Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

VR шлемы. Новости виртуальной реальности


_rar

Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, BigFishHere сказал:

pimax новый "8кххх", не помню точно название, за около $1,6

пимаксы фигня по факту... По крайней мере как для симрейсинга.

Изменено пользователем magicm3n
Ссылка на комментарий
7 минут назад, pwrsky сказал:

Вряд ли там что-то на таком офигенном и близком подходе.

Кроме как использовать матрицы с бОльшим разрешением никто ничего в ближайшее время не предложит. Все эти идеи с двумя экранами, зеркалами и лазерами никогда не будут внедрены в обычных HMD.  

Так что не теряйте времени. Пользуйтесь тем, что симрейсинг пока еще вам лично интересен, покупайте любой актуальный VR и наслаждайтесь. К моменту когда появится "идеальный шлем" либо ишак либо падишах :)

 

Или наоборот. 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, magicm3n сказал:

пимаксы фигня по факту... По крайней мере как для симрейсинга.

"по факту" пользуюсь щас пимакс 5к+ и не вижу никаких причин снова "смотреть в колодец" используя шлемы с меньшим ФОВ, еще "по факту", айресинг с его графикой из суровых 90-х и соотвествующими невысокими, сравнительно, требованиями к гпу и пимакс с его запредельными требованиями к железу, в основном гпу опять же, довольно неплохо работают совместно, это так, из мира фактов, а не фантазий ;)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, BigFishHere сказал:

айресинг с его графикой из суровых 90-х и

Допустим АСС на современном графическом движке смотрит в ВР куда как хуже, чем иР с его "графикой из 90х" :)

 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, _rar сказал:

Допустим АСС на современном графическом движке смотрит в ВР куда как хуже, чем иР с его "графикой из 90х" :)

допустим, к счастью не видел, хотя и есть предоплаченная на этапе бета разработки АСС, видимо лучше и не видеть, мне иР хватает для достаточно точной иллюстрации развития по спирали всего в этом мире с неким повторением некоторых участков, хоть "графика из 90х", но хотя бы ты "внутри" игры, что в 90х было только в фильмах и фантазиях)

то есть виар разрабатывался еще до 90х, естественно, не помню точные годы, но задолго до 90х, я про обычных пользователей, на 286-х и т.п. процессорах/компьютерах явно не до виара было)

Ссылка на комментарий
39 минут назад, BigFishHere сказал:

"по факту" пользуюсь щас пимакс 5к+ и не вижу никаких причин снова "смотреть в колодец" используя шлемы с меньшим ФОВ, еще "по факту", айресинг с его графикой из суровых 90-х и соотвествующими невысокими, сравнительно, требованиями к гпу и пимакс с его запредельными требованиями к железу, в основном гпу опять же, довольно неплохо работают совместно, это так, из мира фактов, а не фантазий ;)

Любая фантазия имеет место быть, но мне больше интересны мнения тех людей, кто вместе с пимаксом владел так же вайвами про, одиссеями+ , индексами ... И этих мнений я прочел достаточно на форуме иР

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, magicm3n сказал:

Любая фантазия имеет место быть, но мне больше интересны мнения тех людей, кто вместе с пимаксом владел так же вайвами про, одиссеями+ , индексами ... И этих мнений я прочел достаточно на форуме иР

рад за вас, и за кучу фактов (никаких фантазий, причем я почему-то видел и кучу положительных отзывов на тот же продукт, от таких же пользователей, с явным большинством положительных отзывов, ну да, дорого, весь комплект покупать, шлем, 2 станции, 2 контроллера, от $1300 примерно, плюс всяко покупать накладки и норм крепеж на голову, но если вложиться и постараться, то можно получить удовольствие, ключевое слово тут "постараться" и немного фактов;)) почему пимакс неприменим в симрейсинге, как по мне, только тут он и применим, или в играх с минимальными требованиями к графике, со своими 170 фов и возможностью наконец-то "выбраться из колодца"))

один из самых больших, если не самый большой, "свит спот" и самый большой фов, норм разрешение, что еще надо))

Ссылка на комментарий

@VVZ pimax 5k+ щас со 170 фов поддерживает 90гц, обещают скоро ввести поддержку 120гц со 130 фов, питул (их фирменная прога) развивается..

https://drive.google.com/open?id=1m1KvNIPPrMyHh7uQQqj-QjB31TJCVffx

Изменено пользователем BigFishHere
ссылку поправил
Ссылка на комментарий

Такой вопрос.

Насколько хорошо на текущий момент VR использует потоки процессора? Или преимущество отдается исключительно частоте процессора?

Либо все это дело гуляет от проекта к проекту в зависимости от разработчиков?

Процессоры от 8+ ядер (физ).

Изменено пользователем Axpion
Ссылка на комментарий

@Axpion Да от проекта зависит. В Ире никак потоки не используются, все зависит от производительности на ядро, а ВР сильно увеличивает нагрузку на проц. 

В других симах везде видел только упор в видюху, но у меня 8700к разогнанный, может на более слабом будет тоже упор в проц 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
36 минут назад, Axpion сказал:

Такой вопрос.

Насколько хорошо на текущий момент VR использует потоки процессора? Или преимущество отдается исключительно частоте процессора?

Либо все это дело гуляет от проекта к проекту в зависимости от разработчиков?

Процессоры от 8+ ядер (физ).

HMD использует процессор только для трекинга. В остальном это просто два дисплея на которые выводится уже подготовленное изображение.  Растрированием занимается GPU, тоже к процессору отношения не имеет.  А вот на самом первом этапе - подготовка вершин треугольников для видеокарты целиком ложится на процессор. И тут не важно для чего он это делает, для мониторов или VR. В iR после внедрения однопроходного рендеринга так и есть. Если движок игры сможет раскидать эти расчеты по потокам - хорошо. Но если не ошибаюсь игропейсатели этим не заморачиваются, тем более никто не пишет специальный код для ВРщиков, тупо два раза исполняют один и тот же код для каждой проекции...  Распараллеливанием занимается Виндовс и DirectX. 

 

Вообще многопоточность на текущей архитектуре та еще бяка. Например в х86 совершенно отсутствует масштабируемость. Нельзя взять готовый проект и просто увеличить скорость исполнения запустив его на процессоре с бОльшим количеством ядер.   На АМД и Интел этот процесс выглядит как уменьшение нагрузки на каждое новое ядро. В отличие например от CUDA, где достаточно плодить микроядра и получать кратную прибавку скорости расчетов.  А учитывая требования совместимости получаем натягивание совы на два ядра максимум. Или уже не четыре?  А дальше как карта ляжет. Одним проектам дополнительные ядра слегка помогают, други до фени дверца. 

24 минуты назад, caliskan сказал:

В других симах везде видел только упор в видюху

Это видимо связано с тем, что мат. расчеты не такие сложные, как в иР. После внедрения гравия и  новой системы повреждений все стало еще сложнее считать.  И это очень хорошо видно по разнице ФПС в гонке и при проигрывании реплея. В повторах нет физ. расчетов, только вектора и скорость для каждого объекта в кадре.  

Кстати, если обратили внимание, камушки в иР ведут себя как физические объекты, а не как спрайты. Правильно взаимодействуют с препятствиями. Popcorn FX этим занимается и использует второй поток для этого.  Плюс на нем еще сидит звук.   

Но к ВР это отношения не имеет. 

Изменено пользователем _rar
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
5 минут назад, Axpion сказал:

Как понимаю с multi-GPU такая же ситуация? Хотя на базе Win 10 уже можно было бы и реализовать.

Увы. Скорости передачи данных между разными видеокартами (да что там! между двумя чипами на одной карте!) категорически не хватает даже для самого завалявшегося ВР. Максимум что смогли реализовать игроделатели - мультипрожект и Single Pass Render.  Даже такой хваленый мотор как Unreal 4 толком не умеет с VR оптимально работать. Или это настолько сложно и неудобно реализованно, что в "цитадели симуляторостроения" АСС VR скорее мертв чем жив. 

Изменено пользователем _rar
Ссылка на комментарий

@Axpion 2 видюхи вообще не поддерживаются в ВР. 

Да и за пределами ВР многие игры не поддерживают СЛИ. Гемор сплошной с ним

Ссылка на комментарий

Так что на текущий момент что четыре ядра, что восемь, что 16 для виртуальных гонок без разницы. В отличие от производительности на ядро, где Интел в далеком отрыве от АмуДе. 

Ссылка на комментарий
4 minutes ago, caliskan said:

@Axpion 2 видюхи вообще не поддерживаются в ВР. 

Да и за пределами ВР многие игры не поддерживают СЛИ. Гемор сплошной с ним

Ну вообще то sli можно включить без его заявленной поддержки (для монитора акутально).

И конкретно SLI на VR включали, вот только как оказалось до сих пор он фактически ничего не дает.

Я думал вдруг уже раздельный рендер для VR реализовали.

Вообщем придется мне еще одну машинку видно собирать под VR =\

Изменено пользователем Axpion
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Axpion сказал:

Вообщем придется мне еще одну машинку видно собирать под VR =\

У меня так и получилось в итоге. 

 

Вот кстати табличка по производительности на ядро в иР:

a2XZNYLfwMvG4r.png

Ссылка на комментарий

@Axpion Далеко не во всех играх. А в тех в которых можно не факт что будет работать адекватно и без багов. Я же и пишу что гемор. Пару месяцев назад опять пробовал СЛИ и снова ушел с него нафиг

Ссылка на комментарий
2 minutes ago, caliskan said:

@Axpion Далеко не во всех играх. А в тех в которых можно не факт что будет работать адекватно и без багов. Я же и пишу что гемор. Пару месяцев назад опять пробовал СЛИ и снова ушел с него нафиг

Через nvidia inspector не пробовали настраивать (не для vr)?

Ссылка на комментарий

@Axpion Я профили качал для инспектора. Те же Ассасины последние вообще не поддерживают СЛИ. Метро новое с профилем вроде поддерживает но у меня не завелось. Без дополнительных настроек работает малая часть игр. Мне такой геморрой не очень интересен. Ну да ладно, это все оффтоп. В ВР СЛИ не работает вообще 

Ссылка на комментарий
1 час назад, _rar сказал:

Например в х86 совершенно отсутствует масштабируемость. Нельзя взять готовый проект и просто увеличить скорость исполнения запустив его на процессоре с бОльшим количеством ядер.   На АМД и Интел этот процесс выглядит как уменьшение нагрузки на каждое новое ядро. В отличие например от CUDA, где достаточно плодить микроядра и получать кратную прибавку скорости расчетов.

Это какбэ не совсем так, сильно зависит от алгоритма, который кодируется. На кудах обычно реализуют высокопараллельные алгоритмы и там да, чем больше ядер насыпал, тем быстрее будет считаться. В жизни это далеко не всегда так, критические секции и синхронизации данных между потоками никто не отменял. Существуют алгоритмы, которые вообще не параллелятся. Навскидку какой-нибудь A star например. Каждый следующий шаг зависит от предыдущего, пока предыдущий не посчитан, следующий посчитать не сможешь. Хоть на куде хоть на x86 хоть где.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...