Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Assetto Corsa Competizione от Kunos Simulazioni


dmitrych

Рекомендуемые сообщения

23 минуты назад, _rar сказал:

Системе приходится 90 раз в секунду рендерить две разные картинки. На мониторы все делается в один проход, просто разрешение выше.

Может это нубский вопрос, но почему нельзя рендер организовать как на трипле, чтобы за один проход рендерились обе картинки? Ведь для раздельного трипла рендерятся две камеры. В условиях трипла они поставлены таким образом, чтобы края картинки стыковались в единое визуальное поле. Но их положение можно поменять на иное, а именно на то, которое нужно для стерео рендера, когда смотрим не в разные стороны. а на один и тот же объект, только с точки зрения левого и правого глаза. 

По идее в этом случае будет рендер такой же технически, как в случае с триплом, только вместо трех - два монитора. 

 

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, expresso07 сказал:

ля меня лично сима на мониторе давное уже нет) это взаимоисключающие понятия

Жаль что Кунисы этого не осознали за столько лет. 

 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, GranDoxin сказал:

Может это нубский вопрос, но почему нельзя рендер организовать как на трипле, чтобы за один проход рендерились обе картинки?

Можно. Для мультимониторной конфигурации у ЭнВидии тоже есть оптимизация. Называется SMP и по-моему MMP (как-то так, могу ошибаться)

Ссылка на комментарий
15 минут назад, GranDoxin сказал:

чтобы за один проход рендерились обе картинки?

Честно говоря, совершенно не понимаю откуда взялись эти «проходы». Раздельный рендер точно так же строит несколько сцен и точно так же обсчитывает несколько картинок.

И по большому счёту «избыточная» (относительно «трипла») нагрузка на видеокарту в VR может быть связана с тем, что там обсчитываются сцены с бо́льшим «наполнением объектами». Плюс «апскейл».

Ссылка на комментарий
3 minutes ago, JohnDoe said:

Честно говоря, совершенно не понимаю откуда взялись эти «проходы». Раздельный рендер точно так же строит несколько сцен и точно так же обсчитывает несколько картинок.

И по большому счёту «избыточная» (относительно «трипла») нагрузка на видеокарту в VR может быть связана с тем, что там обсчитываются сцены с бо́льшим «наполнением объектами». Плюс «апскейл».

Возможно, тут надо ещё учесть, что при раздельном рендере для трипла - положение камеры одно и то же (она только смотрит в разные стороны), а для VR две камеры расположены в разных точках. Поэтому расположение объектов в сцене для раздельного рендера считается один раз, а для VR - два раза. Но это не точно :)

Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует (такое ощущение, что больше чем трипл)

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, JohnDoe сказал:

Честно говоря, совершенно не понимаю откуда взялись эти «проходы». Раздельный рендер точно так же строит несколько сцен и точно так же обсчитывает несколько картинок.

На картинках мониторов  статичные проекции. В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену, дважды, для каждого экрана. Даже если машина никуда не движется. В движении все еще больше усугубляется. Простую аналогию можно привести из области кодирования видео. Если в кадре движения минимальный, то размеры ролика будут куда как более меньшего размера (и битрейт понадобится детский), в отличие от мельтешения в кадре и тем более движения самой камеры. Правда это в 2д, но все же смысл примерно тот же. 

Ссылка на комментарий
2 minutes ago, _rar said:

На картинках мониторов  статичные проекции. В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену, дважды, для каждого экрана. Даже если машина никуда не движется. В движении все еще больше усугубляется. Простую аналогию можно привести из области кодирования видео. Если в кадре движения минимальный, то размеры ролика будут куда как более меньшего размера (и битрейт понадобится детский), в отличие от мельтешения в кадре и тем более движения самой камеры. Правда это в 2д, но все же смысл примерно тот же. 

А trackir'ы получается просаживают картинку? есть у кого опыт с этим?

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, il.semakov сказал:

Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует

Вся проблема в проекциях. На любое количество мониторов считается и выводится одна проекция. Для 3Д их надо делать две. 

Ссылка на комментарий

@_rar движение тут роли не играет. Машина все время движется и тем более есть трекиры которые ФПС никак не просаживают. Да и не сказал бы что ВР сильно видюху грузит, в основном просадки все из за проца которому надо 2 раза это все считать 

Ссылка на комментарий
11 минут назад, _rar сказал:

В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену

Некритично. На мониторах любое движение «головы в трекере» так же заставляет это делать : )

13 минут назад, il.semakov сказал:

Я пока тоже с бытовой т.з. не понимаю, почему VR так много требует

Потому что в случае VR приходится дважды обсчитывать «насыщенную объектами сцену». А на трипле, хотя «видимых объектов» и побольше (за счёт FOV), считать их надо только один раз.

Очень грубо. Перед тобой пяток машин, по бокам никого — в VR нужно дважды обсчитать тени для всех пяти, а на трипле только раз (поскольку по бокам никого нет).

5 минут назад, _rar сказал:

Вся проблема в проекциях.

О каких «проекциях» речь то? : )

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
2 minutes ago, _rar said:

Трекеры не заставляют систему расчитывать дополнительные кадры. 

 

Вот отличие формирования картинки для триплов и ВР:

 

Снимок экрана 2019-06-06 в 15.26.13.png

Снимок экрана 2019-06-06 в 15.26.26.png

эм... а для трипла тут точно раздельный рендер? потому что это похоже на "проекцию Панини", что сейчас используется в ACC вместо раздельного.

и почему трекиры не заставляют пересчитывать из-за движение, а vr заставляет?

Изменено пользователем il.semakov
Ссылка на комментарий
2 minutes ago, _rar said:

C сайта про VrWorks:

"Traditionally, VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."

 

Да, про это я написал в своей догадке по две камеры в разных точках пространства против трёх камер в одной точке пространства для раздельного.

Изменено пользователем il.semakov
Ссылка на комментарий
55 минут назад, JohnDoe сказал:

Три : )

Не то написал - три кончено :) Опечатка. 

 

21 минуту назад, _rar сказал:

На картинках мониторов  статичные проекции. В VR в любое движение головы заставляет систему полностью пересчитывать всю сцену, дважды, для каждого экрана.

Да, но на трипле народ гоняет с трекиром, то есть проекции не статичные - голову можно крутить почти так же, как в ВР...

29 минут назад, JohnDoe сказал:

И по большому счёту «избыточная» (относительно «трипла») нагрузка на видеокарту в VR может быть связана с тем, что там обсчитываются сцены с бо́льшим «наполнением объектами». Плюс «апскейл».

Апскейл - это понятно. Но ведь и без него ВР жрет ресурсы сильнее, чем трипл? Или если апскейл не использовать, то можно получить схожую производительность? 

Чем апскейл так хорош для ВР? На мониторах экспериментируя с ДаунСемплингом (это ведь та же по сути технология?) я пришел к выводу, что лучше обычное сглаживание типа FXAA (или как там правильно по буквам..) - картинка не намного лучше с ДС, а производительность сильно падает. 

15 минут назад, _rar сказал:

Вся проблема в проекциях. На любое количество мониторов считается и выводится одна проекция.

С раздельным рендером - на трипле камеры, то есть три проекции.

Изменено пользователем GranDoxin
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, _rar сказал:

Вверху одна проекция. Внизу две. 

SMP то тут при чем?

1 минуту назад, _rar сказал:

C сайта про VrWorks:

А тут речь про построение сцены, а не о рендере.

Только что, GranDoxin сказал:

Но ведь и без него трипл жрет ресурсы сильнее, чем трипл?

Ох, Алексей : )

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, JohnDoe сказал:

А тут речь про построение сцены, а не о рендере.

Сцену строит не рендер?

По моему все предельно ясно на сайте VrWorks сказано. Картинки и цитата оттуда. Для построения картинки на мониторе используется она камера и одна проекция. Для ВР две. И две проекции. 

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий
1 minute ago, _rar said:

Сцену строит не рендер?

По моему все предельно ясно на сайте VrWorks сказано. Картинки и цитата оттуда. Для построения картинки на мониторе используется она камера и одна проекция. Для ВР две. И две проекции. 

Для картинки на одном "виртуальном" мониторе. на примере ACC: сейчас трипл это и есть один виртуальный монитор и одна проекция, а раздельный рендер делает три камеры и три проекции - одна камера-проекция на один монитор (а иначе что делает его раздельным). Где-то ещё собака зарыта должно быть.

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, _rar сказал:

Сцену строит не рендер?

Нет : )

5 минут назад, _rar сказал:

Для построения картинки на мониторе используется она камера и одна проекция

Повторюсь — при чём тут SMP? Когда в iR появился раздельный рендер этой технологии в помине не было.

Ссылка на комментарий
12 минут назад, _rar сказал:

Сцену строит не рендер?

По моему все предельно ясно на сайте VrWorks сказано. Картинки и цитата оттуда. 

И все же пост на сайте  не отвечает на вопрос, недостаточно понятно что именно ест ресурсы. 

 

Приведу наглядный пример:

Берем систему с двумя мониторами.

Запускаем на ней любой сим из линейки МСФС\Препар3Д.

Открываем в симуляторе два новых окна  (там есть такая возможность, как виндовс почти :) )

Растягивает каждое окно на свой монитор

В каждом окне выбираем камеру с видом из кокпита, и настраиваем их положение. 

 

Исходя из логики  описанной на VrWorks - если поставить камеры в одну точку и направить в разные стороны - то это будет один фпс (более высокий), а если поставить их в разные точки пространства и направить смотреть в одну сторону - это будет другой фпс (низкий). 

Но это не так. Независимо от того, где будут стоять камеры и куда будут смотреть - фпс будет одинаковый. ФПС будет падать при увеличении количества окон\проекций. 

Пропорционально. Но не будет меняться в значительных пределах из за изменения положения камер, хоть как я их размещу. Проверял.

Изменено пользователем GranDoxin
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, JohnDoe сказал:

Повторюсь — при чём тут SMP?

При том, что эта технология позволяет считать только одну проекцию для VR.  Вторую готовит уже сам ГПУ с использованием шейдерного движка и процессор для этого не требуется. 

Без СПС  "VR applications have to draw geometry twice -- once for the left eye, and once for the right eye. This essentially doubles the processing required from non VR applications."

 

Ссылка на комментарий
13 минут назад, GranDoxin сказал:

Апскейл - это понятно

А про «наполненность объектами»? Для меня это единственное разумное объяснение  : )

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...