acc Опубликовано 18 июля, 2012 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 ну по началу будет Кадди, как я понимаю он ближе всего к ним, для меня так даже сложней чем тот же Форд. Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 18 июля, 2012 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 Да, он сложнее, менее устойчивый чем Форд и даже чем Корветт, но все равно на кадиллаке можно получить только лицензию Д. Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 18 июля, 2012 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 А у меня от Барнаула что до амеровского ping160-180 StDev 1.3, что до голандского ping110-140 StDev 0.9. До австралии понятно - 420 StDev 0.1. Потерь нет нигде. Посоветуйте что-нибудь для проверки маршрутизации на разных этапах, а то я слаб в этих сетевых делах. В каких городах ировские серваки стоят? Что такое StDev? А ничего нет на самом деле. Можно только на глаз посмотреть путь прохождения трафика и логически домыслить, нормально это или нет. Теперь же планирую прикупить ченить из ГТ (Ветт или Форд) и один шпрот (ДП или Акура) ну и трасс пяток для чемпов, ну и буду потихоньку вникать. А я до сих пор считаю, что лучшая школа это скиппи. Сезон на нем это гуд опыт. Ссылка на комментарий
druxxa Опубликовано 18 июля, 2012 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 Как-то мес. 4 назад набрел на iracing.com. Почитал, заинтересовался но цены отпугнули. Стал копать ради интереса. Качнул пиратку от 2008 года. Нашел этот ресурс. Было желание подписаться по акции - "месяц бесплатно" но что-то не разобрался с картой и оплатой... Вобщем забил. И тут около мес. назад незнаю почему опять забрел на оф. сайт. Увидел акцию "подписка на полгода бесплатно" и тут уж сразу разобрался как подписаться)). Вобщем все очень понравилось. Даже не ожидал что так затянет и еще троих своих друзей из команды подписал). Когда появится функция создания команды обязательно воспользуемся. Спс за ресурс, очень многое стало понятно). Ой, кажись не в ту тему написал))) Можете перенести? Ссылка на комментарий
acc Опубликовано 18 июля, 2012 Поделиться Опубликовано 18 июля, 2012 Да, он сложнее, менее устойчивый чем Форд и даже чем Корветт, но все равно на кадиллаке можно получить только лицензию Д. вот тут я не понял, мне казалось что можно на любой тачке "прокачатся" до любой лицензии. По принципу чем больше ездишь, тем больше опыта и тем выше лиц... а оно вон как оказывается, над будет почитать че как. Ссылка на комментарий
Sabroe Опубликовано 9 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2013 Интересный момент. Когда я впервые попробовал трассу Интерлагос в iRacing, то мой самый частый фэйл был именно в связке 1-го и 2-го поворотов. И вот, случайно увидел ролик с таким-же крэшем в реале. Емае, один в один. Все таки физика + трасса в иРасинг рулит http://www.youtube.com/watch?v=mggN-ZyodKY&feature=youtu.be Ссылка на комментарий
VeTeR Опубликовано 9 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2013 Емае, один в один. Все таки физика + трасса в иРасинг рулит Есть такие, кто назвал бы это "симулятором льда" :D Ссылка на комментарий
NV30 Опубликовано 9 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 9 февраля, 2013 Хыхы, я в нашей гонке фановой точно также улетел. :) Ссылка на комментарий
Sabroe Опубликовано 22 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2013 Забавные цифры от разработчиков. Оказывается, что при создании для сервиса iRacing первых моделей, на один пепелац уходило не более 10000 полигонов. Сейчас же аппетиты выросли, и на сегодняшнии модели уходит еже около 60000 полигонов :good: Ссылка на комментарий
igorfa Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 Забавные цифры от разработчиков. Оказывается, что при создании для сервиса iRacing первых моделей, на один пепелац уходило не более 10000 полигонов. Сейчас же аппетиты выросли, и на сегодняшнии модели уходит еже около 60000 полигонов Это все круто, но не всегда дело в количество попугаев. Все зависит от конечной цели, где будет располагаться камера и т.п. То есть нужно понимать где действительно нужна детализация, во-вторых, каким способом она достигается. Нередко красоту формы лучше и проще достичь с помощью проработанных normal maps, карт нормалей или в простонародии bump-texture. Но в иРасинге имеем дело с деформацией (хотя во многих случаях нужны уже осколки и модель повреждений надо пересматривать), а там нужны полигоны. Проработка кокпита, само-собой. Ну и очень важное, хотя этому мало кто придает значение - количество полигонов важно когда дело касается бликов на поверхности, но плавность формы не придается с помощью карты нормалей. Для обывателя все это на самом деле совсем не имеет значения. И с хорошей картой нормалей игрок не заметит потерю в половину полигонов. Но при оптимизации еще надо хорошенько посмотреть, что хуже грузит систему - лишняя тысяча-другая полигонов или карты нормалей в высоком разрешении. Нет, я не к тому, что iRacing пошли не по тому пути, все как раз наоборот. Ну раз уж про карты и текстуры начал говорить еще вот что хотелось бы сказать чем они отличаются. Карта чего-либо (отражения, бликов, нормалей, пр.) это способ сказать как вести себя той иной настройке шейдера (материала). А текстура это текстура. Это файл с картами. К примеру, в одну текстуру можно запихать четыре разные карты. К примеру, мы делали так, когда готовили один шейдер для машин: в одну текстуру (!) в красный канал пихали карту грязи, в синий - карту пыли, в зеленый карту влаги, в альфу карту царапин. То есть одна текстура служила четырем разным целям, в ней было четыре разных карты. Шейдер брал по каналам нужную инфу и отрабатывал в движке то, что нужно и как нужно. Такие дела. Ссылка на комментарий
Cyberlion Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 От себя добавлю, что нарисовать 10 или 100к полигонов, не составляет никакой сложности, в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель. Высокополигональность обычно достигается алгоритмами сглаживания, в ручную 10 000 поликов никто не рисует. Так что тут скорее надо отдать должность оптимизации движка, который может их переварить. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель. Ага. А увеличение количества полигонов в модели происходит в большей степени за счет увеличения количества деталей, чем за счет увеличения плотности сетки одной детали. К примеру фюзеляж самолета раньше имел 3000п, а стойка шасси, это была грубо говоря палка с двумя цилиндрами на 500-1000п. С увеличением производительности железа и повышением планки ограничения количества полигонов на модель, фюзеляж "пополнел" до 5000-7000п, стал более гладким, но это по прежнему одна деталь, той же формы. А вот стойка шасси распухла до 10000п, и теперь вместо 3-10 деталей, в ней их 30-50, (проводочки, болтики, шарниры, тяги, канавки на шинах..) Все лоу поли, но их много. Вот эта детализация - самое сложное. Нужно рисовать много качественных лоу поли моделей. Что отнимает месяцы. Ссылка на комментарий
igorfa Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 в реале гораздо сложнее нарисовать хорошую лоу поли модель Это, конечно, правда. Если руки из правильных мест растут, то можно все что угодно сделать. Я тут накидал вот что, два треугольника (даже не полигона, которые бывают квадратами, а именно треугольника), четыре точки. Всего четыре точки! Все остальное - текстуры. Вот эта детализация - самое сложное. Нужно рисовать много качественных лоу поли моделей. Что отнимает месяцы. Согласен, но задача ВСЕГДА стоит от того, с какого ракурса и как близко будет виден объект. А так же что с моделью еще может происходить. То крыло, которое я побырому наваял в Maya и шопе - тоже вариант для каких-нибудь целей. Если таким образом делать автомобиль для фона, как объект какой-то сцены для рендера, то можно вообще уложиться в сотню-максимум другую полигонов, выглядеть будет просто супер. Все остальные низкополигональные автомобили в 5-6 тыс.полигонов на ее фоне есть и будут адским непрофессионализмом, потому что загрузить систему очень легко и в каждой детали нужно добиваться эффективности. Если таких машин в сцене будет пятьдесят или сто (делаем дорожную пробку, к примеру), то в случае моделей на тысячи поли - это серьезно нагрузит комп. Этого следует избегать. Возвращаемся все к тому же - какая цель, что увидит зритель, с какого расстояния и с какого ракурса. И снова я о том же - какая причина плодить попугаев?.. Если кто-то думает, что там одна текстура, то пусть не спешит. С картой нормалей не получилось сделать толком. Я нарисовал от руки в шопе вот что: Но при использовании бампа на элементе получилась куча неровностей (наверное из-за кисти, которую я юзал), не знаю, я не стал запариваться и сделал рельеф процедурными текстурами: вот еще немного с другого ракурса: Понятное дело, что я утрировал и взял самый крайний случай. Вообще, конечно, к таким радикальным мерам прибегают в случае какой-то особой необходимости. Тем не менее, надеюсь, хоть что-то пояснил. Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 Согласен, но задача ВСЕГДА стоит от того, с какого ракурса и как близко будет виден объект. Ну я говорил о задаче сделать модель для игры. Самолет это, или автомобиль - не важно. Если можно крутить вертеть камеру, приближать, отдалять, находится внутри - придется честно моделить. Моделинг для статичных сцен, бэкграунд, да даже видео - это другое. Зная ракурс, можно "химичить" многими способами. Ссылка на комментарий
Cyberlion Опубликовано 23 февраля, 2013 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2013 Игорь, очень впечатляет! Я сам с недавнего времени увлекся моделированием, но я пока делаю все на уровне полигонов, пробую дисплейс и бамп, только в самых очевидных случаях типа протектора колеса. Ссылка на комментарий
igorfa Опубликовано 1 марта, 2013 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2013 Игорь, очень впечатляет! Я сам с недавнего времени увлекся моделированием, но я пока делаю все на уровне полигонов, пробую дисплейс и бамп, только в самых очевидных случаях типа протектора колеса. Спасибо, конечно, но тут особо впечатляться нечему, если честно. Главное, что работа с графикой всегда подгоняет чему-то учиться, что-то узнавать, пробовать. Это интересно и захватывающе. Полигоны не так плохи, как могут показаться. Вопрос в том что с ними делается, то есть, каким образом и с какой целью. Ну и со временем скорость работы возрастает. Как оказывается, это тоже может быть важно. В моделировании для игр есть свои особенности. К примеру, нужно сразу понимать где будет восприниматель хуудожества ))) На самом деле, от этого зависит не только детализация модели, но и даже то как ее будешь мэппить. Еще нужно понимать что будет происходить с моделью. Ведь некоторые модели подлежат анимации, деформации. Еще может накладываться грязь, пыль, и так далее. То есть нужно себе достаточно четко представлять во-первых, механику восприятия, во-вторых, игровую механику. И, самое самое главное - не усложнять там, где нет необходимости. Простота - это ключ! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.