VeTeR Опубликовано 27 февраля, 2016 Автор Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Не нужно делить мир на чёрно-белые варианты ... Не в целях оправдать нерасторопность разрабов иР, спрошу ради объективности. А есть где это все вместе и так идеально? Хотя даже не так. Есть где это все в сумме лучше чем в иР? Ну да, где-то есть тысячу мутных трасс, даже может Лонг-Бич можно отыскать, сделанных "наемниками", но на них же без слез не взглянешь. Про то что смена времени суток делается на раз-два, в корне не согласен! Все зависит от движка и возможно нужно весь движок чуть ли не с нуля делать. Пример тому Корса, в которой и на дх11 не обещают смену цикла суток. Про остальные аспекты даже и говорить не приходится. Я бы ещё долгиЯ годы жил с такой моделью повреждений, дали бы разные типы шин, очень очень надо. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 А я наоборот жду смены модели повреждений. Не очень нравятся проваливающиеся под землю авто 3 Ссылка на комментарий
Популярный пост VVZ Опубликовано 27 февраля, 2016 Популярный пост Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Поверх всего сказанного хотелось бы еще видеть физику дыма, его завихрения в воздушном потоке. Но кажется это уже сложнее чем дождь...Конечно это не воздушный поток, но сейчас дым в iR ну очень прикольный. Особенно когда на f1 блокируешь на торможении покрышки создаётся эффект как бы завихрений дыма. Выглядит здорово ) 6 Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 А еще ировцы пишут на С, что совсем не ускоряет дело ) Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 В смысле на С, а не на С++? вряд ли это возможно)) Большой код на С хрен напишешь Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Навел справки по этому вопросу: 2 Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Разве есть какие-либо альтернативы с++?Вроде как это стандарт. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Я могу ошибаться, но АС вроде как питонят А мб кто и с C# балуется ) Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Не, ядро корсы как и все подобные проекты только на С++. Но некоторые части корсы да, написаны на другом [spoiler=https://en.wikipedia.org/wiki/Assetto_Corsa]The game is coded in multiple programming languages. C++ is used for the simulation part, and Go for multiplayer server. The user interface and launcher core is coded in C#, but the interface frontend in HTML to allow users to create interface modifications. Python can be used for developing plugins for retrieving simulation data in real time. APIs used are DirectX 11 for graphics, FMOD for sound and ODE for collision detection and rigid body physics. Ссылка на комментарий
naga16 Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 `технически невозможный` LongBeach ну да, там где он есть - вокруг трассы один дом, за которым пустыня, типа "вы там все-равно ничего не увидите, мы и не будем рисовать. А в ир если полетать по северной петле, например, можно виртуальную экскурсию провести, включая дорожные знаки, которых ну вот вообще никак не увидеть с трека. вот тут вот Дима вполне себе экскурсионную прогулку устроил.С подобным вниманием к деталям построить трассу в сердце города - действительно сложно. А уж количество ресурсов наших с вами компьютеров, которое будет потрачено на отрисовку - тут и говорить не о чем. Будет технология, позволяющая это рисовать относительно дешево с точки зрения ресурсов - доделают и выпустят. (есть шанс, кстати, что дх11 и есть та самая технология) 2 Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Кстати говорили, что Лонг Бич уже реализуем, просто у него пока низкий приоритет в to do листе Ссылка на комментарий
chp Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 Он давно и сразу реализуем. Не в полигонах дело. Им просто влом было внезапно огромное (в сравнении с `полотно+забор+бугор`) кол-во обьектов, пальм и всего остального их допотопными (ручными) методами рисовать. Хотелось бы надеяться что со временем и такими проектами как Петля они учатся. Кунос, СлегкаСумасшедшаяСтудия и прочие ГрязныеРалли привнесли конкуренции и вдохновления (примеров). Кунос - отличный пример как надо. То что резина/мульти недотягивает - тут уже `талант не купишь`. Смена суток просто не в приоритете, так бы сморганили за месяц другой. В очень многих симах к этому подходили, немного баловались с физически правильными палитрами и дымками и вуаля (если движок теней позволял, конечно). Поломки уже в прототипе, про дождь заикнулись, время суток (в связке с температурой трасс) неизбежно грядёт, выбор сессий перенесут прямо в сим, с Dx11 проседаний кадров/сек меньше.. глядишь ещё начнут старые трассы обновлять (вместе с 3д).. "всё идёт по-плану". Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 АС отличный пример, люди 2 года не могут сделать питы в сингле и фальстарты. И еще сотню разных вещей, которые обязаны были быть на старте. Исправления и доработка точно такими же слоупочными методами идет. Пкарс точно не принес никакой конкуренции, А Дирт даже в другой категории, с тамошней простецкой реализацией игры можно каждый год оные клепать 1 Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 27 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2016 В АС и не будет фальстартов. Они давно отмазались от этого вопроса, заявив, что им движок не позволяет реализовать ))) 1 Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 им движок не позволяет реализовать ))) А какое отношение фальстарт имеет к движку? Теоретически его можно реализовать вообще на уровне аппс... Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 А какое отношение фальстарт имеет к движку? Теоретически его можно реализовать вообще на уровне аппс... Ну я почем знаю. Они так ~год назад ответили, у них и спрашивай. Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 С фальстартом нужно вводить систему штрафов, проезд через питлейн. Тестировть во всех режимах и т.д. Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 28 февраля, 2016 Автор Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 Смена суток просто не в приоритете, так бы сморганили за месяц другой. Про "приоритет" точно подмечено, в каждом симе есть куча всего, что нужно сделать и реализовать, у каждого разработчика есть план, в котором на первом месте идут самые приоритетные задачи. Но мне сложно согласиться, что столь интересная фишка как смена времени суток, которая способна добавить любой игре несколько десятков дополнительных баллов и которую можно вот так легко реализовать за месяц другой, не будет в приоритете. Куносы говорили, что смена суток возможно будет только в AC2, так что видимо не так все просто. глядишь ещё начнут старые трассы обновлять (вместе с 3д).. А это просто неизбежно. Тот же Вир, нехватка полигонов, угловатые линии, текстуры низкого разрешения, все это пора менять. 1 Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 В Грантуризме разработчики очень гордились тем, что сделали смену времени суток. Много рассказывали о том, как это было не просто... Они даже на "правильное" звездное небо заморочились.. ну в плане того, что если географически в это время и в этом месте можно увидеть вот это созвездие - ты его увидишь.. Но при этом до сих пор не все трассы у них позволяют время суток менять. То есть трассы надо тоже переделывать. А это немалый объем работы. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 У них же смена суток к физике никак не привязана? ) Ну там погода, температура Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 Погоди, вспомнить бы.. кажется привязана, но довольно поверхностно. От температуры и влажности зависит держак и износ, а они в свою очередь меняются в зависимости от времени суток. Но это все на уровне простых коэффициентов. Влажность точно. А вот за температуру не уверен на 100%.. Ссылка на комментарий
Популярный пост Kirill Опубликовано 28 февраля, 2016 Популярный пост Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 (изменено) Смена времени суток - это очень сложная вещь для игровой графики и в Грантуризмо гордились этим вполне заслуженно. Причем самое сложное - это динамичные облака на небе. Их вообще можно сделать только как мутные, не особо реалистичные куски ваты ползущие по небу. Есть решения как сделать нечто похожее на смену времени, особенно если небо чистое, вообще без облаков. Но в любом случае придется жертвовать очень важными аспектами освещения и в целом визуального реализма и качества потому что даже в самых современных движках рассеянное\отраженное освещение все еще так или иначе запекается и остается статичным и только падающие тени динамические. Так что это принципиальный выбор и такие игры как Forza , Assetto corsa и т.д. выбрали этого не делать не потому что забыли или не успели, а потому что решили не идти на эти жертвы и потратить вычислительные ресурсы на другие аспекты. Никакой DX12 или 11 ничего здесь не решает, пока что DX12 вообще ничего не дает на топовых картах (Nvidia) в реальных играх, а не специальных тестах, насколько мне известно, и больше смахивает на маркетинговый инструмент для win10 Изменено 28 февраля, 2016 пользователем Kirill 5 Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 28 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2016 и в Грантуризмо гордились этим вполне заслуженно. А я не говорю, что не заслужено - они молодцы что сделали это. Я несколько закатов и рассветов в ГТ5 и ГТ6 в многочасовых гонках встретил - это было впечатляюще! Причем самое сложное - это динамичные облака на небе. Их вообще можно сделать только как мутные, не особо реалистичные куски ваты ползущие по небу. Интересно эту задачу решили в пКарс - они сделали объемные облака как в МСФС, плывущие по небу и динамично меняющие атмосферу не где то там на горизонте - а повсюду.. над тобой. Причем облака могут располагаться низко, или высоко.. в нескольких слоях и т.п... Лично меня от смены погоды как самое главное интересует когда в симах появятся настоящие лужи имеющие плотность, глубину, температуру и прочие свойства, которые так же будут воздействовать на ФФБ. До этого момента дождь не будет полноценным. Все красоты и коэффициенты сцепления с полотном не делают "мокрую" гонку действительно мокрой. Делают ее скользкой, глянцевой, сложной.. но не мокрой. И еще звуки.. на мокром асфальте все звучит по другому. 1 Ссылка на комментарий
chp Опубликовано 29 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2016 Смена времени суток - это очень сложная вещь для игровой графики и в Грантуризмо гордились этим вполне заслуженно. Причем самое сложное - это динамичные облака на небе. Их вообще можно сделать только как мутные, не особо реалистичные куски ваты ползущие по небу. Есть решения как сделать нечто похожее на смену времени, особенно если небо чистое, вообще без облаков. Но в любом случае придется жертвовать очень важными аспектами освещения и в целом визуального реализма и качества потому что даже в самых современных движках рассеянное\отраженное освещение все еще так или иначе запекается и остается статичным и только падающие тени динамические. Так что это принципиальный выбор и такие игры как Forza , Assetto corsa и т.д. выбрали этого не делать не потому что забыли или не успели, а потому что решили не идти на эти жертвы и потратить вычислительные ресурсы на другие аспекты. Облака имеют косвенное отношение к смене суток (ими можно пренебречь или вообше выключить если многочасовая гонка - имеет больший приоритет). Ключевой момент сами 3DEdgine - работа освещения и готовность текстур. AC / iR-DX11 - оба уже далеко не Quake1, и как сказал сам Тони - трассы (текстуры) не проблема. Возвращаясь к облакам - это гораздо более сложная тема чем смена суток (если позволяет двигло), но и для неё уже найдены многие готовые рецепты! Хочешь красивые, хочешь быстрые, хочешь такие и такие. Ключевой момент именно в приоритетах. В Forza пока фокус на другом, а у АС тучу всего нужно сделать не считая непростой задачи безглючной и шустрой переноски на XBox. Плюс, для всех продуктов должен быть `десерт` для следующих версий. Все и сразу делать иногда не имеет коммерческого смысла. Для iR нет ни технических, ни коммерческих проблем - чем раньше они привлекут и оставят большое кол-во клиентов, тем больше получат. Видимо, не так сильно и `хочется`. Никакой DX12 или 11 ничего здесь не решает, пока что DX12 вообще ничего не дает на топовых картах (Nvidia) в реальных играх, а не специальных тестах, насколько мне известно, и больше смахивает на маркетинговый инструмент для win10 DirectX11 с тесселяцией и стриминг ресурсами, и ещё больше tiled resources в 11.2 дают просто бесконечные возможности в плане детализации октрытых пространств и игровых обьектов для таких продуктов как рейсинг-симы! Никаких больше велосипедов от каждой команды, никаких секундных зависаний на холмах Бельгии, никакой потери деталей и времени на рисование сначала квадратных машинок, а потом их обновления, никаких мутно-повторяющихся текстур из игр 90-х. И всё это грамотно использует ресурсы как слабых, так и современных карт! В догонку ещё больше возможностей в с XAudio/XACT вместо DirectSound + возможность рисовать нетормозящие 2D менюшки поверх 3Д (что скоро грядет, с постепенным переходом функционала с сайта в сам сим). (для деталей лучше посмотреть полную 44мин презентацию) DirectX12 - ещё больше вариантов и качества для теней (привет `расчёскам` в кабине и остальным теням для смены суток), ну и самое главное - после полученного пинка от Mantel/Vulcan, переход на эффективную работу с памятью и ресурсами карты и многоядерностью ЦП! Физика, коллизии/поломки, погода/температура полотна, звуки да и простые `затыки` одноядерности (графики). Теперь `ничего не должно мешать`. Из графических фишек (кроме меньших затыков/фпс изза ЦП) - bundles. Деревья и прочие похожие обьекты (отбойники/шины и сами машины) очень специфичные для гоночных симов - можно отрисовывать гораздо эффективнее и красивее (разнообразнее). Так что из нынешнего (и прошлого) железа можно выжимать гораздо больше и гораздо меньшими стараниями, оба раза оставляя время на физику/поломки/погоды и прочие элементы самой симуляции. 2 Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 29 февраля, 2016 Поделиться Опубликовано 29 февраля, 2016 ими можно пренебречь или вообше выключить в этом то и главный вопрос: нужна ли нам, другим пользователям и самому айресингу такая халтура? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения