Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Разные разговоры о симах


VeTeR

Рекомендуемые сообщения

какой симулятор все-таки самый лучший именно для дрифтинга. Друг говорит, что в Айресинге физика гонки великолепна, но при этом физика дрифта совсем не реалистична. Мне интересен только тот дрифт в играх, который поможет значительно быстрее освоиться при дрифте на реальной машине.

Ссылка на комментарий

Assetto Corsa

В лфс свои заморочки с резиной, лучше сразу в корсе начинать

 

в Ир все так же нет подходящих машин с подходящей резиной и ручника :)

Ссылка на комментарий

В AC неплохо реализованы скольжения< но сам баланс авто и реакции на действия руля не совсем коррелируют с теми же действиями в реальной жизни. Например знакомый дрифтер в AС довольно долго не мог приспособиться к виртуальному варианту и в итоге остался при мнении, что его навыки реала ему ничем не помогают. Пришлось полностью подстраиваться под игровую реальность. Я лично и сам в AС с трудом могу держать нужный угол и это дается намного сложнее, чем подобные действия в реальной жизни. К тому же приходиться делать очень чувствительный руль, что тоже не соответствует реальности. Учитывая собственный не малый опыт витруала я понимаю, что скорее адаптируюсь под игровую физику, чем на реальных инстинктах произвожу привычные действия. Так что я бы лично не рекомендовал использовать AC именно как предмет обучения навыкам дрифта в реальной жизни> моторика будет не совсем точной.

Возможно прозвучит смешно< но в той же Dirt rally силовые скольжения вызывают меньше вопросов по контролю и соотношению навыков реала и виртуального варианта. Хотя физика шин и в целом, там на порядок проще.

Ссылка на комментарий

а про лфс и гт тебе нечего сказать?

 

В LFS давно катал, на то время отличный симулятор, но утерян аккаунт и нет возможности освежить воспоминания. Дрифт на сколько помню там многим очень нравился и контроль в скольжениях был реализован хорошо. Возможно на тот период это был лучший симулятор поведения авто.

Ссылка на комментарий

Мне тоже всегда казалось, что в корсе дрифт какой то более нервный и требует бОльших усилий и корректировок, нежели чем ирл. Лфс в этом плане как то более естественный в плане понимая и ощущения машины.

Где то в Вк есть пост от какого то участника какого-то подразделения рдс, он там рассказывал что ему лфс оче помог в навыках и он обалдел когда попробовал подрифтить ирл после практики в лфс. Мол, всё очень похоже и что без лфс он бы так быстро не достиг того уровня, на котором сейчас находится.

Ссылка на комментарий

От себя тож добавлю что самый заипатый дрифт в ЛФС) Если говорить чисто про физику шин, то, пожалуй, скольжение на большом угле в ЛФС - самое адекватное реальности. Я на РВД боком каждую зиму и есть небольшой опыт по асфальту. НО. На малом угле в ЛФС что-то не так, слишком много "бокового" держака, чтоб было быстро все повороты надо лайтово скользить, в реальности это нифига не так, гораздо предпочтительнее ехать на держаке. И вот на малых углах Корса как раз себя ведёт очень адекватно, сильно похоже на реальность. Однако на большом угле дрифтить в Корсе - хз, я как-то пару раз попробовал, ничего не получилось, забил, что-то не то. Хотя в ЛФС в былые времена нормально закладывал.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
  • 2 месяца спустя...

Попалась интересная работа связанная с rfactor -Comparing and improving steering forces in a race car and race simulator to increase simulator fidelity.

Автору помогал тренер Ферстаппена Atze Kerkhof

http://repository.tudelft.nl/view/ir/uuid:4cb0dc14-0ca0-4296-be74-51d0fd752fc5/

Прямая ссылка на pdf

http://repository.tudelft.nl/assets/uuid:4cb0dc14-0ca0-4296-be74-51d0fd752fc5/Thesis_Remco_Advocaat_1275674.pdf

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Читая описание новой модели шин рф2 TGM, в основе которой лежит расширенная Brush model, нашел несколько интересных документов про шинные модели.

Здесь описаны основные параметры модели TGM http://imagespaceinc.com/downloads/rf2/modsresources/rF2_TGM_TyreTool_QuickStart_V3.pdf

Здесь про Pacejka и Brush model - http://kth.diva-portal.org/smash/get/diva2:805263/FULLTEXT01.pdf

Тут тоже кое-что интересное https://tel.archives-ouvertes.fr/file/index/docid/601774/filename/2010MULH4086_these_Kiebre.pdf

Про RMOD-K

https://web.mscsoftware.com/support/library/conf/adams/euro/1999/Wednesday_papers/Ride%20Comfort%20Simulations%20and%20Steps%20Towards%20.....pdf

Ссылка на комментарий

Вышло обновление популярного мода GTR2 Power & Glory 3.2, кстати над которым ранее работал Арис из Assetto Corsa

http://www.virtualr....2-gtr2-rleeased

На GTR2 скидка, стоит 94р http://store.steampowered.com/app/8790/?snr=1_7_15__13

Ссылка на комментарий

Описание мода http://www.gplegends.plus.com/about.html

Аристотель там ведущую роль занимал

Physics creation, UI design, website creation & articles, files & beta-test organization - Aristotelis Vasilakos

Ссылка на комментарий

Перевел историю развития ISI

[spoiler=History of the Image Space Inc. Software Engine] Вы когда-нибудь задумывались как возник наш логотип?

При разработке графических алгоритмов на Amiga и Apple II, используя Куб в качестве условного обозначения движка, Джо Кампана (ISI соучредитель), часто спрашивал, "Как Куб продвигается?" - Это стало названием для всего программного обеспечения двигателя и основой для логотипа компании.

По мере добавления новых компонентов они были названы в соответствии с их функциями. Для примера, gMotor получил название графической части и pMotor физической.

"The Cube" использовался для Zone Raiders, Trazer и Shadowgate Rising, но получил наибольший успех в сочетании с обновленной физикой в Sportscar GT.

Успех Sportscar GT для ISI и Electronic Arts (которые являлись издателем), фактически решил будущее компании. С этого момента стало очевидно, что ISI сосредоточит внимание на виртуальных гонках. Партнерство с EA в качестве издателя продолжилось, ISI выпускает семь гоночных игр. Эти игры включали лицензионные серии Формулы 1 и NASCAR.

isiMotor1 использовался в Hot Rod Monster Squad (без EA в качестве издателя), F1 2000, F1 Championship Season 2000, F1 2001, NASCAR Thunder 2003 и NASCAR Thunder 2004. Тем не менее, наиболее удачными продуктами были два симулятора формулы 1: F1 2002 и F1 Challenge '99-'02.

Это та точка, после которой название isiMotor1 становится менее значимым. В период перехода от isiMotor1 к isiMotor2 многие компоненты были полностью переписаны, таким образом ISI больше не использовали код созданный для Electronic Arts.

Новые деловые возможности возникли между F1 Challenge'99 -'02 и релизом rFactor, так как впервые isiMotor был лицензирован другой компанией - SIMBIN Studios AB (теперь известной как Sector 3). Этак компания, которая начала свою деятельность с создания бесплатного мода для F1 Challenge '99-'02, с тех пор было выпущено более дюжины коммерческих продуктов основанных на isiMotor.

После нескольких лет независимого развития ISI, новый движок был впервые выпущен SimBin в их FIA GT Racing Game: GTR. Это был довольно эффективный тест движка isiMotor2, но ISI хотели работать с моддинг сообществом, потому что, как продемонстрировали SimBin, представители комьюнити были способны создавать моды высокого качества.

ISI решили создать гоночную игру с открытой архитектурой, предоставить инструменты, и посмотреть на что комьюнити окажется способным. Продолжающееся развитие означало, что RFactor (первый релиз ISI использовавший isiMotor2), имел некоторые особенности, которых не было в первом тайтле SimBin, и таким образом RFactor стал самостоятельной платформой для моделирования гонок на протяжении многих лет.

ISI продолжает лицензировать isiMotor2 для лругих компаний, таких как 2PEZ Games Development, Reiza Studios, Ignite Game Technologies, Blimey! Games, Slightly Mad Studios и The Sim Factory. Некоторые из этих компаний продолжили выпускать очень успешные гоночный тайтлы. ISI, тем временем, использовала isiMotor2 в Superleague Formula:The Game и стала дальше развивать программное обеспечение двигателя.

isiMotor 2 становится программным обеспечением использующимся в большинстве команд формулы 1, когда различные достижения и открытая архитектура привели к появлению rFactor Pro. Этот продукт, который продолжает развиваться, стал ведущим программным решением для гоночных команд и производителей автомобилей.

Взяв лучшее из isiMotor2 и rFactor Pro ISI начали разработку rFactor 2 - огромный шаг вперед в моделировании треков, шин, физики и погоды с новым улучшенным графическим движком.

 

 

Источник http://imagespaceinc.com/software.php

Известно, что из современных игр исимотор2 используется в Stock Car eXtreme/Automobilista и RaceRoom. Про исимтотор 2.5 в интервью ИСИ упоминали, что есть возможный клиент.

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Просматривал результаты этапа VEC и заметил Matt Sentell - Director and lead Designer (along with David Kaemmer).

Старое интервью с ним http://www.sports-ga...nterview1.shtml

На форуме VEC он помогал с разъяснением подсчета после красного флага

http://simracing.clu...e-10#post-26418

А что с ним случилось после Папируса, в ирэсинг не взяли или он там работает?

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...