Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Динамическая трасса в iRacing


Рекомендуемые сообщения

Точно там не было никакого драфта?
Конечно же точно. Я один катал некоторое время и только к третьему кругу перестаю терять время относительно оптималки, хотя на первом круге удаётся быстрее пройти сам поворот (выйти на бОльшей скорости), но дальше идет спад. И так точно первые два круга.
Прогревается движок, помню ты сам об этом говорил, когда ездили чемп на Райли, что движок раскочегаривается где-то к третьему кругу, а у шин к этому времени держат уже уходит. На СРФ из-за малых скоростей шины начинают работать только кругу к пятому, а то и позже, во всяком случае у меня удавалось боле-менее время показать где-то после 5 круга.
Ради интереса надо будет в боксах минут 10 постоять, можно даже погазовать ))) Но думается, что это не двигатель )
Ссылка на комментарий

Вполне логично, что при нагреве или даже уже перегреве резины из-за увеличенного давления и соответсвенно уменьшенного пятна контакта уменьшается держак в повороте и возрастает скорость на прямой. Ну и длинна тормозного пути может увеличиться.

Ссылка на комментарий
Но в iR почему-то происходят непонятные вещи. К примеру на СРФ в Шарлотте на холодных шинах скорость в поворотах была выше, а на прямых существенно ниже. По мере прогрева ситуация менялась - росла чуть максималка и уменьшался держак. Ну ладно, к ситуации с держаком мы привыкли, но почему это сказывается на максималке? У меня пока мысль такая, что на холодных давление в шинах меньше, от этого пятно контакта больше, а значит коэффициент сопротивлению качения выше -> максималка ниже. Может так оно и есть, но в это с трудом верится

Конечно из-за нагрева/давления. Вот ты же катал в лфс, неужели не хотлапил никогда? Шины специально перегревали, чтобы быстрее ехать по овалу. Так же в самом ире в этом патче ввели ограничения в овальную квалу, чтоб народ не грел шины перед заездом.

не поверю у Дайтоны Прототип, а она была существенной когда я катал в Дайтоне 2,4 часа.

Тут есть нюанс. Это вероятно 2014 год, старая резина, где давление сильно увеличивало скорость на прямой ( на понтиаке я катал с 240 против 170 сейчас).

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Учитывая, что на видео показан практически готовый функционал, и разный нагрев, и "червячки", и обрезинивание, то возможно выпустят уже в следующем билде. Но, как мне видится, придется переделывать все имеющиеся трассы, так что возможно этот процесс будет постепенным.

 

Было бы здорово, если зарелизят в ближйшем билде. Переделывать все трассы, вероятнее всего, не придется. Они добавят прежним объектам новый функционал. Работа, безусловно, предстоит, но в этой части не такая большая. Сложнее всего будет отбалансировать все таким образом, чтобы было похоже на тру.

 

Ждем ждем ждем.

Ссылка на комментарий

И еще... у меня есть подозрение, что они работают не столько над прорезиниванием трека (только визуально) и роста зацепа, сколько над его лишь температурными изменениями во время заездов.

Ссылка на комментарий

что они работают не столько над прорезиниванием трека (только визуально) и роста зацепа, сколько над его лишь температурными изменениями во время заездов.

Начиная с 2.15 идет рассказ про прорезинивание.

Ссылка на комментарий

Лично по мне дождь это мало нужная вещь, чистое развлекалаво, пусть хоть через сто лет делают.

 

В этом сезоне в НАСКАРе на дорожных трассах гонки будут проводиться и в дождь. Так что теперь скоро сделают. :)

 

Кстати, в этом году обещают впервые в истории опубликовать в электронном виде NASCAR Rulebook. Наверняка не бесплатно и за бешеные деньги.

Ссылка на комментарий
И еще... у меня есть подозрение, что они работают не столько над прорезиниванием трека (только визуально) и роста зацепа, сколько над его лишь температурными изменениями во время заездов.
Мне вот даже интересно, как могло возникнуть такое великолепное подозрение, если человек смотрел видео и читал эта тему?)
Ссылка на комментарий

В видео больше всего сказано про температуру. Чуть меньше - про частички от резины. Но ничего о том, что слои резины на асфальте увеличивают держак.

 

Графически я вижу что прорезинивание представлено, но это только визуально или нет? Я написал именно об этом, можете перечитать.

Ссылка на комментарий
При создании хостед сессии, можно будет выбирать процент прорезинивания трека, или ставить рандом, например. Рандом будет зависеть и от погоды. Например, если погода пасмурная, можно предположить, что ночью шел дождь и состояние трека будет green.

Естественно речь о нормальном изменении держака. Какой смысл делать это только графически?

Изменено пользователем NV30
Ссылка на комментарий

Ну вот я так же думаю, просто хотелось бы какой-то минирассказ об этом от разработчиков.

 

На экране виден параметр rubber, понятно что это слои резины, но меня смущает, что он integer а не float. Поэтому есть мысль, что это и есть просто графическое представление. Будучи юзером iRacing в течение пяти лет, не понаслышке знаю их основательный подход к делу.

 

Вообще, конечно, штука клевая должна получиться.

Ссылка на комментарий
но меня смущает, что он integer а не float.

Чем смущает? Коридор и с integer огромный и я не очень понимаю, как это может служить косвенным свидетельством чего-либо. :) Rubber вполне может быть количеством слоев этой резины, которые должны быть добавлены на текстуры полотна трека. Там есть другие интересные параметры, такие как added, torn и lifted.

Ну вот я так же думаю, просто хотелось бы какой-то минирассказ об этом от разработчиков.

Моя цитата выше это и есть слова разработчиков.

Изменено пользователем NV30
Ссылка на комментарий

Ну вот я так же думаю, просто хотелось бы какой-то минирассказ об этом от разработчиков.

 

На экране виден параметр rubber, понятно что это слои резины, но меня смущает, что он integer а не float. Поэтому есть мысль, что это и есть просто графическое представление. Будучи юзером iRacing в течение пяти лет, не понаслышке знаю их основательный подход к делу.

 

Вообще, конечно, штука клевая должна получиться.

А зачем плавающая запятая?

Вполне хватит целочисленного определения. В Корсе вон от 0 до 100 целые числа. А реально используется для асфальта где-то от 90 до 100 :), ибо 0 это космос, то есть полное отсутствие, а у травы где-то 85, если не изменяет память.

Ссылка на комментарий

А как они расчитывают слой? Машина проехала и плюс один слой? Равномерно по всему треку? Это же нелогично. По крайней мере, это очень сильное огрубление симуляции.

Если где-то больше, где-то меньше - тогда да. К примеру, в местах интенсивных торможений резины на асфальте будет больше. Но это, наверное, лучше описывать параметром с запятой.

Изменено пользователем igorfa
Ссылка на комментарий
А как они расчитывают слой? Машина проехала и плюс один слой? Равномерно по всему треку? Это же нелогично. По крайней мере, это очень сильное огрубление симуляции.

Если где-то больше, где-то меньше - тогда да. Но это с запятой.

Полотно трека разделено на ячейки. Когда колесо как-то контактирует с ячейкой, меняются определённые параметры.

А почему вдруг нельзя сделать "где-то больше, где-то меньше" без запятой?) Или надо обязательно иметь значения между 0 и 1? Почему не между 1 и 100000? :)

Ссылка на комментарий

Да можно конечно, но в видео выше ста значения нет. И в конечном итоге, там, скорее всего, реализовано не так как мы тут все вместе себе это представляем. Даже ведь и не факт, что именно этот параметр описывает то, о чем речь.

Ссылка на комментарий

Температуру разных участков трека можно также считать, как и обрезинивание. Это просто 2 дополнительных слоя - две "цветные" текстуры. Никаких плавающих запятых для этого не надо, т.к. это сильно замедлит все вычисления. Выглянуло солнышко - добавили +1 в минуту на нужных участках (тени же считаются реалистично). Вечереет - отнимаем постепенно "1" для всей трассы.

Плавающая запятая, возможно, будет позже, когда будет вычисляться k-сцепления колеса с дорожным полотном в зависимости от этих слоев (обрезинивание, температура). Во всяком случае, я бы так сделал сам.

Дальнейший шаг - дождь и лужи на трассе. Еще одна текстура показывающая глубину луж в разных участках... :)

Потом можно мусор на дороге смоделировать. Битое стекло, осколки антикрыльев чтоб было на чем пробить резину. Вопрос лишь в затратах памяти и скорости процессоров.

Ссылка на комментарий
Плавающая запятая, возможно, будет позже, когда будет вычисляться k-сцепления колеса с дорожным полотном в зависимости от этих слоев (обрезинивание, температура). Во всяком случае, я бы так сделал сам.

 

Вот. Вероятно, мы об одном и говорим. Ведь если таких вычислений нет, но симуляция либо грубая, либо ее нет, либо они сделали иначе.

 

--------

И, кстати, флоат не обязательно ограничен диапазоном от 0 до 1. Почему бы и не между -100000 и 100000?..

Ссылка на комментарий
  • 2 месяца спустя...
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...