Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Создание физики


Buzy_Wuzy

Рекомендуемые сообщения

Давайте объединим усилия и попытаемся разобраться и помочь друг другу в создании модов и конечно же физики! Подскажите толковые ресурсы по тех.данным автомобилей отечественных и зарубежных. Вообщем все вопросы и нюансы по поводу настройки физики авто, конкретно в данном симе. Менее половины, а то и четверти можно понять по описанию в файлах ас...

Ссылка на комментарий

3D моделирование это полездно, но суть темы про физику, которая в значениях текстовых файлов

возможно я делаю скоропостижный вывод, т.к. не имею возможности посмотреть столь длинное видео.

Ссылка на комментарий

Я как-то давно пробовал разузнать параметры стоковой подвески своей машины: жёсткость пружин и стабов, хар-ки амортов - ваще никуя нигде не нашёл)) В итоге сейчас только знаю жёсткость своих афтермаркет пружин и всё) Как оценить жёсткость стаба в домашних условиях - ума не приложу. Амортизатор, в принципе, можно потестировать самому, вдавлия в него шток и смотреть на реакцию сжатия/отбоя... Кароче эти параметры - тёмный лес, я хз где их узнать, только если на завод обращаться, но там скорее всего пошлют ибо вероятнее всего это секретная инфа. Так что достать точные значения стока очень проблематично, в основном они берутся с потолка подгоном в модах. А это, сами понимаете... Да и, например, указать высоту центра тяжести авто - тож блин фик знает как) А это всё важные данные.

С другой стороны был случай, мой друган запросил у пиндосов параметры своих коилов HKS - ему ответили в течение пары дней.

Ссылка на комментарий
Да и, например, указать высоту центра тяжести авто - тож блин фик знает как

Нужно копать, чтоб найти. А чтоб копать, нужно знать что и куда вписывать параметры в игре.

Ссылка на комментарий
А чтоб копать, нужно знать что и куда вписывать параметры в игре.

Я говорю о том, что хз какое значение вписывать, какая цифра реальна и хз как её узнать. А куда её вписать - там вроде понятно, я на днях просматривал ini-файлы, там есть общая масса, % развесовки по осям и высота центра тяжести в метрах.

Ссылка на комментарий

Хмм... ну всё равно масса вопросов. Это с водителем или без (ибо масса машины в Корсе - это масса со всеми жидкстями и с пилотом, но без бензина)? Какой клиренс при этом? Опять же есть 2 варианта подвески на Рыксу - спорт и обычная, какая имеется ввиду?

Интересный метод - взвесить машину а потом задрать попу на полметра и снова взвесить)) Но это предполагает солидный гемор, вощем-то.

Ссылка на комментарий

Масса которая в файлах прописывается это сухая масса именно авто. Смотрел плагином, с бензином и водителем на трассе, масса уже была больше той которую я указывал.

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...
  • 3 месяца спустя...

Ребят, в ак есть инструментарий для создания авто по параметрам. Грубо говоря есть тележка на колесах, надо задать параметры подвески массу и тд, загрузить это в сим и проехаться. Или все параметры правятся в тхт файлах?

Ссылка на комментарий

Привет всем! Давно ничего не писал)...

Кто чем может, помогите мне пожалуйста... объясните про физику покрытий... Как создать поверхности рабочими, то есть асфальт, трава, грунт... Я что то тыкаюсь и ничего не могу понять толком... как то получилось сделать везде асфальт) а что сделал я так и не понял... нужно переименовывать модель из которых состоит покрытие или материал, и если знаете то какие должны быть правильными названия покрытий...

Я пока так, не особо вникаю во всё это (работы дофига) но нужно для будущего...

Эксперементально тренируюсь на Вираже г. Пенза.

Как что то будет получаться выложу для всех, убрав некоторые не хорошие вещи и добавив нужные полигоны (на сколько я понял растительность текстура не отображается с двух сторон на полигоне.) Графика конечно бомба, даже в недоделанном виде не плохо выходит относительно)))

Screenshot_vaz2106club_002_22_1_2015_20_30_11.jpg Screenshot_vaz2106club_002_22_1_2015_20_31_21.jpg Screenshot_vaz2106club_002_22_1_2015_20_33_8.jpg

Ссылка на комментарий

http://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/build-your-first-track-basic-guide.11239/

 

1A: Naming convention:

The AC physics engine takes into account the naming of your tracks objects/meshes in order to give them physical properties. Syntax is as follows:

 

<ID><name><optional_suffix>, where :

ID – is a number greater than 0, if you'd like it to have some physical properties

name – is the name of your object/mesh

optional_suffix – as the name says, you can use it if it helps, but has no impact on the properties​

 

The <ID> parameter has to be greater than 0, if you'd like your object/mesh to have physical properties. Otherwise it can be 0, or missing, and your mesh will be only a graphical asset.

 

The <name> parameter is very important and deserves some more explanation, as it will be used to define both the collision mesh and the rolling surfaces. In that purpose, there are a few pre-defined keywords that you can use. These are:

 

WALL, mandatory to be used for the collision mesh

 

Define collisions mesh:

- While it is possible to quickly define an object as an obstacle (fence, building, pole, barrier, …) just by naming that object using <ID>+WALL+<optional_suffix>, where ID is any number greater than 0 (e.g 1WALL_fence, 1WALL_building, 2WALL_pole, etc) here's the right way:

- model and name your objects as you see fit, and then add an invisible and as-simple-as-possible mesh around them. Call this mesh 1WALL, or 2WALL, or any number greater than 0. This will assure the best behavior.

 

ROAD, GRASS, KERB, SAND basic surface types, already defined in assettocorsa\system\data\surfaces.ini

Spoiler: surfaces.ini

The file "surfaces.ini" is a file normally contained by every track folder. You can use it to define the properties of custom surfaces. Each section of the file represent a surface identified by a name, and parameters like friction, FFB behavior, etc

 

Define surfaces:

- in order to set a specific mesh to act as a physical surface (anything you can drive on) you have to use one surface type keyword in it's name. You can chose from the basic ones, or you can define your own.​

 

Examples, with basic surfaces:

1ROAD – will make my chosen mesh drivable

1SAND – will make my chosen mesh act like the sanded areas

 

Examples with custom surfaces, IF defined in \mytrackfolder\data\surfaces.ini

1CONCRETE

5GRAVEL

 

*****end of section 1A

Ссылка на комментарий

Я думаю это оффтоп все же, но тут главное правильно назвать объекты.

имя состоит из:

 

1) номера сектора - вся трасса разбивается на н-ое количество секторов (на отсечку времени эти сектора не влияют).

2) имени поверхности - ROAD, GRASS, KERB, SAND уже готовые и описываются в assettocorsa\system\data\surfaces.ini

и вроде можно делать свои в \mytrackfolder\data\surfaces.ini (какие там параметры и на что они влияют я не разбирался)

3) можно добавлять что угодно после поверности, например, номер объекта

например

 

1ROAD01 - асфальт на первом секторе

1SAND02 - песок на первом секторе

 

К тому же можно гугл переводчик использовать и полазить на офф форуме, там много инфы и по объектам и по шейдерам.

Ссылка на комментарий
Графика конечно бомба, даже в недоделанном виде не плохо выходит относительно)))

Смотрится и правда прикольно, на лед похоже..

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...