Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Почему мы выбрали iRacing...


monaco

Рекомендуемые сообщения

А у меня от Барнаула что до амеровского ping160-180 StDev 1.3, что до голандского ping110-140 StDev 0.9. До австралии понятно - 420 StDev 0.1. Потерь нет нигде. Посоветуйте что-нибудь для проверки маршрутизации на разных этапах, а то я слаб в этих сетевых делах. В каких городах ировские серваки стоят? Что такое StDev?

А ничего нет на самом деле. Можно только на глаз посмотреть путь прохождения трафика и логически домыслить, нормально это или нет.

 

Теперь же планирую прикупить ченить из ГТ (Ветт или Форд) и один шпрот (ДП или Акура) ну и трасс пяток для чемпов, ну и буду потихоньку вникать.

А я до сих пор считаю, что лучшая школа это скиппи. Сезон на нем это гуд опыт.

Ссылка на комментарий

Как-то мес. 4 назад набрел на iracing.com. Почитал, заинтересовался но цены отпугнули. Стал копать ради интереса. Качнул пиратку от 2008 года. Нашел этот ресурс. Было желание подписаться по акции - "месяц бесплатно" но что-то не разобрался с картой и оплатой... Вобщем забил.

И тут около мес. назад незнаю почему опять забрел на оф. сайт. Увидел акцию "подписка на полгода бесплатно" и тут уж сразу разобрался как подписаться)).

Вобщем все очень понравилось. Даже не ожидал что так затянет и еще троих своих друзей из команды подписал). Когда появится функция создания команды обязательно воспользуемся.

Спс за ресурс, очень многое стало понятно).

Ой, кажись не в ту тему написал))) Можете перенести?

Ссылка на комментарий

Да, он сложнее, менее устойчивый чем Форд и даже чем Корветт, но все равно на кадиллаке можно получить только лицензию Д.

вот тут я не понял, мне казалось что можно на любой тачке "прокачатся" до любой лицензии. По принципу чем больше ездишь, тем больше опыта и тем выше лиц... а оно вон как оказывается, над будет почитать че как.

Ссылка на комментарий
  • 6 месяцев спустя...

Интересный момент. Когда я впервые попробовал трассу Интерлагос в iRacing, то мой самый частый фэйл был именно в связке 1-го и 2-го поворотов. И вот, случайно увидел ролик с таким-же крэшем в реале. Емае, один в один. Все таки физика + трасса в иРасинг рулит :iracing:

http://www.youtube.com/watch?v=mggN-ZyodKY&feature=youtu.be

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Забавные цифры от разработчиков. Оказывается, что при создании для сервиса iRacing первых моделей, на один пепелац уходило не более 10000 полигонов. Сейчас же аппетиты выросли, и на сегодняшнии модели уходит еже около 60000 полигонов :good:

Ссылка на комментарий
Забавные цифры от разработчиков. Оказывается, что при создании для сервиса iRacing первых моделей, на один пепелац уходило не более 10000 полигонов. Сейчас же аппетиты выросли, и на сегодняшнии модели уходит еже около 60000 полигонов

Это все круто, но не всегда дело в количество попугаев. Все зависит от конечной цели, где будет располагаться камера и т.п. То есть нужно понимать где действительно нужна детализация, во-вторых, каким способом она достигается. Нередко красоту формы лучше и проще достичь с помощью проработанных normal maps, карт нормалей или в простонародии bump-texture.

Но в иРасинге имеем дело с деформацией (хотя во многих случаях нужны уже осколки и модель повреждений надо пересматривать), а там нужны полигоны. Проработка кокпита, само-собой. Ну и очень важное, хотя этому мало кто придает значение - количество полигонов важно когда дело касается бликов на поверхности, но плавность формы не придается с помощью карты нормалей.

Для обывателя все это на самом деле совсем не имеет значения. И с хорошей картой нормалей игрок не заметит потерю в половину полигонов. Но при оптимизации еще надо хорошенько посмотреть, что хуже грузит систему - лишняя тысяча-другая полигонов или карты нормалей в высоком разрешении.

 

Нет, я не к тому, что iRacing пошли не по тому пути, все как раз наоборот.

Ну раз уж про карты и текстуры начал говорить еще вот что хотелось бы сказать чем они отличаются. Карта чего-либо (отражения, бликов, нормалей, пр.) это способ сказать как вести себя той иной настройке шейдера (материала). А текстура это текстура. Это файл с картами. К примеру, в одну текстуру можно запихать четыре разные карты.

К примеру, мы делали так, когда готовили один шейдер для машин: в одну текстуру (!) в красный канал пихали карту грязи, в синий - карту пыли, в зеленый карту влаги, в альфу карту царапин. То есть одна текстура служила четырем разным целям, в ней было четыре разных карты. Шейдер брал по каналам нужную инфу и отрабатывал в движке то, что нужно и как нужно. Такие дела.

Ссылка на комментарий

От себя добавлю, что нарисовать 10 или 100к полигонов, не составляет никакой сложности, в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель. Высокополигональность обычно достигается алгоритмами сглаживания, в ручную 10 000 поликов никто не рисует. Так что тут скорее надо отдать должность оптимизации движка, который может их переварить.

Ссылка на комментарий
в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель.

Ага. А увеличение количества полигонов в модели происходит в большей степени за счет увеличения количества деталей, чем за счет увеличения плотности сетки одной детали. К примеру фюзеляж самолета раньше имел 3000п, а стойка шасси, это была грубо говоря палка с двумя цилиндрами на 500-1000п. С увеличением производительности железа и повышением планки ограничения количества полигонов на модель, фюзеляж "пополнел" до 5000-7000п, стал более гладким, но это по прежнему одна деталь, той же формы. А вот стойка шасси распухла до 10000п, и теперь вместо 3-10 деталей, в ней их 30-50, (проводочки, болтики, шарниры, тяги, канавки на шинах..) Все лоу поли, но их много. Вот эта детализация - самое сложное. Нужно рисовать много качественных лоу поли моделей. Что отнимает месяцы.

Ссылка на комментарий
в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель

Это, конечно, правда. Если руки из правильных мест растут, то можно все что угодно сделать.

 

Я тут накидал вот что, два треугольника (даже не полигона, которые бывают квадратами, а именно треугольника), четыре точки. Всего четыре точки! Все остальное - текстуры.

 

oHuv9.jpg

 

N45Rk.jpg

 

Вот эта детализация - самое сложное. Нужно рисовать много качественных лоу поли моделей. Что отнимает месяцы.

Согласен, но задача ВСЕГДА стоит от того, с какого ракурса и как близко будет виден объект. А так же что с моделью еще может происходить. То крыло, которое я побырому наваял в Maya и шопе - тоже вариант для каких-нибудь целей. Если таким образом делать автомобиль для фона, как объект какой-то сцены для рендера, то можно вообще уложиться в сотню-максимум другую полигонов, выглядеть будет просто супер.

Все остальные низкополигональные автомобили в 5-6 тыс.полигонов на ее фоне есть и будут адским непрофессионализмом, потому что загрузить систему очень легко и в каждой детали нужно добиваться эффективности. Если таких машин в сцене будет пятьдесят или сто (делаем дорожную пробку, к примеру), то в случае моделей на тысячи поли - это серьезно нагрузит комп. Этого следует избегать.

Возвращаемся все к тому же - какая цель, что увидит зритель, с какого расстояния и с какого ракурса. И снова я о том же - какая причина плодить попугаев?..

 

Если кто-то думает, что там одна текстура, то пусть не спешит. С картой нормалей не получилось сделать толком.

Я нарисовал от руки в шопе вот что:

 

RWEAP.jpg

 

Но при использовании бампа на элементе получилась куча неровностей (наверное из-за кисти, которую я юзал), не знаю, я не стал запариваться и сделал рельеф процедурными текстурами:

 

HmVbF.jpg

 

вот еще немного с другого ракурса:

e40P6.jpg

 

Понятное дело, что я утрировал и взял самый крайний случай. Вообще, конечно, к таким радикальным мерам прибегают в случае какой-то особой необходимости. Тем не менее, надеюсь, хоть что-то пояснил.

Ссылка на комментарий
Согласен, но задача ВСЕГДА стоит от того, с какого ракурса и как близко будет виден объект.

Ну я говорил о задаче сделать модель для игры. Самолет это, или автомобиль - не важно. Если можно крутить вертеть камеру, приближать, отдалять, находится внутри - придется честно моделить.

Моделинг для статичных сцен, бэкграунд, да даже видео - это другое. Зная ракурс, можно "химичить" многими способами.

Ссылка на комментарий

Игорь, очень впечатляет! Я сам с недавнего времени увлекся моделированием, но я пока делаю все на уровне полигонов, пробую дисплейс и бамп, только в самых очевидных случаях типа протектора колеса.

Ссылка на комментарий
Игорь, очень впечатляет! Я сам с недавнего времени увлекся моделированием, но я пока делаю все на уровне полигонов, пробую дисплейс и бамп, только в самых очевидных случаях типа протектора колеса.

Спасибо, конечно, но тут особо впечатляться нечему, если честно. Главное, что работа с графикой всегда подгоняет чему-то учиться, что-то узнавать, пробовать. Это интересно и захватывающе.

Полигоны не так плохи, как могут показаться. Вопрос в том что с ними делается, то есть, каким образом и с какой целью. Ну и со временем скорость работы возрастает. Как оказывается, это тоже может быть важно.

 

В моделировании для игр есть свои особенности. К примеру, нужно сразу понимать где будет восприниматель хуудожества )))

На самом деле, от этого зависит не только детализация модели, но и даже то как ее будешь мэппить. Еще нужно понимать что будет происходить с моделью. Ведь некоторые модели подлежат анимации, деформации. Еще может накладываться грязь, пыль, и так далее.

То есть нужно себе достаточно четко представлять во-первых, механику восприятия, во-вторых, игровую механику. И, самое самое главное - не усложнять там, где нет необходимости. Простота - это ключ!

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...