Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Графические настройки rFactor 2


VeTeR

Рекомендуемые сообщения

Всинк не просто ограничивает фпс

Я не зря написал — «упрощённо» : )

 

Он запрещает копирование кадров из вторичного буфера в первичный до того момента, пока изображение на мониторе не обновится.

Не затруднит пояснить чем это принципиально отличается от софтверного ограничения фреймрейта именно в рамках лага? Карта ведь все равно обсчитывает то же количество кадров и с той же частотой, что и при включенной синхронизации.

А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг.

 

Я не претендую на истину — просто размышляю… Ибо вопрос довольно таки неоднозначный и интересный…

Ссылка на комментарий
Тут вопрос в корректности самой методики. Сравнение «виртуального» и «реального» рулей штука на мой взгляд крайне неоднозначная — хрен его знает исходя из каких алгоритмов крутится «виртуальный» руль…
Ну ты чего..?? )) Он явно не будет крутиться раньше реального, если на быстром мониторе, у меня с 300+ фпс вообще никаких задержек не видно на виртуальном руле. А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора, то сразу видно запоздалость в рулении на экране. Не уж то ты думаешь, что из-за всинка игра включит другие алгоритмы отображения виртуального руля?) Вроде тема давно пройденная, поглумиться решил?)
Ссылка на комментарий

Вроде тема давно пройденная

Тема вообще не пройдённая : )

А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : )

 

А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора

Без проблем, давай попробуем зайти отсюда.

Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)?

Ссылка на комментарий
Тема вообще не пройдённая : )
Ну для тебя не пройденная, для некоторых пройденная. Зачем мне доказывать о задержке виртуального руля при всинке, что это визуальная задержка всех этих процессов, а не другой алгоритм работы, как ты говоришь.
А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : )
А то что раньше проводились тесты, это тоже херня, покажи мне такой тест сам, так чтоли?
Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, это ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)?
Давай ты эти вопросы лучше производителям мониторов и видеокарт будешь задавать, я даже не хочу задумываться о всех этих процессах, это не моя головная боль. Я знаю что такое всинк, но у меня нет желания и времени, выяснять пошагово откуда берется каждая миллисекунда. Есть люди более компетентные в этом вопросе.
Ссылка на комментарий

откуда берется каждая миллисекунда

Мы говорим не каждой миллисекунде, а о целых семидесяти пяти, причем в случае одинакового фреймрейта:

#3 60 (200) Sync Off, Max framerate = 60 38 ms

#9 60 (200) Sync Video 113 ms

 

А это означает, что при одинаковом фреймрейте в первом и втором случаях последовательность кадров во втором случае опаздывает аж на четыре с половиной кадра… И мне очень интересно почему, поскольку ни одного объективного объяснения этому я не вижу.

Ссылка на комментарий

Ну тема действительно пройденная и причем давно. В гугле писано переписано и про алгоритмы работы, и сопутствующие проблемы.

Лично я поменял кучу разных мониторов и всегда обновлялся на топовую нвидию(ну или почти топовую). И этот вопрос для себя давно исследовал и закрыл.

А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг.

Верно. Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг. И так проблема и так проблема. Для стратегий и не динамичных картинок лучше жертвовать инпут лагом. Но в динамике лучше мириться с тирингом, хотя это сложно, у меня так и не вышло, поэтому давным давно зависаю на быстрых 120Гц мониторах, где тиринг практически не заметен глазу.

Но с появлением Gsync теперь решены обе проблемы - ни тиринга, ни инпут лага. А я счастилив :)

 

А замерять циферки и исследовать откуда они такие берутся мне не интересно. Мне всегда была важна идеальная синхронизация движения мышки и курсора (для шутеров) и руля с рулем (для симов) - она или есть и тогда всё(почти всё) ОК, или её нет и это проблема.

Ссылка на комментарий

Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг.

Безусловно, я с этим никогда и не спорил. Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра?

А что, простите, в это время выводится на экран? : )

Ссылка на комментарий

Upd.

Я был некорректен, в данном случае на лаге сказался пререндер.

Но в случае с однокадровым рендером картина всё равно странная — 42ms (два в половиной кадра). Откуда они могут взяться, если частота обновления экрана равна 16.7ms и по логике разница лага между софтовым ограничителем и синхронизацией не может превышать этой величины?

Ссылка на комментарий
Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра? А что, простите, в это время выводится на экран? : )

Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр. Соответственно следующий кадр начинает отрисовавыться только тогда, когда полностью завершилась отрисовка предыдущего. Отсюда и задержка.

При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга. Тоесть следующий кадр начинается отрисовываться, когда предыдущий еще не полностью отрисован. И даже пред- предыдущий. Сколько лесенок видим на стоп-кадре - столько и кадров частями накладываются друг на друга. Это и есть тиринг.

 

Но это так, очень простое моё понимание. С научными терминами там всё немного сложнее с этими частотами разверток, вертикальной, горизонтальной и т.п., именно поэтому простое ограничение ФПС вообще не решает проблему тиринга.

Ссылка на комментарий

Мне всегда была важна идеальная синхронизация … руля с рулем (для симов)

У меня виртуальных руль в симуляторах всегда отключен (поскольку мне кажется странным видеть перед носом два руля : )) — поэтому подобной проблемы нет

А по факту разницу между «отпущенным» и «синхронизированным» фреймрейтами я вижу только по загрузке видеокарты, и никак не по точкам торможения…

 

Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр

Безусловно

 

При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга

Тоже безусловно.

 

Но я же говорю о разнице в лаге между «зафиксированными» фреймрейтами.

И в том и в другом случае карта считает 60 кадров в секунду. В первом случае (софтовый ограничитель) она выдает его сразу (в том числе «накладывая» на предыдуший), во втором (синхронизация) — ждёт в пределах частоты рефреша.

И у меня никак не получается увидеть тут 42ms задержки…

Ссылка на комментарий

Я позавчера немного поэкспериментировал в iR с всинкмом и сейчас поделюсь своими ощущениями.

 

Первое, что бросилось в глаза - плавность картинки. Я был буквально потрясен увиденным. Тестировал как всегда в Спа, поэтому был приятно удивлен отсутствием просадок ФПС в привычных местах. Дальше я начал искать подвох. Выбрал Ф1, снова Спа и в путь. Первый поворот с открытием газа - разворот и стена. Вторая попытка и в этом же месте разворот и стена. Прикольно, подумал я :) У дефолтного сета выставляю заднее антикрыло на максимум и пробую снова. Лучше, но всё равно плохо. Не чувствую болид, всё время реагирую на заносы с запозданием. В итоге через несколько кругов просто еду с небольшим запасом. Ехать на грани не получается в принципе.

 

Вырубаю всинк. Тиринги, просадки ФПС, плавностью картинки и не пахнет. Но зато я стал лучше чувствовать автомобиль! Получается управлять болидом газом, тормозом, появилась уверенность при выходе из поворотов, можно ехать чуть бочком, но не в тех местах, где просаживается ФПС :) На этом эксперименты с всинком я закончил, естественно отключив его. Время задержки не сравнивал, виртуальный руль у меня отключен.

Ссылка на комментарий

Именно поэтому в профессиональном симуляторе рФактор Про задержка вывода картинки составляет менее 100µs , что меньше 0,1 мс и они не используют ни директХ, ни openGL

 

For our audio & video pipeline rFactor Pro has implemented direct hardware interfaces, in both cases significantly reducing latency. Our video pipeline is about 1.5 frames faster than a native DirectX or Open/GL application, while maintaining channel synchronisation across all the projectors to within 100µs. Our direct audio pipeline shaves 60ms from the standard Windows drivers.

http://www.rfactor-pro.com/LowLatencyHighBandwidth.aspx

Ссылка на комментарий

@VVZ,

Было бы любопытно услышать впечатления от программно зафиксированного на 60 фреймрейта. По тесту разница в лаге там минимальная…

И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера?

Ссылка на комментарий
И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера?
Из драйвера.

По поводу 60 кадров попробую ещё раз, но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга.

Ссылка на комментарий

но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга.

Это само собой — рендер хоть и вроде как «синхронен» с рефрешем по частоте, но «в такт» не попадает : )

Очень любопытно именно в плане ощущений, попробуй на досуге.

Ссылка на комментарий

Мне, разумеется, вся эта хрень покоя не давала — решил поразвлекаться с драйверной синхронизацией и внутриигровым ограничителем фреймрейта.

Выводов никаких делать не буду (ибо мутно всё это), но вот факты показались мне любопытными:

 

vSync=Off, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринг в наличии

vSync=On, Limiter=Off — виртуальная баранка запаздывает от души, тиринга разумеется нет

vSync=On, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринга нет : )

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...

Столкнулся с тем, что во время заездов автомобили соперников двигаются рывками, независимо от того, ИИ это или соперники по серверу. В режиме наблюдателя автомобили едут нормально, без задержки.

Есть ли где-нибудь подробная статья по оптимизации графики в rF2, включая забугорные источники?

Ссылка на комментарий

Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью.

Ссылка на комментарий

Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью.

Видеокарта позволяет поддерживать стабильные 40-60 на средних настройках. Процессор не разогнанный, но по описанию очень похоже.
Ссылка на комментарий

А мож сам проц не подходит под минималку, поэтому при расчетах в игре тормоза, а в повторе уже норм?

 

Тут же на физику много уходит. А многие любят взять покруче видеокарту и забить на проц..)

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
  • 1 год спустя...

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...