raskolnikov Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 Что в будущем с погодными условиями и динамической смене дня и ночи? Без облаков скучновато стало. всё будет, но гораздо позже 1 Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 всё будет А мне ключ будет, аль я в немилости (разок уже проигнорировали)? :) Storknet Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 А мне ключ будет, аль я в немилости (разок уже проигнорировали)? :) не заметил :) ник и страна при регистрации нужны Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 ник и страна при регистрации нужны Storknet, Россия Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 Storknet, Россия в понедельник передам Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 в понедельник передам Благодарю. Поскольку пока не знаю чего там есть — могу ошибиться в пожелании (может и есть уже). Очень бы хотелось иметь в настройках возможность ограничения FPS. Не вертикальную синхронизацию (она безбожный инпут-лаг вызывает), а именно произвольно выставляемый рестриктор, как в iR или RoF. Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 12 января, 2013 Поделиться Опубликовано 12 января, 2013 Очень бы хотелось иметь в настройках возможность ограничения FPS. Не вертикальную синхронизацию (она безбожный инпут-лаг вызывает), а именно произвольно выставляемый рестриктор, как в iR или RoF. с моим последним изменением вертикальная синхронизация не влияет на инпут/физику вся игра работает на скорость 1000+ кадров в секунду, тогда как рендер работает или 60кадров в секунду (vsync) или сколько может так что есть "правильное" ограничения количества кадров Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 с моим последним изменением вертикальная синхронизация не влияет на инпут/физику Буду рад убедиться, как код получу ) Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 Буду рад убедиться, как код получу ) > Storknet activated Ссылка на комментарий
Denis Vorobjov Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 Новые скриншоты: http://www.virtualr.net/r3e-lot-of-new-previews Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 activated Благодарю) Ну что сказать… Тот же Race07, только вид сбоку 1. Оптимизация снонсая, На триплхэдном разрешении GTX680 выдает порядка 120 кадров в режиме High. 2. Фидбэк неплохой, но такой же как на Race07 — и по ощущениям и по расчетным параметрам в rcs-файле (я просто скопировал свои настройки фидбэка из Race07). 3. При включенной вертикальной синхронизации имеется предполагаемый адский инпут-лаг.В общем то иначе и быть не могло. 4. Физика приятная, но похоже ничем не отличающая от предыдущих титлов. 5. Как и предполагал тройкой страниц выше, имеется «магазин» — направление развития в целом ясное. И в целом — это хорошо и правильно. Аркадно-симуляторные онлайн-покатушки (типа полетушек WarThunder) нужны и востребованы. Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 3. При включенной вертикальной синхронизации имеется предполагаемый адский инпут-лаг.В общем то иначе и быть не могло. не уверен как так происходит, т.к. физика/инпут больше не привязаны ни к рендеру, ни к логике (т.е. никакие настройки не влияют на неё) 2. Фидбэк неплохой, но такой же как на Race07 — и по ощущениям и по расчетным параметрам в rcs-файле (я просто скопировал свои настройки фидбэка из Race07). мы стараемся сделать чтобы "старым" игрокам было комфортно играть в новый тайтл, по-этому приходится поддерживать многие legacy вещи (те же .rcs) 1. Оптимизация снонсая, На триплхэдном разрешении GTX680 выдает порядка 120 кадров в режиме High. игра в данный момент не оптимизируется под трипл хед, в будущем будет и оптимизирована, и поддерживать "честный" трипл-рендер 4. Физика приятная, но похоже ничем не отличающая от предыдущих титлов. как я писал выше - физический движок "эвоционировал", но не "ревоционировал" Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 14 января, 2013 Поделиться Опубликовано 14 января, 2013 не уверен как так происходит Так происходит по причине «природы» вертикальной синхронизации и ничего с этим не поделать. Проще воткнуть в графические настройки принудительный рестриктор фреймрейта — и забыть про vSync, как про страшный сон. игра в данный момент не оптимизируется под трипл хед Я говорил про оптимизацию графики, она не имеет никакого отношения к триплхэдам и (повторюсь) она вполне нормальная. А с появлением сепаратного рендера (надеюсь, он будет опциональным) фреймрейт упадет по определению. Кстати, пока этого нет вполне достаточно увеличить верхний диапазон параметра «Field of View», 1.3 недостаточно для триплов. Я то его сразу и со спокойной совестью задрал в конфигурационном файле, но зачем усложнять людям жизнь?. как я писал выше Всё прекрасно — хуже не стало и это главное. А на какие то «гиперпрорывы» тут вряд ли кто-то рассчитывал. P.S. Интерфейс… Отличные наркотики в Швеции, что тут скажешь :) 1 Ссылка на комментарий
Skyroad Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Впрочем как и всегда. Сколько людей, столько имнений. И это нормально. Аркадно-симуляторные онлайн-покатушки Не думал, что Race 07 когда нибудь назовут аркадой. Где же все таки эта грань?-между аркадой и симулятором. Интерфейс… Отличные наркотики в Швеции, что тут скажешь :) Шутка понравилась(в моем стиле) А вот тебе и гиперпрорыв-меню. Вместо привычного и "устаревшего" квадратного строчного получаем кольцевое. Думается мне, что с пополнением контента это принесет свою пользу. В крайнем случае будем просто привыкать. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Не думал, что Race 07 когда нибудь назовут аркадой. Где же все таки эта грань?-между аркадой и симулятором. Выше я уже задавал вопрос. Как строится авто? Сканируется лазером и по докам от производителя? И модель шин. Есть какой-то R&D или используется какая-нибудь пасейка? Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Не думал, что Race 07 когда нибудь назовут аркадой. Я говорил исключительно про формат игры— если всё получится, то количество онлайн-ивентов в аркадных режимах будет с разы (а то и десятки раз) превышать симуляторные. И это хорошо (для разработчика). На симуляторах денег не сделаешь, а на балансировании — можно. War Thunder тому пример. А вот тебе и гиперпрорыв-меню Ну я бы сказал, что интерфейс больше напоминает не прорыв, а сайты конца девяностых. Тогда они делались не для донесения информации, а для «имиджу» и, соответственно, вместо контента на них был сплошной «интерфейс» — кнопочки, моргалки, шевелилки и так далее. Кнопка «Вack» уже лет восемь считается чудовищным моветоном. Пляски с навигационным элементами озадачивают — зелёная «кнопка» является как кнопкой, так и местом для тултипов, радиальные элементы могут быть как элементами подменю, так и чекбоксами. Навигационный ряд прерывается текстовыми заглушками. И так далее… Привыкнуть ко всему можно, благо меню это не главный элемент игры — но в инфодизайн тут забит даже не гвоздь, а железнодорожный костыль ) 1 Ссылка на комментарий
Skyroad Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Вроде бы сегодня билд обещали. На новых скринах видел облака :good: Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Такое ощущение, что интерфейс делал человек, который всю жизнь занимался полиграфией. Постеры, визитки, логотипы, буклеты... слово интерфейсы в этом списке появилось случайно :) Извиняюсь за сарказм, но на это надо обращать внимание. Уже не первый раз звучит фраза "привыкать". Если к интерфейсу нужно привыкать - значит он выполнен плохо, не логично, не понятно. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 @GranDoxin, Ай, молодца — логотипы это оказывается полиграфия :) Насчет «привыкать» — фраза из серии «где то слышал и использую». Далеко не всё, что требует какого-либо привыкания априори плохо. Ты уже высказывался этими же словами по поводу интерфейсов YouTube и Win7/8 — там тоже требуется привыкание (разное для разных людей), но они лучше предыдущих. В данном же случае — есть конкретные проблемы, часть из которых я озвучил, и которые не имеют к полиграфии/привыканию никакого отношения. Напоминает работу умного стажёра, который очень хотел чтобы его взяли на работу — и «удивил» некомпетентное в вопросах инфодизайна руководство «нестандартным подходом» (зная при этом все недостатки). Еще один вариант — жесткая установка вышеупомянутого руководства на нестандарт, «пусть неудобно, зато не как у всех»… Но правда отанется покрыта мраком. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Ай, молодца — логотипы это оказывается полиграфия :) Извиняюсь за сарказм Сарказм, понимаешь :) Дизайн для полиграфии, подразумевает запоминающийся облик, оригинальность, хорошую читаемость в разном качестве, масштабируемость и пр. то есть на первом месте красота и запоминаемость. А дизайн интерфейса - это в первую очередь функционал. Логичный, удобный, простой и интуитивно понятный в идеале. Вот с первым у интерфейса R3E все ок, со вторым все грустно. Далеко не всё, что требует какого-либо привыкания априори плохо. Ты уже высказывался этими же словами по поводу интерфейсов YouTube и Win7/8 — там тоже требуется привыкание (разное для разных людей), но они лучше предыдущих. Высказывался, высказываюсь, и буду высказываться :P Такое мнение тоже нужно учитывать. Я высказываюсь только по тем пунктам, которые определенно хуже, чем было раньше. И по тем, где неоднозначность решения требует гибкости. Что бы каждый мог сделать так, как ему удобно. Если весь мир привык ездить педалью газа под правой ногой, глупо переносить ее под левую. Хотя привикнуть можно, новаторы оценят. И если все привыкли при взгляде на часы видеть время, то странно делать к примеру необходимость включить их перед этим и выбрать пункт "время". Хотя тоже можно привыкнуть. В Вин-7 и в новом интерфейсе гугла подобные глупые нововведения есть. Хочешь поспорить? Заводи отдельную ветку - подеремся :boxing: В данном же случае — есть конкретные проблемы, часть из которых я озвучил, и которые не имеют к полиграфии/привыканию никакого отношения. Согласен - проблемы лежат в области функционала. Напоминает работу умного стажёра, который очень хотел чтобы его взяли на работу — и «удивил» некомпетентное в вопросах инфодизайна руководство «нестандартным подходом» (зная при этом все недостатки). Еще один вариант — жесткая установка вышеупомянутого руководства на нестандарт, «пусть неудобно, зато не как у всех»… Но правда отанется покрыта мраком. Думаешь Денис не станет ее приоткрывать? Было бы любопытно узнать в чем секрет. Как в Лосте, было интересно кто убил Джона Лока... Возможен еще один вариант - все уверены, что все идеально, и ничего менять не нужно. Как Казунори Ямаучи уверен, что звук в Грантуризмо 5 лучший и не понимает, чем недовольны пользователи. :rolleyes: Ссылка на комментарий
raskolnikov Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 Думаешь Денис не станет ее приоткрывать? Было бы любопытно узнать в чем секрет. Как в Лосте, было интересно кто убил Джона Лока... завесу не приоткрою, но намекну что вся команда согласна с притензиями к интерфейсу... но релиз не за горами и на переделку времени нет (базовый концепт интерфейса появился до моего прихода и был ориентирован на другую, скажем так, игру) Так происходит по причине «природы» вертикальной синхронизации и ничего с этим не поделать. Проще воткнуть в графические настройки принудительный рестриктор фреймрейта — и забыть про vSync, как про страшный сон. ну вот скажу как человек который больше 10 лет занимающийся разработкой игр и движков: у vsync "природы" нет и в R3E vsync не может влиять на input никак, если есть какие-то проблемы, то либо они как пласебо, либо связаны с конкретной комбинацией "железа" Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 @GranDoxin, Я тебя умоляю — ну не используй нахватанную, но не очень понятную терминологию :). Ну откуда масштабируемость у полиграфии? И давай прекратим, диалог бессмысленен. Ибо даже согласившись с моей фразой ты выдал про проблемы в области функционала. Ну какого функционала? Весь функционал в наличии и нормально распределён. С логикой (точнее с иерархической и навигационной моделями) — да, проблемы. Но только там. Так что хохотнули надо интерфейсом — и будя. Погоды он все равно не сделает (каким бы ни был), а лишней работы зарядит ой сколько. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 января, 2013 Поделиться Опубликовано 15 января, 2013 если есть какие-то проблемы, то либо они как пласебо, либо связаны с конкретной комбинацией "железа" Не буду ничего доказывать, после фразы про «комбинацию железа» это особого смысла не имеет — не видит техдиректор инпут-лаг, да и ладно. А ограничить фреймрейт принудительно я в состоянии и сторонними методами. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 24 января, 2013 Поделиться Опубликовано 24 января, 2013 попробовал наконец новый билд, вот что хочу сказать: что такое с рулем виртуальным? при быстром вращении он никак не совпадает с мои, то ли громадный инпут-лаг, то ли какая-то непонятная инерция у виртуального руля. Но в итоге жесть какая-то ) Да и еще, я так понимаю рулевое еще и нелинейное, тк на скорости и на месте угол поворота значительно различаются. Это очень печально 1 Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 24 января, 2013 Поделиться Опубликовано 24 января, 2013 что такое с рулем виртуальным? При отключенной вертикальной синхронизации? Несовпадение может по разным причинам быть (виртуальный руль то 180° ограничен) — но в при включенном vSync при быстром перекладывании у меня реальный и виртуальный рули идут в противоход, а это уже инпут-лаг. Да и еще, я так понимаю рулевое еще и нелинейное Глянь значение параметра «Speed Sensitive Steering» Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения