Нужно не забывать, что VR нужны постоянные fps 80/90/120 - в зависимости от vr-oчков. Это значит что как cpu так и gpu не могут быть как в игре на мониторе нагружены быть постоянноo на 100%. Если они на 100% загружены, то картинка в vr уже будет с framedroops. В зависимости от ситуации, много машин вокруг/далеко просматривающиеся местность с множеством объектов вокруг, то для расчётов vr-изображения нужно больше cpu и gpu ресурсов и тут и начинаются framedroops, чтоб их не было нужны cpu/gpu резервы для таких ситуаций. Поэтому не так легко сравнивать загруженность того же cpu в vr. Нужно найти сложное место, где постоянно подвисает, и потом сравнивать. Tsukuba в ИР например раньше была очень требовательна к ресурсам, ну и сейчас у многих на ней проблемы.
Вообще в ИР R i G достаточно хорошие индикаторы для перегрузки cpu или gpu. R (Rendering) показывает загрузку cpu, при VR очках с 90fps и если cpu работает без напряга R будет в районе 10,4-10,5 (без разницы нагружен cpu на 50 или скажем на 80%), если же R подымается выше 10,5 то cpu не успевает вовремя рассчитать 90fps и начинаются framedrops. Во избежание нужно снижать соответствующие настройки. G показывает загрузку gpu. Работает немного иначе, ну при 90FPS во избежание framedrops он также не должен превышать 10,5. Если G перегружается с ним также подымется и R, ну это все равно признак перегруза GPU и нужно работать с настройками которые нагружают gpu (напр. АА, AF, HDR и т.д.).
Кроме того хотел бы обратить внимание и что надо учитывать по сравнению с ранними высказываниями, что с вводом пару сезонов назад граф.функции sps от Nvidia, IR достаточно ощутимо разгрузили CPU. Также последнее время они добавляют постоянно различные графические эффекты которые всё больше нагружают gpu.