммерческим продуктом, который можно просто достать из коробки, одеть и сразу погрузиться в мир VR. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) В 9/26/2017 в 1:55 PM, _rat сказал: В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Чем дальше, тем серьёзнее тебя несёт : ) Ты б поаккуратнее, а то так и до постулата «весь мир это матрица» недалеко… В 9/26/2017 в 2:04 PM, Papa сказал: разница лишь в нюансах Именно : ) Та же «своя картинка для каждого глаза» на «плоском» экране и тот же трекинг. Разница лишь в реализации первого и диапазоне второго. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем JohnDoe 2 Ссылка на комментарий
caliskan Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 2:01 PM, _rat сказал: Нет, не так. В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. И ты смотришь на этот мир, а немнаоборот ))) Ни какого экрана/экранов перед тобой нет, только по бокам ограничения как от оправы очков или шлема. В VIVE если убрать мягкую вставку для лица, угол обзора становится вообще максимально приближенным к реальному. В случае с костылем-программулинкой ты смотришь в окно, за которым виден мир в три дэ. Но выйти за пределы этого окна нельзя. В окулусе ты как раз и выходишь «в мир». Ты про то что там видны границы виртуального стола? Я так понял их можно убрать приблизив изображение, а трекинг осуществлять через опентрек Вот еще видео Где тут какие окна? Черные рамки можно настраивать чтобы они не лезли в поле зрения. Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Промотал видео, настроек конечно мрак. Заблудиться можно )) А в целом я, как счастливый обладатель ОСВР, не имею возможности перемещаться внутри кокпита из за того что камера постоянно теряет шлем, может руки дойдут и эту програмулину использовать, но для того чтобы прорываться сквозь столько настроек нужно вдохновение, так что произойдет это не скоро, наверное. Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 2:21 PM, caliskan сказал: Ты про то что там видны границы виртуального стола? Да. Их в окулусе в принципе нет. Скачал TriDef 3D. Пытаюсь настроить. Глаза уже лезут на изнанку. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) В 9/26/2017 в 3:24 PM, _rat сказал: Скачал TriDef 3D. А зачем? : ) Никто и не возражал, что решение через TriDef + трекинг будет хуже, нежели «нативный VR». А вот твои фразы В 9/26/2017 в 2:01 PM, _rat сказал: В окулусе ты находишься внутри 3д мира. Точнее, 3д мир находится вокруг тебя. и В 9/26/2017 в 11:28 AM, _rat сказал: Точнее даже не игрок перемещается, а картинка на экране меняется. В этом и отличие. вызывают некоторое беспокойство… То есть «динамика», которую ты видишь в Vive, «создаётся» не изменением «картинки» на находящемся внутри «плоском мониторе», а чем то другим. Судя по всему, бездна уже начала всматриваться в тебя… Изменено 26 сентября, 2017 пользователем JohnDoe Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 (изменено) Скачал. Запустил GTA V. Странное Три Дэ какое-то. Вроде есть, а вроде и нет совсем. Все похоже на обман - просто закрывал попеременно левый и правый глаз, разницы в проекциях не обнаружил. И да, все происходит на плоском экране. Увеличил масштаб изображения, что бы убрать края экрана. Результат ниже плинтуса. В то же время некий эффект трехмерности присуствует, но только на ближних объектах и почему-то не всегда. Изменено 26 сентября, 2017 пользователем _rat Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 Паша в оффлайн практике катал, вот у него ничего и не лагало. Там всегда ФПС выше в 2 раза онлайна 1 Ссылка на комментарий
Lawmaker Опубликовано 26 сентября, 2017 Поделиться Опубликовано 26 сентября, 2017 В 9/26/2017 в 4:07 PM, Loggy сказал: Паша в оффлайн практике катал, вот у него ничего и не лагало. Там всегда ФПС выше в 2 раза онлайна Это многое объясняет, я в шлеме одиночную практику открывал наверное полтора раза, и то после того как уже все настроил и подогнал под себя ) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти