Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

rFactor 2: Обсуждение


Hammer

Рекомендуемые сообщения

Вообще-то ISI никогда не любили пост эффекты, процессы и слепили HDR+Albedo, т.е. постарались сделать связь граф движка на реал процессы в освещении, но не совсем удачно получилось. Без HDR связь с реалом не сделать, как я понял. К примеру UE4 использует систему из HDR+PBR шейдеры, т.е. можно делать движок по физическим законом поглощения отажения света и т.п.

Если делать движок со статическим освещением, то там конечно все это не нужно, а для динамического все гораздо сложнее

Конечно на этих скринах я не сказал бы что картинка фотореалистична, сразу видно что графика

https://pbs.twimg.com/media/C44yjtzUoAM8vb_.jpg:large

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий

На этом скрине нет "воздуха". Словно бы все это на Луне. Тени такие черные, будто бы не существует рассеянного света, благодаря которому даже на теневой стороне все прекрасно видно... Яркость\контраст\насыщенность цветов одинаковы хоть вблизи, хоть на горизонте. Воздушная масса должна быть видна..

 

 

 

А вот на скрине из Корсы хорошо видно этот эффект.

image1.jpg

 

Если разобрать скрин из РФ2, там можно выделить еще ряд принципиальных неправильных моментов именно в рендеринге. Но немаловажную роль играет маппинг объектов и текстуры. В Рф2 это делается хуже, чем в Корсе или Ир. Очень много тайлинга (это когда одна бесшовная текстурка много раз повторяется), который имеет лишь одно небольшое преимущество, и массу недостатков. И еще много резких режущих (отрезающих) стыков текстур и полигонов.. Практически отсутствуют фототекстуры больших площадей.

Изменено пользователем GranDoxin
Ссылка на комментарий

Работа по модернизации движка ещё продолжится. На счёт UE4 они общались с продвинутыми графическими разработчиками и в итоге решили апгрейдить имеющийся движок иси.

http://www.racedepartment.com/threads/rfactor-2-february-development-roadmap.131959/#post-2401900

Под новый движок им пришлось бы переделывать весь контент и моды.

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Говорят, работы по переходу с DX9 на DX11 еще ведутся. Релиз, вроде как будет 31 марта)

https://forum.studio-397.com/index.php?threads/released-nola-motorsports-park-v100.54676/page-4#post-881006

Новая гистограмма позволит сделать более насыщенные цвета, но без эффекта мультяшности

В update3 добавили новые шейдеры, даже в DX9 трава зеленее)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Видать что бы передать больше инфы из-за особенности шинной модели-гибрид таблиц с Реал таймом. Типа как чтобы заменить суперкомпьютер на домашний сохранив объём выдаваемой инфы на шины. Потому и нужна такая частота

Ссылка на комментарий

Видать что бы передать больше инфы

То что частота увеличивается с такой целью — это само собой разумеется. Непонятно для чего нужны эти «промежуточные» данные, если остальная «физика» считается на четырехстах герцах.

«Резина» же существует не сама по себе, обсчёты взаимозависимы. Если грубо — изменённые данные для обсчёта текущего состояния шин откуда-то берутся, а новые данные уходят дальше. А поскольку эти «откуда то» и «дальше» являются «четырёхсотгерцовыми», то не совсем ясна необходимость в «избыточных итерациях»

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

Почему "откуда то" - четырехсотгерцовые? Она вполне может опрашивать и считать контакт с полотном в 2.4к. Вообще то, что отдельные части считаются в большем рейте, чем финальный выход - не редкость.

Финальные данные у Ира - 60hz (ффб, графика, телеметрия), основная физика - 360hz, отдельные важные элементы - 1440hz (амморты, а мб и шины, инфы у нас просто нет)

Ссылка на комментарий

Еще новые скрины DX11

https://www.studio-3...ate-march-2017/

Перенесли выпуск DX11 билда на 1 мая.

Изменено пользователем dmitrych
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Очень плавные и мягкие линии текстур. Круглое кажется действительно круглым. Я понимаю, что это скорее всего на картинке так. В действительности же опять всё будет квадратно-гнездовым)

Ссылка на комментарий
А что изменилось, кроме того, что они ХДРа насовали опять через край и добавили текстурку солнечных лучей?
Ну сами тени теперь облегают рельеф, свечение появилось, а то не красиво смотрелись огни тахометров, когда ночью должно быть какое-то гало вокруг источника света. Ну и наверное поднялась производительность, пока неизвестно на сколько, но по ир знаете какой прирост был на дх11 после дх9.

 

p/S надеюсь на нее хватит i5
Наоборот, будет легче справляться.

 

Я понимаю, что это скорее всего на картинке так. В действительности же опять всё будет квадратно-гнездовым)
Ну вообще-то если приблизить, то видно, что картинки не рейндер, а из игры.

 

Перенесли выпуск DX11 билда на 1 мая.
Ну в конце месяца получается никакого билда не будет?
Ссылка на комментарий
Ну в конце месяца получается никакого билда не будет?
Может до мая еще и будут мелкие билды по типу, что уже выходили.

По контенту что-то интересное будет, видать какая-то популярная серия типа GT3

We can’t wait to announce some very, very cool content news soon, for both cars and tracks

Ближайший новый контент это Radical SR3. Если лицензия предполагает все машины Radical, то еще много интересного может быть

https://www.studio-3...80-1024x585.png

http://www.radicalsp...om/car/sr3-rsx/

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий
Может до мая еще и будут мелкие билды по типу, что уже выходили.
Блин, оставалось 2 недели, теперь 6 ждать))

Мне очень важно, чтоб они как в автомобилисте встроенный dynhud сделали, потому что трекмап он как отдельный и в очки не выводился. Это я когда пробовал запустить рф2 через прогу в окулусах, на экране показывало, а в очках нет. Ничего не говорилось про встроенную телеметрию? А то не слежу за внедрениями.

Ссылка на комментарий

Ну не может быть таких теней, черных как сапог, при с низком солнце и чистом голубом небе. А днем такой травы не может быть темной, она же свет должна рассеивать сквозь травины.

 

Но это у всех такая проблема при 100% динамическом освещении. Слишком контрастно, вторичное рассеянное освещение практически отсутствует.

Изменено пользователем Kirill
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Интересная инфа от Марсела из discord. Добавил в документы гугл, что бы не захламлять пост большим текстом

https://docs.google.com/document/d/1aMfkhE2bU7PCGetriE5lRzlMJeioQmaeDddJfQjIHGM/edit?usp=sharing

Пишет,данные о перемещении подвески в рф2 не передаются достаточно детально. Этот аспект можно улучшить.

Сетевой код и повторы основаны на потоке событий. Самые важные события содержат инфу о машинах- координаты, ориентация, угол руля, передачи, обороты. Все это сжимается, для эффективного использования полосы пропускания. Можно увеличить поток данных о машине, добавить новые события, которые происходят время от времени.

Пишет, данные всегда поступают с задержкой и приходится использовать Код прогнозирования для компенсации. Для примера, когда данные о положении машины запаздывают на 20мс, то мы пытаемся догадаться, где будет машина через это время на основе других данных и этого кода предсказания и отправляем это прогнозирование другим клиентам.

Ссылка на комментарий

Димч,ты не в курсе,они собираются делать что нибудь с повторами-TV камерами как в iR?

Где то читал инфу что возьмут все самое лучшее из других симов и вот именно этот аспект им надо брать и улучшать

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Камрады, помогите дедуле разрулить. Имеется железо

 

core 2 quad 2.33

6 гб озу

geforce gt 9600

 

рфактор2 запускается, но лагает, малоиграбельно. что из моего набора надо минимально проапгрейдить чтобы комфортно было играть? видеокарту как я полагаю?

Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...