Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Интервью с Тони Гарднером


VeTeR

Рекомендуемые сообщения

Видимо, не так сильно и `хочется`.

Дак и смысла нет торопиться и так впереди планеты всей)). А кто уже подсел на него , уже не свалит . Альтэрнативы к сожеленью просто нет :P . А плюшки и так постоянно выкидывают в обновлениях , для подпитки нетерпеливым)))))

Ссылка на комментарий

Десять лет назад так же на презентациях всякую красоту показывали, но мало что изменилось в играх. Тупо растет количество полигонов и разрешение текстур за счет роста мощностей железа.

 

Они (библиотекари) и дымом/облаками хвастались, и травой реалистичной, и людей обещали "как живых".. И .. ничего.

До сих пор все эти вещи в играх зависят исключительно от старания разработчиков. Постарался дизайнер хорошо, будет травка выглядеть симпатично, и почти не заметно что это кресты из полигонов.

Не постарался программист - и будет дым от колес в кокпит проникать, и само колесо протыкать своими плоскостями...

 

Грантуризма и Форца красиво выглядят в основном благодаря стараниями большого количества людей...

Ссылка на комментарий

Во многом Анатолий прав, Ир сильно сейчас упирается в ограничения и сложность движка, чем в старания разработчиков. Сложно сказать, что они не стараются

Ссылка на комментарий
Сложно сказать, что они не стараются

Разрабы Ир стараются - и это их конек! И пусть так дальше будет.

 

Есть масса примеров, когда стараться перестают в надежде на "библиотеки". В результате вместо качества мы получаем вуалирование его отсутствия. Вроде и солнышко светит, и блюр есть, и тесселяция, шейдеры офигенные... но отключи все это - а король то голый!

Ссылка на комментарий

DirectX12 - ещё больше вариантов и качества для теней (привет `расчёскам` в кабине и остальным теням для смены суток), ну и самое главное - после полученного пинка от Mantel/Vulcan, переход на эффективную работу с памятью и ресурсами карты и многоядерностью ЦП! Физика, коллизии/поломки, погода/температура полотна, звуки да и простые `затыки` одноядерности (графики). Теперь `ничего не должно мешать`.

Из графических фишек (кроме меньших затыков/фпс изза ЦП) - bundles. Деревья и прочие похожие обьекты (отбойники/шины и сами машины) очень специфичные для гоночных симов - можно отрисовывать гораздо эффективнее и красивее (разнообразнее).

https://www.youtube.com/watch?v=ZjbEpz4RZdU

 

Так что из нынешнего (и прошлого) железа можно выжимать гораздо больше и гораздо меньшими стараниями, оба раза оставляя время на физику/поломки/погоды и прочие элементы самой симуляции.

 

На видео Forza Motorsport 6 которая по признаю самих Микрософт и Turn 10 (разработчиков) оказалась сделана без использования Direct X 12 на движке от Forza Motorsport 5 двухлетней давности. :)

Ссылка на комментарий

and a few surprises

Может быть, покажут наконец pit crew, которая засветилась ещё в ролике про Монцу. Тем более, там недавно началась движуха вокруг анимации человеков.

Ссылка на комментарий

Смысл в переходе с DX9 на DX11 хотя бы в том, что требуется меньше ресурсов GPU (и CPU) для рендеринга и закраски полигонов. При наличии соотвествуюещго CPU и GPU разумеется.

Впрочем, сомневаюсь что кто-то до сих пор использует в iR железяки образца 2002 года :)

 

Но и в качественной смене времени суток, с облачностью и прочим проблем не должно быть. Достаточно взглянуть на не к месту упомянутую GTA V: там и туман и качественная облачность с затенением. Хотя соглашусь, для серьезного автостимулятора это не главное. Хотя и не лишнее :D. Но вот "настоящие тени" в Корсе мне не нравятся категорически.

 

Восьмое марта близко-близко :lol:

 

А я наоборот жду смены модели повреждений. Не очень нравятся проваливающиеся под землю авто

Увы. Это следствие использования полигональных движков. Треугольники, заразы, постоянно проваливаются друг в дружку. Просто потому что современные граф.движки оперируют только краями треугольников (координатами вершин), напрочь игнорируя то, что происходит между ними. Ты можешь нарисовать какую угодно сложную конструкцию, но GPU будет иметь дело только с набором координат крайних точек каждого полигона. Если координаты краев соседних полигонов совпадают - картинка будет гладкой, без "проваливания". Если нет, увы, имеем то, что имеем :(

Как сказали разработчики Half-Life, "взаимопроникновение - очень сложная проблема". И решить её можно только увеличением количества полигонов, ну примерно равному бесконечности...

 

Но есть еще один выход. Внедрение вокселей\докселей. Классная штука. Проблема вершин отпадает сама-собой, просто потому, что вершин у вокселя нет :).

450px-Voxel-polygon-alleycats-v01.gif

Слева воксельный кот, справа полигональный.

Единственный сдерживающий фактор здесь - большое потребление памяти. Но в замен не требуется колоссальной вычислительной мощности для GPU (точнее VPU)

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий

Voxel - радикальный оффтопик вынырнувший только в DeltaForce и Worms4.

Времена HL1 давно прошли, все давно научились не проваливаться и даже мять шины (с LFS).

 

На видео Forza Motorsport 6 которая по признаю самих Микрософт и Turn 10 (разработчиков) оказалась сделана без использования Direct X 12 на движке от Forza Motorsport 5 двухлетней давности. :)

 

Откуда дрова? Первые слова ролика - это ПК порт с ФМ5 DirectX12 и подробным перечислением технических деталей упрощающих разработку и увеличивающих производительность. В конце - надежда что некоторые из фишек DirectX12 придут и в XBox (из тех что там ещё нет).

Ссылка на комментарий
ремена HL1 давно прошли, все давно научились не проваливаться и даже мять шины

Я кажется доступно объяснил, почему полигональная система построения изображения полностью избавиться от взаимопроникновения не сможет никогда.

Или вам полностью разжевать и в рот положить?

9994700______.JPG

GPU оперирует только и исключительно координатами вершин. Никаких алгоритмов анализа взаимопроникновения и взаимодействия между треугольниками, основой любой поврехности в КИ, на сегодняшний день в GPU нет.

При 3х мерном моделировании ситуация еще хуже.

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий
Но вот "настоящие тени" в Корсе мне не нравятся категорически.

В пКрас, и Рф2 такая же фигня. И что интересно - в Рф2, если включить тени на Low, и применить к ним максимальное сглаживание - они съедобны. А на максимале рябят и очень контрастные...

Бьют по глазам, и очень некрасиво "ползают" по салону..

Ссылка на комментарий
Увы. Это следствие использования полигональных движков.

Дело не в том, что пара треугольников друг в друга входит, а в том, что по половине машины в землю проваливается. Это зависит от модели коллизий. Тони сказал, что они просто перейдут к более точной модели.

 

Реально интересно как они решат эту проблему, ибо с помощью старой системы они могли гасить излишнюю энергию, получающуюся вследствии удара

Ссылка на комментарий

 

Я кажется доступно объяснил, почему полигональная система построения изображения полностью избавиться от взаимопроникновения не сможет никогда.

Или вам полностью разжевать и в рот положить?

9994700______.JPG

Вы уже сами себе ответили в самом начале.

Намёк: кол-во полигонов в моделях с момента HL1 немного изменилось. Ключевым словом было "проваливались". Чем хороши вертексы нужно доказать всей индустрии.

GPU оперирует только и исключительно координатами вершин. Никаких алгоритмов анализа взаимопроникновения и взаимодействия между треугольниками, основой любой поврехности в КИ, на сегодняшний день в GPU нет.

При 3х мерном моделировании ситуация еще хуже.

Это софтварь. Здесь возможно всё.

Ссылка на комментарий

Воксели - достаточно старая технология. Были даже игровые проекты с воксельной графикой. Но она имеет тоже много подводных камней и узких мест.

Возможно, дело бы продвинулось с использованием специализированных воксельных ускорителей, но индустрии это пока не надо.

 

Не совсем понял, как воксели помогают в расчете столкновений. Они, возможно, проще в работе при расчетах деформации, но тут тоже есть сомнения.

Адекватная по качеству модель машины должна содержать гораздо больше вокселей, чем сравнимая по качеству полигональная модель содержит вершин.

Если конечно смоделировать всю трассу с окружением, машинами и т.п. как единый воксельный мир, то было бы проще, но... Откуда в нашем мире такие вычислительные мощности.

 

P.S. Забавно было бы посмотреть на иРасинг в стиле МайнКрафт.

Изменено пользователем Barsikus
Ссылка на комментарий

Воксели - достаточно старая технология. Были даже игровые проекты с воксельной графикой.

Например, Вангеры 98 г.в.:

Vangers02.jpg

Классная, кстати, игра была.

Ссылка на комментарий

кол-во полигонов в моделях с момента HL1 немного изменилось.

А суть осталось той же ;)

Спасительная тесселяция съедает мощности самых мощных ГПУ и для достижения желаемых 60Fps её приходится по любому отключать.

 

Это софтварь. Здесь возможно всё.

А полигоны как проваливались друг в дружку, так и проваливаются ;)

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий

Воксели - достаточно старая технология. Были даже игровые проекты с воксельной графикой. Но она имеет тоже много подводных камней и узких мест.

Возможно, дело бы продвинулось с использованием специализированных воксельных ускорителей, но индустрии это пока не надо.

 

Не совсем понял, как воксели помогают в расчете столкновений. Они, возможно, проще в работе при расчетах деформации, но тут тоже есть сомнения.

Адекватная по качеству модель машины должна содержать гораздо больше вокселей, чем сравнимая по качеству полигональная модель содержит вершин.

Если конечно смоделировать всю трассу с окружением, машинами и т.п. как единый воксельный мир, то было бы проще, но... Откуда в нашем мире такие вычислительные мощности.

 

P.S. Забавно было бы посмотреть на иРасинг в стиле МайнКрафт.

 

В Minecraft воксельная только карта, а прорисовка полигонами.

Самая адекватное применение Воксельной графики было в DeltaForce от Novalogic

1998 год, 3д ускорители такие просторы и холмы не тянули. А сейчас - пра-правнуки в лице Arma3: Apex (никакой связи с Forza Motorsports 6 :)) уже рисуют сотни квадратных километров и миллионы деревьев полигонами (с использованием неединожды упомянутого DirectX12)

 

Ссылка на комментарий
Забавно было бы посмотреть на иРасинг в стиле МайнКрафт.

Сделать воксель поменьше и будет нам счастье.

Ноо дело в том , что миром правит х86 и полгинальные ГПУ. И то и то - далеко не лучшее.

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий

Чо там холмы - в дельтафорс была кучерявая трава! В 98м! :)

Кстати в реале в 98м трава тоже была вкуснее.. сочнее то есть.. зеленее в смысле.. :)

Ссылка на комментарий

Вот только вокселями тут и не пахнет. Вы хотя бы приглядитесь :) Где там кубики то? Это ж как-то хитро отрендеренная карта высот.

Из вокселей были юниты в C&C и Альфе Центавре Сида Мейера нарисованы, например, или персонажи в Blade Runner.

 

Слева воксельный кот, справа полигональный.

Вот как тот кот на картинке.

Ссылка на комментарий

Команч у них был. Только причем тут воксели я никак не пойму, объясните.

Так можно еще Outcast вспомнить. Только он тоже не туда.

Изменено пользователем scarecrow
Ссылка на комментарий

=))) Неудачный пример, согласен.

Издержки движка коллизий (tunneling, итп) и упрощенной collision mesh (как правило отдельной от 3д, во всех гейм-движках), там обьекты на самом деле застряли.

Для Torque3D (двиг BeamNG) есть поддержка PhysX с continuous collision detection. Ну а сетку можно и до размера `вокселей` уменьшать, только кто это потянет (в масштабе расчета расчета нескольких миллионов обьектов).

Возвращаясь к топику симов. Физика шасси, взаимодействие с асфальтом и красивая картинка (эффекты, быстрая разработка) - вот что нужно. Столкновения с отбойниками и машинами - это уже не нужно ультра-качества. Поломки шасси ждут, вмятины - какие дадут.

Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...