TormozOff Опубликовано 2 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 2 ноября, 2012 Может быть и банально, но заглушил чат (@mute<drivers>), но сейчас такие надписи вылазят в полэкрана, что я, увидев первое такое системное сообщение, чуть со стула не упал. Правда это происходит только перед стартом на решетке и в гараже, но все-равно раздражает крайне. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Да, проц в ир не менее важен. Где вы в спа смотрите просадки? Сейчас на ф1 затестю. Затестил. Настройки сейчас CSAA8x, FXAA on, сглаживание полупрозрачных MSAA, AF16x в режиме High Quality. Круг по СПА на Ф1: Min, Max, Avg 105, 319, 156.732 Ссылка на комментарий
igorfa Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Min, Max, Avg 105, 319, 156.732 а как ты так точно все замерил? сейчас проехал на F1 на Spa разброс по fps, конечно, удивительный получился от 75 до 200 на разных участках трассы наблюдается стабильность к примеру на прямой от Остановки до Ле Сурс порядка 160-170 после поворота падает до 80-90 после красной воды где-то 130-140 в районе Ле ком и Малмеди вообще 200 но это всё на х64. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Бенчмарк во Фрапсе. но это всё на х64. У меня тоже ессно. :) Вот загрузка ГП, которая далека от максимума: Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Как где? Мин 105 - просадка :yes: после поворота падает до 80-90 после красной воды где-то 130-140 в районе Ле ком и Малмеди вообще 200 У меня сейчас примерно так же. Но я очень сильно сдвинул настройки... Ехать дискомфортно (но не потому что графика ухудшилась). Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Вообще удивительно конечно, что до последнего момента просадок в Спа никто не замечал… Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 это особенно заметно при переходе с отм на нтм, что ты и ощутил Понятно. Буду привыкать. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Как где? Мин 105 - просадка Вопрос был не в этом, а в каких конкретно местах вы смотрите до скольки просаживается. Слово "смотрите" намекает) Я же не написал "видите". :) Вообще удивительно конечно, что до последнего момента просадок в Спа никто не замечал… Хм, я всегда замечал, т.к. они всегда были. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 а в каких конкретно местах вы смотрите до скольки просаживается. Просадка на прямой после Ля Сурс побольше стала по ощущениям или нет? Я Spa в прошлом сезоне вообще пропустил, ничего сказать не могу. Но на моей памяти фреймрейт там всегда выбивался из 120, а вот насколько я не помню. Сейчас порядка 95. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Больше стали просадки, больше... Я поэтому настройки и снизил. :) х86 еще не тестил. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Я поэтому настройки и снизил. Кстати, разве ты FXAA раньше включал? Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 У меня при тех же настройках что были, не только fps сильнее просаживается, картинка как-будто микро-фризит. Случается это практически во всех поворотах, где имеется резкое изменение плана. В автобусной остановке это заметно, но больше всего проблем я имею в 9-ом повороте, в 1-ом, 14-ом... Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Кстати, разве ты FXAA раньше включал? Нет, т.к. полупрозрачные сглаживал SSAA. У меня при тех же настройках что были, не только fps сильнее просаживается, картинка как-будто микро-фризит. Случается это практически во всех поворотах, где имеется резкое изменение плана. В автобусной остановке это заметно, но больше всего проблем я имею в 9-ом повороте, в 1-ом, 14-ом... Хм, может у тебя тиринг обычный?) Ограничь фпс на 61 и проедь. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Ограничь фпс на 61 и проедь. Будь любезен, поясни насчет почему 61 и 122, а не 60 и 120. Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Вчера проехал гонку на шарлотте, на стартовой решетке фпс просел до 60, когда машины растянулись, поднялся до 150. Вообще на овалах фпс просаживается сильнее. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Будь любезен, поясни насчет почему 61 и 122, а не 60 и 120. Хм, не знаю. Что-то когда-то читал, еще во времена КС с fps_max. Ну и так и осталось у меня это. =) По факту 60 и 61 между собой не сравнивал. :) Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 На тему величины ФПС и плавности картинки. Немного оффтоп, но просто как информация. Делал я аддон для FSX. Текстуры в нескольких вариантах - 256х256, 512х512, 1024х1024 и 2048х2048. При установке 2048, ФПС проседал не очень сильно, в сравнении с 256, где то с 25 до 20 (про сотни ФПС там только мечтать тогда можно было..) но плавность картинки резко ухудшалась. Потом неоднократно замечал, даже при более высоком ФПС (50-70), при тяжелых текстурах есть дерганость и рваность изображения в динамике. При легких текстурах даже 25фпс обеспечивают плавность и мягкость картинки. Бывает ФПС высокий, а процессор не справляется с обработкой ситуации.. На семинаре по авиационным тренажерам обсуждали требования к визуализации. Это 60 фпс. Считается, что человеческий глаз не способен видеть разницу при бОльших значениях. Лаги, фризы, подтормаживания происходят по другим причинам. Снижая настройки графики, мы не только, или вернее не столько повышаем ФПС, сколько снижаем нагрузку на узкие места системы (процессор, малая пропускная способность какой нибудь шины, или банальная нехватка видеопамяти), повышая плавность, а прирост ФПС лишь следствие этого. Таким образом, если движок и железо обеспечивают равномерный обсчет происходящего, то даже при 25-50 фпс можно комфортно ездить\летать. Если есть с этим проблемы, то и при 150 фпс будет казаться, что фремрейт маловат. Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 У меня результаты резко поползли вверх после того как я сделал апгрейд компа и получил стабильные 140-160 fps. Если ставлю 60, 90 или 120 кадров, то вижу разрывы. Управлять болидом становится сложнее, повышается риск совершить ошибку. При стабильных 140-160 едется проще, комфортнее, быстрее. 60 стабильных кадров - зло. По крайней мере для меня. Но ехать можно, не спорю. Сейчас ограничение в 60 fps не выставлял, но попробовал 137 (на оф. форуме увидел это число и решил попробовать). Быстро вернулся к 150. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Делал я аддон для FSX. Текстуры в нескольких вариантах - 256х256, 512х512, 1024х1024 и 2048х2048. При установке 2048, ФПС проседал не очень сильно, в сравнении с 256, где то с 25 до 20 (про сотни ФПС там только мечтать тогда можно было..) но плавность картинки резко ухудшалась. Потом неоднократно замечал, даже при более высоком ФПС (50-70), при тяжелых текстурах есть дерганость и рваность изображения в динамике. При легких текстурах даже 25фпс обеспечивают плавность и мягкость картинки. Бывает ФПС высокий, а процессор не справляется с обработкой ситуации.. Видимо движок кривой. "ФПС высокий" и "процессор не справляется с обработкой ситуации" противоречат друг другу. Так игры не делают. Таким образом, если движок и железо обеспечивают равномерный обсчет происходящего, то даже при 25-50 фпс можно комфортно ездить\летать. Это неправда. Начнем с того, что при 25-50 фпс будет банальный инпут лаг. У меня результаты резко поползли вверх после того как я сделал апгрейд компа и получил стабильные 140-160 fps. Если ставлю 60, 90 или 120 кадров, то вижу разрывы. Управлять болидом становится сложнее, повышается риск совершить ошибку. При стабильных 140-160 едется проще, комфортнее, быстрее. 60 стабильных кадров - зло. По крайней мере для меня. Но ехать можно, не спорю. Какая у тебя частота обновления у монитора? 75Гц пади еще? По факту ты видишь 60 или 75 фреймов у себя на мониторе. Будь в ир хоть 1000, увидишь ты из них лишь часть. Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 У меня 60 гц. Мне не важно, что я вижу или не вижу. Важно, что я чувствую. Сейчас я не чувствую уверенности и в том числе поэтому проигрываю тем, у кого до этого обновления уверенно обыгрывал. Жду очередного обновления. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Поставь 122 и посмотри. На 60/61 и у меня разрывы адские. Последнее время я ограничивал на 122 или вообще снимал ограничение. Жду очередного обновления. Интересно, что у тебя фпс недалеко от моего ушел. Так что апгрейд видюхи тебе не поможет. Вообще печально, что ир нормально не утилизирует ресурсы... Всё простаивает. А спа самая адская трасса на тему разрывов. Как только фпс начинает просаживаться, срзу рвется. :( Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Видимо движок кривой. "ФПС высокий" и "процессор не справляется с обработкой ситуации" противоречат друг другу. Так игры не делают. Очень даже делают, особенно в симуляторах. Математика процессов (расчет физики, или сложной системы) может загружать процессор по самое не балуйся. Достаточно ввести на одно два уравнения больше в вычисления. Или ввести много единиц АИ. Для примера Баттлфилд 2, ставлю в конфиге на большой карте 64 бота и игра начинает тормозить, но не фпс падает, а проц не успевает за них всех думать.. Если увеличить количество машин на трассе, управляемых АИ будет тот же эффект. Или в 3Д максе (не игра, но суть та же), на компе любой мощности создаем кубики в таком количестве, что бы просто повернуть камеру вокруг них было слайд шоу - видео карта будет отрисовывать с высоченным ФПС картинку, а проц будет задыхаться пытаясь прожевать всю эту вакханалию из 100500 кубиков.. Это неправда. Начнем с того, что при 25-50 фпс будет банальный инпут лаг Возможно это особенность ИР. В старых симах ездили с 25-30 фпс и нормально себя чувствовали. Согласен, что для гонок желательно повыше, но не ФПС как таковой является показателем плавности картинки. Если система не справляется, то даже при отрисовке 300фпс будут фризы, лаги и подергивания. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Очень даже делают, особенно в симуляторах. Математика процессов (расчет физики, или сложной системы) может загружать процессор по самое не балуйся. Достаточно ввести на одно два уравнения больше в вычисления. Или ввести много единиц АИ. Для примера Баттлфилд 2, ставлю в конфиге на большой карте 64 бота и игра начинает тормозить, но не фпс падает, а проц не успевает за них всех думать.. Если увеличить количество машин на трассе, управляемых АИ будет тот же эффект. Или в 3Д максе (не игра, но суть та же), на компе любой мощности создаем кубики в таком количестве, что бы просто повернуть камеру вокруг них было слайд шоу - видео карта будет отрисовывать с высоченным ФПС картинку, а проц будет задыхаться пытаясь прожевать всю эту вакханалию из 100500 кубиков.. А в чем заключаются тормоза игры, если фреймрейт высокий? Боты начинают медленно ходить? Или путаются в патфиндинге? Возможно это особенность ИР. В старых симах ездили с 25-30 фпс и нормально себя чувствовали. Согласен, что для гонок желательно повыше, но не ФПС как таковой является показателем плавности картинки. Если система не справляется, то даже при отрисовке 300фпс будут фризы, лаги и подергивания На рендеринг видеокарте дается уже всё готовенькое, когда все расчеты произведены. Поэтому когда игра упирается в проц мы наблюдаем низкий фреймрейт, низкую загруженность ГП и высокую загрузку ЦП. Еще бывает просто говнокод, когда все упирается в него самого. Отличный пример ир, и из последних гилд варс 2. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 3 ноября, 2012 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 А в чем заключаются тормоза игры, если фреймрейт высокий? Боты начинают медленно ходить? Или путаются в патфиндинге? Происходят подвисания, задержки, дергания, вплоть до слайд шоу, или полного замирания изображения на некоторое время, при этом ФПС высокий, и не падает. Наглядный пример, на своем опыте. Я собирал тренажер на базе двух компьютеров. На одном настройки графики выкручены на ноль, что бы как можно больше ресурсов высвободить для всего остального, и обсчитывается только физика, системы и индикация. На втором напротив графика на максимум, но никакой загрузки математикой - просто камера двигается внутри красивого 3Д пространства. Синхронизация по сети. Графический комп выдавал залочено 150фпс. Но системный имеет лаги, микрофризы из-за большой нагрузки на проц. Все это он и передал на экран второго компа. Со скоростью 150фпс второй комп четко отрисовывал все косяки в производительности первого. Примерно тоже самое происходит внутри одного компа, когда видеокарта прекрасно справляется с отрисовкой, а проц или другое узкое место в системе подтормаживает со своими операциями. В случае с ФС10 это выглядит так: Летишь над лесным массивом (больше ничего, только лес и небо) с тяжелыми текстурами. ФПС 70. Раз в 10-12 секунд картинка на мгновение замирает и снова отмирает. Едва заметно, но очень неприятно. При этом ФПС как был 70, так и остался. Меняю текстуры на легкие. ФПС вырос до 73, лаги пропали, картинка стала плавной. Лаг происходит при подгрузке очередной порции текстур в память. С 256х256 справляется, а с 2048х2048 нет. Но к ФПС это не имеет отношения. Но проблема не только в этом. Современные системы визуализации, будь то проекторы, телевизоры или мониторы довольно некачественно показывают движущиеся изображения. Игровые движки сами подливают масла в огонь. В том же флайтсиме при разворотах (когда картинка плывет не на тебя а слева направо например) качество картинки ужасное, глаза напрягаются, все размыто, есть разрывы, скачки. При этом ФПС может быть высоким, а дискомфорт все равно присутствует. То же самое в Рфакторе 1. В Ир все намного лучше, картинка одна из самых плавных среди вообще всех симов. Кто лучше понимает во всяких временах отклика наверное могут объяснить причины этого. Инженеры Тойота тоже пытались справится с этой проблемой. Но так и не найдя решения в традиционном направлении, пошли необычным путем. Они отказались от движения картинки при поворотах, а сделали панораму 360гр и стали крутить внутри нее водителя (вместе с автомобилем). При таком подходе плавность получается превосходной. Я конечно не знаю, какой там у них ФПС, но думаю, что и при 30-50 никакого дискомфорта быть не должно. 2:36 видно выполление поворота. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 3 ноября, 2012 Автор Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2012 Наглядный пример, на своем опыте. Я собирал тренажер на базе двух компьютеров. На одном настройки графики выкручены на ноль, что бы как можно больше ресурсов высвободить для всего остального, и обсчитывается только физика, системы и индикация. На втором напротив графика на максимум, но никакой загрузки математикой - просто камера двигается внутри красивого 3Д пространства. Синхронизация по сети. Графический комп выдавал залочено 150фпс. Но системный имеет лаги, микрофризы из-за большой нагрузки на проц. Все это он и передал на экран второго компа. Со скоростью 150фпс второй комп четко отрисовывал все косяки в производительности первого. Примерно тоже самое происходит внутри одного компа, когда видеокарта прекрасно справляется с отрисовкой, а проц или другое узкое место в системе подтормаживает со своими операциями. В одной системе всё иначе. Во-первых ЦП напрямую участвует в рендеринге и выводе картинки на экран. Во-вторых чтобы не было проблем, всё должно быть синхронизировано. Если ЦП не справляется, то фреймрейт низкий, а видеокарта простаивает. В пример могу приводить стопицот игр, включая баттлфилды, даркфолл онлайн, анрил тарнамент и т.д. Может сам попробовать. В случае с ФС10 это выглядит так: Летишь над лесным массивом (больше ничего, только лес и небо) с тяжелыми текстурами. ФПС 70. Раз в 10-12 секунд картинка на мгновение замирает и снова отмирает. Едва заметно, но очень неприятно. При этом ФПС как был 70, так и остался. Меняю текстуры на легкие. ФПС вырос до 73, лаги пропали, картинка стала плавной. Лаг происходит при подгрузке очередной порции текстур в память. С 256х256 справляется, а с 2048х2048 нет. Но к ФПС это не имеет отношения. Замирания картинки в ФС10 похожи на обычный свопинг. По моему мнению, фреймрейт в этот момент падает, просто фрапс такое не покажет, т.к. показывает усредненную цифру. А мы имеем дело с мгновенной просадкой на долю секунды. Но проблема не только в этом. Современные системы визуализации, будь то проекторы, телевизоры или мониторы довольно некачественно показывают движущиеся изображения. Игровые движки сами подливают масла в огонь. В том же флайтсиме при разворотах (когда картинка плывет не на тебя а слева направо например) качество картинки ужасное, глаза напрягаются, все размыто, есть разрывы, скачки. При этом ФПС может быть высоким, а дискомфорт все равно присутствует. То же самое в Рфакторе 1. В Ир все намного лучше, картинка одна из самых плавных среди вообще всех симов. Кто лучше понимает во всяких временах отклика наверное могут объяснить причины этого Не очень понимаю как тут движок может влиять, если нет насильного блура или подобной фигни. Инженеры Тойота тоже пытались справится с этой проблемой. Но так и не найдя решения в традиционном направлении, пошли необычным путем. Они отказались от движения картинки при поворотах, а сделали панораму 360гр и стали крутить внутри нее водителя (вместе с автомобилем). При таком подходе плавность получается превосходной. Я конечно не знаю, какой там у них ФПС, но думаю, что и при 30-50 никакого дискомфорта быть не должно. 2:36 видно выполление поворота. ИМХО боролись они явно не с этой проблемой. В их крутащейся машине есть перегрузки. Причем не просто кресло туда-сюда дергается, а свободное движение в одной плоскости вокруг своей оси. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.