HectoR Опубликовано 16 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 16 февраля, 2014 (изменено) у меня тут пару вопрос возникло... 1. никто не знает изза чего зеркало может мерцать? 2. нет ли таких кнопочек, чтобы на лету (уже на трассе) менять силу ффб, ато изза каждой машины бегать в меню и подбирать множитель как-то не интересно? посмотрел в опциях нашел только "ресет ффб" 3. можно ли както убрать тряску головы, но оставить движение при перегрузках? 4. можно ли сделать усилие на руле от поребриков поменьше, ато получается руль почти свободно крутиться, а только наезжаешь на поребрик и такой стук, трск из руля, мама не горюй, хочеться силу целяком поднять, а поребрики занизить, поглядел че там в инишнике, по кербам вроде ничего... самое подходящее это Rumble strip magnitude="0.00000" // How strong the canned rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect. , но у меня итак ноль стоит... http://youtu.be/toDx8RliDYg Изменено 16 февраля, 2014 пользователем HectoR Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 1. никто не знает изза чего зеркало может мерцать? Это какая-то сторонняя трасса от модеров? Там скорее всего из-за этого она и мерцает. А у тебя последний меган установлен? 2. нет ли таких кнопочек, чтобы на лету (уже на трассе) менять силу ффб, ато изза каждой машины бегать в меню и подбирать множитель как-то не интересно? посмотрел в опциях нашел только "ресет ффб" Так силу ффб можно менять на трассе из гаража, ползунок CAR-SPECIFIC FFB MULT, он у тебя 1.00 стоит. На ходу я как-то тоже менял комбинацией кнопок, но это вроде в плагине такая возможность, а может и в игре, пробовал давно и 1 раз. 3. можно ли както убрать тряску головы, но оставить движение при перегрузках? Конечно, по нулям поставь HEAD MOVEMENT и EXAGGERATE YAW, скрин 4. можно ли сделать усилие на руле от поребриков поменьше, ато получается руль почти свободно крутиться, а только наезжаешь на поребрик и такой стук, трск из руля, мама не горюй, хочеться силу целяком поднять, а поребрики занизить, поглядел че там в инишнике, по кербам вроде ничего... Всё в том же меню, есть FFB SMOOTHING, чем меньше число, тем сильнее больше вибраций ты ощущаешь от неровностей дороги, но 32 не рекомендуется ставить, а то вообще все эффекты потеряешь, вата будет. В общем поднимешь силу car-specific, а этим фильтром сгладишь кол-во отрабатываемых неровностей и всех эффектов ффб. Еще можешь в Controler.ini поиграться с силой этих эффектов: Steering effects strength="8000.00000" (У меня так стоит) Ссылка на комментарий
HectoR Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 Это какая-то сторонняя трасса от модеров? Там скорее всего из-за этого она и мерцает. А у тебя последний меган установлен? трасса от модеров, это клио и на сильвере тоже самое за остальное спасибо Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 трасса от модеров, это клио и на сильвере тоже самое Не знаю о чем я думал, когда писал меган))) У меня просто нигде не моргали, видел как-то давно, на треке от модеров, но там было примерно одно моргание на круг. А ты всегда так далеко отодвигаешься? Может моргает из-за того, что через боковую защиту смотришь? У меня просто лобовуха, почти во весь экран) Ссылка на комментарий
HectoR Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 (изменено) А ты всегда так далеко отодвигаешься? это на видео так получилось, просто клацал все кнопки подряд и увеличил фов, а уменьшить не смог найти ))) на клио я настроил сейчас, что край зеркала совпадает с краем экрана. попробуй настроить чтобы не перекрывалось, или на других машинах глянуть, ато на остальных зеркал боковых вообще не видно Изменено 17 февраля, 2014 пользователем HectoR Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 Я раньше так ездил, а сейчас боковых зеркал вообще не вижу, только когда виртуальный взгляд поворачиваю. Без трех экранов, приходится 3 виртуальных зеркала использовать, причем каждое зеркало, можно настроить как угодно, типа как в машине и еще приближение-удаление в них тоже регулируется, типа фов. Когда кнопки назначать будешь, во вкладке регулировки сидений, можно и фов забиндить. Прям на ходу можешь потом настраивать. Ссылка на комментарий
HectoR Опубликовано 17 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 17 февраля, 2014 Когда кнопки назначать будешь, во вкладке регулировки сидений, можно и фов забиндить. Прям на ходу можешь потом настраивать. та с зеркалами, положением и фов уже разобрался Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 24 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2014 Два человека делают трассы http://simhqmotorsports.com/luc-van-camp-discusses-rfactor-2-tracks/ https://twitter.com/ISITrackTeam/status/437569544123478016/photo/1 Давно жду от ИСИ картов. Неужели вскоре появится)) http://isiforums.net/f/showthread.php/7136-Tim-s-Tweets?p=249612&viewfull=1#post249612 Серьезные люди в ИСИ Создатели http://imagespaceinc.com/company/campana/ http://imagespaceinc.com/company/camaj/ История развития http://imagespaceinc.com/technology/software-engine/ Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 24 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2014 Да уж, никогда не забуду ощущение, когда я катал периодически F1 2002 и GP4 Крамонда и открыл для себя GPL, какая же была разница в ощущениях, после GPL всякие поделки ИСИ уже не возможно было воспринимать как симуляторы с достоверной физикой. 1 Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 24 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2014 На РФ2 будет проводиться чемпионат, как я понял известной лиги. http://www.formula-simracing.net/ В зале славы знакомые личности http://www.formula-simracing.net/what-is-fsr/halloffame 1 Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 Да, там серьезные алиены катаются, что даже Моранд титул не брал)) Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 (изменено) Вышла "нестабильная" сборка 493, можно скачать, потестить General======== -Because work on rFactor 2 is ongoing, newer mods and components may have issues if played on earlier rFactor 2 versions than the version for which they were intended. -WCCLOUD.DDS will not load after a long time is spent downloading components. Simply hit OK. Simulation may look locked up after a track load if in full screen. Use alt-tab to focus on the error dialogs. There will be two. One for the texture and one for a material that uses the texture. You'll need to reload the track to get clouds. Networking ======== -Some odd collision behaviour is happening in multiplayer. -MP Lobby has long delay getting server list -Entry of invalid join password may prevent a subsequent valid join password from being used. -Join password failure returns "Server timeout" error for all errors. -rFactor 2 will not close until component downloads are completed. -Componet downloads will fail if a componet already exists in the packages directory with the same name. -Servers quickly updated to a new build do not change their version numbers on the matchmaker. Wait at least 90 seconds between shutting down a server and starting a new server with a different version number. Graphics ======== -FXAA post processing does not work with any level of MSAA enabled - disable MSAA if you are using FXAA Replay ====== -Some vehicle states like tire temperatures are not restored when resuming a session from a saved replay. -The accuracy of the g-force meter may depend on replay quality level. Similarly, watching an AI or human opponent live may result in a very "spiky" meter. Tire Model ========== -Contact patch load distribution model is not final, which means tire pressure does not have the full effect that it should. -Aquaplaning is not implemented, so wet weather driving is only properly modelled when the track is damp but with no standing water. -There are other relatively minor loose ends. -Curbs, white lines have almost no grip in rain. Collision ========= -Loose objects (cones, haybales, etc.) "fall asleep" inappropriately, sometimes up in the air, and essentially turn into solid objects. Weather/RealRoad ================ -Groove build-up and track wetness/drying happen at an artificial, accelerated rate. -Wind and humidity do nothing. Controllers =========== -Some older force feedback drivers cannot handle rFactor2's high-fidelity update rate and in fact make the simulation fall out-of-realtime (you'll notice if things get jerky and slow and the purple bar on the CPU Time graph goes to 100%). There are two possible fixes: 1) get updated drivers from your hardware manufacturer (recommended), or 2) open up controller.ini and set "Skip Updates" to a non-zero value. Note that the presets for new Thrustmaster wheels include the second fix in case users haven't updated their drivers. Again, we recommend updating the drivers and setting "Skip Updates" back to 0. Notes GRAPHICS:———————— Now defaulting to automated HDR parameters instead of manual profiles for every track when this build is first run. After that, you can change back to a specific profile if you want. The preferred profile for any track is now called "automation". Fixed calculation and tweaked numbers to reduce cloud pop-in. FEATURES: ———————— Optional new HDV [sUSPENSION] line ModelWheelsIncludeAllTireMass=1 improves accounting for tire mass and inertia. Obviously this must coincide with actually adding the tire ring mass and inertia to the wheels in the chassis.ini file. In addition to more accurately simulating the tire ring, this also facilitates the removal of SpinInertia and SpinInertiaAI from the HDV. A related change is the optional removal of TemporaryRingMassInertia from the TGM file - the tire now dynamically changes inertia depending on current shape (a new variable MassInertiaMultiplier can also be included if the physically calculated values are not satisfactory for some reason). For newly created replays, you can now play them even if the (virtual) mod is uninstalled, as long as the individual track and vehicle components are still installed. Created some options for the suspension deformation code that allows more generic connections like brake lines. BUG FIXES / OPTIMIZATIONS: ———————— Fixed problem recovering from ctrl-alt-delete in Win 7/8. Fixed some missing translations in rFConfig. Fixed plugin callbacks PreReset() and PostReset(). Fixed a crash from the RFM spinner in strange cases. Made the "goto preferred car selection" page action go to the non-preferred car selection page in case where the preferred car selection page doesn't exist (instead of going nowhere) Fixed problem reading older RealRoad files. Fixed a potential pit menu crash if FuelSpecial lines are used in the HDV file. Fixed crash related to Mod Mode all tracks & cars selection & uninstalling other mods. Fixed a couple problems with Resume From Replay, including one potential crash. Since full-course yellows do not work without a safety car right now, disable them if there is no safety car available at a track. Fixed potential crash in transparent trainer code - probably only happened in multiplayer. MODDING / PUBLIC DEV ———————— Fixed bug in ModMgr when displaying large (> 2GB) mod files. Added buttons to ModMgr to delete paths from the Working Dir and Packages selectors. Some shader macro prototypes have changed. Look in pShaderStubs.h for changes. Fixed rcd values write out from realtime editor. Now looking for driver RCD files in vehicle components as well as (hopefully soon to be phased out) talent components. UI / HUD / Options: ———————— Fixed 'enter' key moving between min and max replay mode for other languages. When selecting a mod with it's own UI, the standard rFactor UI will send you to a prompt screen to ask if you'd like to use the mod-specific UI. Added RCD editing gizmos: they work on "virtual vehicle" drivers in main release & any content in Mod Mode. Fixed issue with true type fonts sometimes (usually after UI switch) not loading. MULTIPLAYER: ———————— Official ISI server now show on top of mp lobby list (until user manually sorts). If mod specific multiplayer temp vehicle is not found, will attempt to load generic temp vehicle instead. Added gizmo to standard rFactor UI that let's you quickly change cars in practice mode without having to leave and rejoin the server. Detecting & reloading livery changes in multiplayer quick vehicle change. Disabled new prediction algorithm by default, until issues are worked out. CONTROLLERS / FFB ———————— Added profile for the Thrustmaster TX Racing Wheel. Added an optional minimum FFB torque to the controller.ini file. Disabled by default. AI ———————— AIs now attempt to restart engine when toggling AI on with a stalled engine. Fixed some cases where RCD files were not loading. В пункте шинная модель, написано то, что сейчас делают. Походу скоро будет эффект от луж. Изменено 26 февраля, 2014 пользователем KILL_BILL 1 Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 Походу будет эффект от луж. Это ты так аквапланинг обозвал или там будет еще какой-то "эффект от луж" Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 Это ты так аквапланинг обозвал или там будет еще какой-то "эффект от луж" нет, я про то, что Алексей тогда писал, когда по лужам проносишься. Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 хм, не могу найти что там Алексей говорил, так и что происходит когда проносишься по лужам? Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 А ты не ездил?)) Ну типа руля может потянуть, когда на лужу одним колесом наедешь.. ощущение брызг по днищу.. Вон пишут, что белые линии и поребрики будут скользкими Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 пишут, что белые линии и поребрики будут скользкими А до этого они какие были? Странно если они мокрыми не были скользкими, но Насколько я понял на них просто держак сильно уменьшат. "Ощущение брызг по днищу" конечно важная фишка, только какое отношение это имеет к модели шин? Самое интересное там как раз написано про аквапланинг по этим самым лужам. Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 25 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2014 До этого они были такими же как мокрый асфальт Про модель шин я там просто добавил, что в данный момент делают, но не завершено и было в процессе сборки. С планшета просто кратко написал) понятно что там про аквапланинг и другие мелочи. Просто скоро нас ждут приятные ощущения от вождения в дождь. Давно в дождь там не ездил, но было по кайфу, когда трасса подсыхала на траекториях и если с неё съезжаешь в повороте, считай ушел с трассы) очень интересно было обгонять. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 (изменено) "Ощущение брызг по днищу" конечно важная фишка, только какое отношение это имеет к модели шин? Одно без другого - будет не полной реализацией. Когда "шлепаешь" по лужам, к тому, что на руле чувствуешь фитбек, к тому, что скорость падает, добавляется особый звук и вибрация, которые так же информируют о глубине лужи, о всплытии, о том, что лужа углубляется. Сделать физическую реализацию воды без брызг - это тоже самое, как убрать звук скрипа, визга шин, который в добавок к фитбеку информирует о работе шин. Еще к слову о брызгах.. Обычно в играх, в мокрую погоду, в лучшем случае от впереди идущей машины есть облако водной взвеси, из за которого плохо видно... В реале эта взвесь тоже имеет физические свойства. Впереди идущая, машина забрызгивает лобовое стекло, даже когда дождь уже кончился, а параллельно идущая машина может окатить тебя, как из шланга. Вода из под колес бьет по стеклу буквально ударом. Чем выше скорость, тем сильнее. На новых трассах такое возможно только при очень сильном дожде, а на старых, неровных треках, вроде НШ, можно словить фонтан на уже высыхающей трассе... В темное время суток (это интересно реализовали в ГТ5), в свете фар, водная пыль от впереди идущей машины превращается в яркую, непрозрачную "стену". Чем ближе к ней, тем сильнее она слепит... Изменено 26 февраля, 2014 пользователем GranDoxin 4 Ссылка на комментарий
DmitryRUS Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 Чёто я сильно сомневаюсь что иси смогут реализовать то что вы здесь описали, так ярко и понятно. Максимум упрощённая система этого всего, что вы сказали. Большой вопрос... как будет скапливаться вода, текстурой где нарисуешь или действительно в ямах и низинах самой дороги? Сушка дороги и брызги из под днища сейчас выглядят минимум смешно. Если надо видео сниму. Так же как и новый эффект пыли на обочине, которая шпарит так как буж то тормоза горят (из центра крепления колеса) а не из ПОД колеса. Каждое новое обновление включаю, и ничё интересного не вижу почему то. Что там за картинги такие будут нереальные (по описаниям)... Они хоть бы анимацию толковую сделали бы для пилотов (руки на плечевых шарнирах, так даже скелет работать не может, без движения позвоночника и плечевых суставов) - говорю к тому что пилот в карте сидит весь на виду, на повторе и в заезде соперников видно. Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 Чёто я сильно сомневаюсь что иси смогут реализовать то что вы здесь описали, так ярко и понятно. Почему бы не помечтать =) тем более ничего этого нет описании, да и то, что описал Алексей, мало связано с моделью шин, разве только эффекты ффб, а вот аквопланинг, то как шина ведет себя когда между её пятном контакта и дорожным покрытием появляется водяная пленка, вот это будет интересно будет оценить, именно реализацию. Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 Чёто я сильно сомневаюсь что иси смогут реализовать то что вы здесь описали, так ярко и понятно. Никто тебе не мешает сомневаться. Раз это сейчас делают, значит всё будет. Если уж на поребрики и всякие неровности затягивается колесо, то уж такой "сложный" эффект от лужи сделать..) Большой вопрос... как будет скапливаться вода, текстурой где нарисуешь или действительно в ямах и низинах самой дороги? Сушка дороги и брызги из под днища сейчас выглядят минимум смешно. Если надо видео сниму Вода скапливается в низинках, еще в древних билдах были скриншоты, где лужицы были в углублениях. Сушка дороги выглядит нормально, брызги раньше Г были, сейчас лучше и продолжают улучшать. Вот у меня даже на сначала одна машина наехала на лужу, потом другая и поднимает столб водяной пыли. Тут у меня просто отражения на асфальте отключены были, поэтому на дороге не видно отражений машины и просохшей траектории. Но ты же у нас великий художник, или фотограф, уже не помню, к каждой текстурке дое****ся ) Почему бы не помечтать =) ну да, помечтайте пока о половине того, что уже есть в рф2 ) 2 Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 ну да, помечтайте пока о половине того, что уже есть в рф2 ) угу, еще бы все это было не так бездарно реализовано, а так все нормально. Ссылка на комментарий
DmitryRUS Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 (изменено) дааа уж... брызги шпарят ровно из под центра днища машины, где и сушится полоса... я до всего докопаюсь, потому что вижу, что деградировали по сравнению с рф1. Начиная от дизайна меню выбора автомобиля и заканчивая убогим онлайном. Выбирать не приходится... Где ещё так можно реализовать "своё" что хочется. А они дают инструменты, и ограничивается это всё только личными навыками. Просто создавали бы они всё нормально и по честному. А то взялись за наполеоновские планы, а он потерпел поражение. Есть надежда что у них что то да получится. Посмотрим что у них за "рыхлые" поверхности будут снега и грунта.. года эдак через 2-3 или 7.. в рф3, на новом "изысканном" графическом движке Гмотор3.0. про АС я вообще мало говорю, так как там добавить почти нечего... Больше почему то переживаю за рФ2.... За матовое такое одно крупное заблуждение во всём. Много чё не удобно реализовано и большая часть криво. Да... на счёт лужиц в низинах... хочу посмотреть где это?... я походу это пропустил. Изменено 26 февраля, 2014 пользователем DmitryRUS Ссылка на комментарий
Hanjin Опубликовано 26 февраля, 2014 Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2014 (изменено) ну да, помечтайте пока о половине того, что уже есть в рф2 )Там треть кое как плещется,дай бог. Изменено 26 февраля, 2014 пользователем Hanjin Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения