JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Всинк не просто ограничивает фпс Я не зря написал — «упрощённо» : ) Он запрещает копирование кадров из вторичного буфера в первичный до того момента, пока изображение на мониторе не обновится. Не затруднит пояснить чем это принципиально отличается от софтверного ограничения фреймрейта именно в рамках лага? Карта ведь все равно обсчитывает то же количество кадров и с той же частотой, что и при включенной синхронизации. А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг. Я не претендую на истину — просто размышляю… Ибо вопрос довольно таки неоднозначный и интересный… Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Тут вопрос в корректности самой методики. Сравнение «виртуального» и «реального» рулей штука на мой взгляд крайне неоднозначная — хрен его знает исходя из каких алгоритмов крутится «виртуальный» руль… Ну ты чего..?? )) Он явно не будет крутиться раньше реального, если на быстром мониторе, у меня с 300+ фпс вообще никаких задержек не видно на виртуальном руле. А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора, то сразу видно запоздалость в рулении на экране. Не уж то ты думаешь, что из-за всинка игра включит другие алгоритмы отображения виртуального руля?) Вроде тема давно пройденная, поглумиться решил?) Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Вроде тема давно пройденная Тема вообще не пройдённая : ) А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : ) А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора Без проблем, давай попробуем зайти отсюда. Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)? Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Тема вообще не пройдённая : ) Ну для тебя не пройденная, для некоторых пройденная. Зачем мне доказывать о задержке виртуального руля при всинке, что это визуальная задержка всех этих процессов, а не другой алгоритм работы, как ты говоришь. А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : ) А то что раньше проводились тесты, это тоже херня, покажи мне такой тест сам, так чтоли? Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, это ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)? Давай ты эти вопросы лучше производителям мониторов и видеокарт будешь задавать, я даже не хочу задумываться о всех этих процессах, это не моя головная боль. Я знаю что такое всинк, но у меня нет желания и времени, выяснять пошагово откуда берется каждая миллисекунда. Есть люди более компетентные в этом вопросе. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 откуда берется каждая миллисекунда Мы говорим не каждой миллисекунде, а о целых семидесяти пяти, причем в случае одинакового фреймрейта: #3 60 (200) Sync Off, Max framerate = 60 38 ms #9 60 (200) Sync Video 113 ms А это означает, что при одинаковом фреймрейте в первом и втором случаях последовательность кадров во втором случае опаздывает аж на четыре с половиной кадра… И мне очень интересно почему, поскольку ни одного объективного объяснения этому я не вижу. Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Ну тема действительно пройденная и причем давно. В гугле писано переписано и про алгоритмы работы, и сопутствующие проблемы. Лично я поменял кучу разных мониторов и всегда обновлялся на топовую нвидию(ну или почти топовую). И этот вопрос для себя давно исследовал и закрыл. А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг. Верно. Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг. И так проблема и так проблема. Для стратегий и не динамичных картинок лучше жертвовать инпут лагом. Но в динамике лучше мириться с тирингом, хотя это сложно, у меня так и не вышло, поэтому давным давно зависаю на быстрых 120Гц мониторах, где тиринг практически не заметен глазу. Но с появлением Gsync теперь решены обе проблемы - ни тиринга, ни инпут лага. А я счастилив :) А замерять циферки и исследовать откуда они такие берутся мне не интересно. Мне всегда была важна идеальная синхронизация движения мышки и курсора (для шутеров) и руля с рулем (для симов) - она или есть и тогда всё(почти всё) ОК, или её нет и это проблема. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг. Безусловно, я с этим никогда и не спорил. Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра? А что, простите, в это время выводится на экран? : ) Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Upd. Я был некорректен, в данном случае на лаге сказался пререндер. Но в случае с однокадровым рендером картина всё равно странная — 42ms (два в половиной кадра). Откуда они могут взяться, если частота обновления экрана равна 16.7ms и по логике разница лага между софтовым ограничителем и синхронизацией не может превышать этой величины? Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра? А что, простите, в это время выводится на экран? : ) Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр. Соответственно следующий кадр начинает отрисовавыться только тогда, когда полностью завершилась отрисовка предыдущего. Отсюда и задержка. При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга. Тоесть следующий кадр начинается отрисовываться, когда предыдущий еще не полностью отрисован. И даже пред- предыдущий. Сколько лесенок видим на стоп-кадре - столько и кадров частями накладываются друг на друга. Это и есть тиринг. Но это так, очень простое моё понимание. С научными терминами там всё немного сложнее с этими частотами разверток, вертикальной, горизонтальной и т.п., именно поэтому простое ограничение ФПС вообще не решает проблему тиринга. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Мне всегда была важна идеальная синхронизация … руля с рулем (для симов) У меня виртуальных руль в симуляторах всегда отключен (поскольку мне кажется странным видеть перед носом два руля : )) — поэтому подобной проблемы нет А по факту разницу между «отпущенным» и «синхронизированным» фреймрейтами я вижу только по загрузке видеокарты, и никак не по точкам торможения… Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр Безусловно При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга Тоже безусловно. Но я же говорю о разнице в лаге между «зафиксированными» фреймрейтами. И в том и в другом случае карта считает 60 кадров в секунду. В первом случае (софтовый ограничитель) она выдает его сразу (в том числе «накладывая» на предыдуший), во втором (синхронизация) — ждёт в пределах частоты рефреша. И у меня никак не получается увидеть тут 42ms задержки… Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Я позавчера немного поэкспериментировал в iR с всинкмом и сейчас поделюсь своими ощущениями. Первое, что бросилось в глаза - плавность картинки. Я был буквально потрясен увиденным. Тестировал как всегда в Спа, поэтому был приятно удивлен отсутствием просадок ФПС в привычных местах. Дальше я начал искать подвох. Выбрал Ф1, снова Спа и в путь. Первый поворот с открытием газа - разворот и стена. Вторая попытка и в этом же месте разворот и стена. Прикольно, подумал я :) У дефолтного сета выставляю заднее антикрыло на максимум и пробую снова. Лучше, но всё равно плохо. Не чувствую болид, всё время реагирую на заносы с запозданием. В итоге через несколько кругов просто еду с небольшим запасом. Ехать на грани не получается в принципе. Вырубаю всинк. Тиринги, просадки ФПС, плавностью картинки и не пахнет. Но зато я стал лучше чувствовать автомобиль! Получается управлять болидом газом, тормозом, появилась уверенность при выходе из поворотов, можно ехать чуть бочком, но не в тех местах, где просаживается ФПС :) На этом эксперименты с всинком я закончил, естественно отключив его. Время задержки не сравнивал, виртуальный руль у меня отключен. Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Именно поэтому в профессиональном симуляторе рФактор Про задержка вывода картинки составляет менее 100µs , что меньше 0,1 мс и они не используют ни директХ, ни openGL For our audio & video pipeline rFactor Pro has implemented direct hardware interfaces, in both cases significantly reducing latency. Our video pipeline is about 1.5 frames faster than a native DirectX or Open/GL application, while maintaining channel synchronisation across all the projectors to within 100µs. Our direct audio pipeline shaves 60ms from the standard Windows drivers. http://www.rfactor-pro.com/LowLatencyHighBandwidth.aspx Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 @VVZ, Было бы любопытно услышать впечатления от программно зафиксированного на 60 фреймрейта. По тесту разница в лаге там минимальная… И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера? Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера? Из драйвера.По поводу 60 кадров попробую ещё раз, но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга. Это само собой — рендер хоть и вроде как «синхронен» с рефрешем по частоте, но «в такт» не попадает : ) Очень любопытно именно в плане ощущений, попробуй на досуге. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 23 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 23 августа, 2015 Мне, разумеется, вся эта хрень покоя не давала — решил поразвлекаться с драйверной синхронизацией и внутриигровым ограничителем фреймрейта. Выводов никаких делать не буду (ибо мутно всё это), но вот факты показались мне любопытными: vSync=Off, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринг в наличии vSync=On, Limiter=Off — виртуальная баранка запаздывает от души, тиринга разумеется нет vSync=On, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринга нет : ) Ссылка на комментарий
and0993 Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Столкнулся с тем, что во время заездов автомобили соперников двигаются рывками, независимо от того, ИИ это или соперники по серверу. В режиме наблюдателя автомобили едут нормально, без задержки. Есть ли где-нибудь подробная статья по оптимизации графики в rF2, включая забугорные источники? Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью. Ссылка на комментарий
and0993 Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью. Видеокарта позволяет поддерживать стабильные 40-60 на средних настройках. Процессор не разогнанный, но по описанию очень похоже. Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 А мож сам проц не подходит под минималку, поэтому при расчетах в игре тормоза, а в повторе уже норм? Тут же на физику много уходит. А многие любят взять покруче видеокарту и забить на проц..) Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Очень много :) Кстати, игра на полке. Но поставлю её на отдельный хард, которого пока нет, и новую ОС c win 10. Ссылка на комментарий
Serj Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 как в время просмотра повтора отключить все значки на экране? и можно ли в том же повторе, в режиме паузы, вертеть камеру на 360? Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 1. Enter 2. Нажать U и подвигать мышкой Управление камерой можно посмотреть, переназначить в настройках Ссылка на комментарий
Serj Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 спасибо. :drive3: Ссылка на комментарий
Tim_99 Опубликовано 10 мая, 2017 Поделиться Опубликовано 10 мая, 2017 Подскажите пожалуйста, как увеличить дистанцию прорисовки в центральном зеркале заднего вида (физическом). В player.JSON не смог найти. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.