Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

rFactor 2: Обсуждение


Hammer

Рекомендуемые сообщения

У иси не хватает ума и фантазии довести продукт до конца?
Хватило ума, отдать в правильные руки) И там же совместно будут делать, одни графику, длц и мелкую доработку, а от изи физику к модам.
Большую часть из обещаний не выполнили и бросили в свободное плавание недоделку, хоть и по стабильней чуть чуть стала...

Ты так сказал, как будто взяли и бросили рф2 на том что есть и взялись за новое. Наоборот, новое развитие.

А тем кто продолжает проект - с Богом.. нет ничего хуже чем копаться в чужих проектах.
Те кто продолжает, не просто так взялись, они уже знакомы с их движком и знают как доработать мелочи, которые изи не торопились делать, например перегрев и износ шин вне трека.
Может если только графику перелопатят с нуля
Ну про это в первую очередь и говорилось, новый графический движок на дх11 и VR
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
про DX11 говорит, что его основные задачи — поддержка VR и увеличение производительности/fps, но так же и новые шейдеры, алгоритмы. Переход на что-то типа Unreal Engine 4 обсуждается и будет как минимум через несколько лет.
То есть в обновлении которое обещали в первом квартале 2017, нового графического движка не будет, а только переход старого на DX11?
Ссылка на комментарий

Похоже так, он же должен сохранить совместимость с уже имеющимся контетном. Так что его основные задачи - скорость и VR, ну и +по возможности более лучшие шейдеры. А вот применение такого движка как UE4 займет пару лет. Что-то такое в интервью. Можешь сам перечитать

[spoiler=DX11]MO: Our first aim is definitely to ensure we can enjoy some performance upgrades by having this new engine, and it's also a prerequisite for doing VR support. Those two things are most important. Obviously DX11 gives us a lot more opportunities in terms of optimising and creating better looking shaders, touching on some of the weaker points of the current engine and improving on them. We have to keep in mind also, that we want to remain backwards compatible because with so much content out there, it would be a shame if we would have to throw that away or have everybody redo everything because we make some changes to the graphics engine. That said, if we can make it look better by introducing new shaders and optimising some of the algorithms, that's definitely a step we do want to take. First we want to just move to a new engine, enjoy the performance upgrade and enjoy the VR support that comes with it.

 

RD: I've heard through various channels that there is talk of developing a new graphics engine such as the Unreal 4 engine for rFactor 2. What is the story behind this?

 

MO: That has been discussed as an option going forward. I would say it's going to be probably a longer term thing. Looking at DX11, that's something we want to introduce first quarter of next year. I would say completely replacing the engine with a new graphics engine is at least a couple of years out. It is the logical next step to take, just looking at software development in general there is a clear trend towards using pre existing components, and building software that way as opposed to creating everything yourself, so that is definitely a trend we are going to follow. With a move to DX11, I think we have a few years to plan our next move. That's definitely going to take a while, as it has a really big impact on the engine on the whole. It's definitely not something we will be doing in a couple of months or something.

 

 

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий

Тоже не плохо, мне было интересно дождаться того момента, когда изи продадут свой isimotor2.5 в руки типа рейзы и как те его отшлифуют, а тут по другому сценарию пошло..)

Ссылка на комментарий

Ну так этот Марсел Оферманс все фичи как раз и сделал для Рейзы в Автомобилисте. Он там числится lead programmer

Дополнительная информация на основе интервью Марсела для бразильской лиги

http://www.apex-av.c...fala-com-a-APEX

- DX11 запланирован на первый квартал 2017, но в этом году выйдет промежуточное обновление с фиксами, доработкой сток каров;

- обсуждают реализацию MGU-K, MGU-H в новой версии F-ISI, для которой ищут новое название типа F-397 или какое-то другое;

- будут продолжать развивать шинную модель рф2, но так же и планируют добавить как опцию поддержку модели типа рф1, так как нет возможности прямой конвертации этой модели в TGM рФ2. Это поможет экспертам по физике на основе модели рф1 перейти на симулятор рф2 и так же в некоторых случаях на основе реал данных проще работать с моделью рф1. Считаю это неплохим решением, так как можно объединить моддеров, которые ушли в автомобилисту, инженеров типа Niels Heusinkveldа работающих так же на про;

- будут заниматься широким спектром контента. Имеется система плагина(как дополнительный эффект от реализации правил для сток каров), с которой можно быстро адаптировать правила для многих видов гонок;

- замена старого типа интерфейса, на современной с помощью java script. Как часть новой системы интерфейса - доступ через браузер на различных устройствах(планшеты, смартфоны);

- думают о предоставлении системы рейтингов безопасности, скорости и применении их в лигах;

- будут работать над стабильностью сетевого кода. Уже есть система переподключения к гонке (rejoin) и плагин для возобновления гонки к текущей ситуации при падении сервера.

Изменено пользователем dmitrych
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вторая часть интервью с Марселом Оффермансом - http://www.racedepartment.com/threads/exclusive-marcel-offermans-studio-397-rfactor-2-interview-part-2.126535/

Тезисы из интервью:

- не нацелены на создание дорожных машин, основной приоритет гоночные. Не исключают возможное сотрудничество по работе над дорожными только в рамках 3PA(поддержка контента от моддеров);

- еще рано говорить о точном объеме новых машин и трасс, студия в данный момент увеличивает штат сотрудников. В ближайшие пару месяцев раскроют больше информации;

- в прошедшие пару месяцев Марсел общался с людьми, делающими физику для машин сегмента про (для гоночных команд). Некоторые из них говорили, что, да, новая модель шин рф2 более продвинутая, но с теми данными, которыми они обладают им проще работать с моделью типа рф1 и получать результаты близкие к реальным. Поэтому Марсел Офферманс хочет включить в симулятор наряду с моделью TGM, так же и модель magic formula (рф1). Марсел считает, что система, где можно работать сразу с двумя шинными моделями является хорошей идеей. Это поможет моддерам сравнивать машины и обучаться новой модели;

- планируется поддержка плагина для последней версии 3dmax и перевод gJED на DX11;

-при полном переходе на стим дальнейшее развитие системы воркшопа — автоматическая закачка контента взамен getmod;

- развитие матчмэйкера с включением календаря, уведомлений;

- развитие систем рейтингов для помощи лигам в оценке уровня гонщиков;

- развитие системы погодных условий, в частности взаимосвязь всех температур окружающей среды на уровне физ движка, капли на лобовом, дворники после перехода на DX11.

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

А супергт то где? Только на картинках мелькают. Наскар, кстати ужасно реализован по физике. Это мод вроде, а не оф контент, да и инди - мод.

Ссылка на комментарий
Наскар, кстати ужасно реализован по физике. Это мод вроде, а не оф контент, да и инди - мод.
Оба оф контента, наскар не лицензионный, индикар лицензионный. В обоих хорошая физика, просто некоторые привыкли к паровозным наскарам, но здесь надо еще настройки покрутить под каждый овал или полуовал.
А супергт то где?
Я может пропустил? Тоже хочу супергт
Ссылка на комментарий

Марсел говорил, что они придерживают некоторый контент, т.к. хотят лицензировать серии. Может и с нисан гт500 так, не выпускают машину а хотят выпустить всю серию https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Super_GT

Ссылка на комментарий

Не слышал о тамошнем наскаре ни одного положительного отзыва :-) и Шарлотта газ в пол всех позабавила

Изменено пользователем Loggy
Ссылка на комментарий

Есть портал, который объединяет три лиги по сток карам.

http://stockcarsimracing.com

Вообще иси долго изобретал специальную систему плагина, которая задаёт правила для сток каров и в принципе может быть применена для гонок любых типов. В этом году студия397 выпустит билд где уделит внимание некоторым фиксам по сток карам.

Ссылка на комментарий

Интересные новости от лиги VEC. Лига получила статус официальной поддержки от rF2 (OFFICIAL rFactor 2 Championship ). Так же основным комментатором лиги будет Jake Sanson, который так же комментирует для MotorsTV и Eurosport. http://racespot.tv/teams/jake-sanson/

https://www.facebook...985033044957134

Марсел Офферманс (новый руководитель рф2) является участником лиги в составе команды simracing for holland. Марсел так же написал для лиги плагин, который после краша сервера позволяет восстановить ситуацию на трассе к моменту перед падением сервера.

Выйдет и фильм об участниках лиги http://www.racedepar...-2-film.126266/

Изменено пользователем dmitrych
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Ответы Марсела Офферманса на вопросы от комьюнити

http://www.pitlanes.com/qa-marcel-offermans-studio-397/

основные тезисы:

-компания Luminis обладает большим опытом во всех областях разработки программного обеспечения. Специально для rF2 мы рассматриваем интеграцию с облачным сервисом и обеспечение более интуитивного пользовательского интерфейса. Так же у нас есть продукты, для сбора и обработки статистики, обучения, которые могут быть использованы для создания гоночной школы. Это только примеры, в целом мы привлечем людей на основе их опыта для конкретных областей, но так же мы общаемся с людьми за пределами нашей компании, со специалистами из симрейсинг сообщества;

-мы работаем над системой платного контента, которая позволит нам выпускать платные DLC и так же платный контент от сообщества. Мы будем стараться получать контент высокого качества, поэтому рассматриваем лазерное сканирование и 3D CAD данные(как в случае с Silverstone – сделан с помощью CAD данных);

- планируют улучшить систему штрафов за срезки, контакты, опасные развороты и т. п.;

- планируют ввести системы гибридных технологий с момента появления соответствующего контента в симуляторе;

- работают над улучшением AI на овалах;

- возможна разработка оффлайн чемпионатов, пользовательских чемпионатов после перехода на новый интерфейс;

- будут рассматривать возможность ограничения комплектов шин на уикенд(это не так просто, так как они должны сохранять информацию об износе, проплешинах), способ которым можно решить эту проблему это предоставление API для правил;

- первый билд будет запланирован на этот год, который будет включать множество исправлений и мелких улучшений. Билд будет уже только в стим версии. Релиз нового контента также запланирован на этот год;

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
- будут рассматривать возможность ограничения комплектов шин на уикенд(это не так просто, так как они должны сохранять информацию об износе, проплешинах), способ которым можно решить эту проблему это предоставление API для правил;
Давно пора, а то в кодеках уже 6 лет такая возможность есть, а больше нигде не реализовали или я не видел..
Мы будем стараться получать контент высокого качества, поэтому рассматриваем лазерное сканирование и 3D CAD данные
Супер. Только надо трассы, которых нет в АС, от туда просто модеры уже половину повыдёргивали..)
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
- возможна разработка оффлайн чемпионатов, пользовательских чемпионатов

Наконец то хоть кто то задумался о том, что должно быть одной из самых важных функций в оффлайн режиме, особенно в полном отсутствии "развлекательных" режимов (всяких спец. эвентов, лицензий, экзаменов и т.п.).

 

Давно пора, а то в кодеках уже 6 лет такая возможность есть, а больше нигде не реализовали или я не видел..

Можно даже интереснее сделать, чем в кодеках. Не просто процент износа запоминать, а в целом параметры шины\комплекта. Сюда же нужна возможность ставить шины на каждое колесо отдельно, и помечать их.. прямо можно мелом на бортах, как в реале :)

В 70х-80х годах, до появления радиальных шин, диагональные шины вносили куда более существенный фактор их подбора. Технология изготовления шин не позволяла делать шины практически идентичными, как сегодня.. То есть шина от шины отличалась так, что это чувствовалось на трассе. Их прикатывали и откладывали.. К примеру удачный комплект специально оставляли на старт гонки. Соответственно неудачные шины отбраковывали, что бы не ехать на них в гонке. Если реализовать этот момент, то в процессе тренировки перед квалой и гонкой у нас помимо самой тренировки будет задача прикатать себе несколько быстрых комплектов, или скомплектовать из разных шин, и отложить их.

 

Вряд ли это станут реализовывать авторы, но вот если сделают апи для шин.. потенциально это смогут сделать модеры..

Ссылка на комментарий

Да, когда иси делали сток кары, то решили систему правил для них сделать через систему плагина. Т.е. это позволяет не меняя код ядра симулятора делать набор, логику своих правил через плагин. Они даже выложили для примера плагин для трёх этапной квалификации, помимо правил для сток каров. Но дальше дело пока не пошло. Нужно расширить в ядре симулятора набор переменных для того что бы система плагина могла бы работать и с правилами для комплектов шин. Оформить это как удобное API. Марсел Оферманс более тесно чем иси работает с комьюнити и поэтому вполне можно ожидать этих нововведений.

Ссылка на комментарий
Вряд ли это станут реализовывать авторы, но вот если сделают апи для шин.. потенциально это смогут сделать модеры..
Так Дмитрич же выше написал
- будут рассматривать возможность ограничения комплектов шин на уикенд(это не так просто, так как они должны сохранять информацию об износе, проплешинах), способ которым можно решить эту проблему это предоставление API для правил;

А прикатка тут уже давно работает, самый лучший держак при 3% износа. Т.е. когда шина 97% это максимальный держак. Я поэтому проезжаю либо прогревочный, плюс легкий быстрый и на 3-м выхожу на самый быстрый. Либо на прогреве побольше нагружаю, чтоб к началу круга 98% было.

Ссылка на комментарий

Я чуть о большем, чем просто расход шины.. Я про то, что шины (во всяком случае исторические диагональные) были одна на другую не похожи.. И комплекты прикатывались не просто по проценту износа, как ты объяснил, а в смысле потестить все комплекты, выбрать те, что лучше - меньше вибрации, лучше держак.. наверняка там целая куча всяких "если" для каждой шины, что бы понять годная она, или нет.. Ну и хорошие комплекты прикатывать до условных 3% износа, помечать и откладывать до часа х. Другими словами разные комплекты одних и тех же диагональных шин при прочих равных имеют разный держак, износ и уровень вибрации.

 

Еще интересный момент - установка шин разных составов на разные оси, или даже всего одного колеса. Раньше можно было так делать. И были случаи, когда гонка выигрывалась за счет того, что пилот ставил скажем на переднее левое колесо, которое больше всего "сжиралось" по ходу гонки - более жесткую шину, по отношению ко всем остальным колесам...

 

Про правила - тоже жду, когда у них это "заработает", что бы уже можно было было модерам написать правила чемпионата нужного года...

Изменено пользователем GranDoxin
Ссылка на комментарий

Ты что, реально такую хрень в симуляторе хочешь видеть?)) Подбирать новые колеса и складывать для гонки лучшие?)) Искать где там какое как вибрирует?))

Я думаю на нашем веку таких симов не предвидится))

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Ты что, реально такую хрень в симуляторе хочешь видеть?))

Точно не знаю - не пробовал еще (:

Вводят же в Ир червячков на трассе, обрезинивание трассы и т.п. Реализьм.. Это из той же оперы.. Благодаря таким фишкам в симе сталкиваешься с теми же условиями, что и реальные пилоты. Это интересно.

Просто наверное нужно делать настройки качества шин, как состояние трека в Корсе. К примеру в практике можешь ставить средний или максимальный уровень (типа идеальный комплект), в хотлапе очевидно всегда идеал. А вот в процессе полноценного уикэнда - рандом, и сам выбираешь что с каким комплектом делать.

Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...