Популярный пост Omar6627 Опубликовано 7 января, 2017 Популярный пост Поделиться Опубликовано 7 января, 2017 (изменено) Всем привет В Assetto Corsa за физику машины отвечает файл data.acd. Если его разархивировать, то откроется много разных .ini файлов, каждый отвечающий за тот или иной аспект модели. В офф. форуме АС я нашёл пост, разъясняющий достаточно подробно почти все пункты каждого .ini файла. Есть лишь один нюанс - пост на немецком языке В этой теме я буду заниматься переводом и разъяснением файла data.acd. Эта информация может быть полезна как моддерам, собирающимися заниматься конвертом какой-либо машины, так и простым симрейсерам, которые хотят что-то изменить в модели поведения машины Оригинальный пост ОЧЕНЬ большой, за один вечер всё не переведёшь, поэтому этим буду заниматься поэтапно, переводя раздел за разделом. Если будут замечания и поправки насчёт терминологии или чего-то ещё - пишите ниже. Если вы также владеете немецким - пишите в PM, буду рад вашей помощи Примечание: В качестве примера - файл data.acd от Формула-К, это своего рода показательная модель, имеется в папке assettocorsa/sdk/dev/content/cars Приступим: brakes.ini [HEADER] VERSION=1 [DATA] MAX_TORQUE=1800 ; Тормозное усилие, в Нм FRONT_SHARE=0.53 ; Тормозной баланс, при >0.5 баланс склоняется вперёд, при <0.5 баланс склоняется назад HANDBRAKE_TORQUE=0 ; Тормозное усилие ручного тормоза, в Нм. Если в машине ручник не предусмотрен - ставим 0 COCKPIT_ADJUSTABLE=1 ; Если 1 - тормозное усилие можно настроить с кокпита, если 0 - нет ADJUST_STEP=0.5 ; Насколько будет усиливаться тормозное усилие за одно нажатие переключателя ( при условии, что предыдущий пункт указан как 1) [DISCS_GRAPHICS] - Этот раздел отвечает лишь за то, как тормоза будут выглядеть, на физику это не влияет DISC_LF=Geometry13 ; Название модели левого переднего... DISC_RF=Geometry9 ; правого переднего DISC_LR=Geometry2; левого заднего DISC_RR=Geometry5; и правого заднего тормозного диска FRONT_MAX_GLOW=60.0; Как сильно будут "светиться" передние тормоза при торможении REAR_MAX_GLOW=24.0; тоже самое, но уже задние тормоза LAG_HOT=0.995 Как быстро они будут визуально нагреваться, чем ближе к 1 - тем быстрее LAG_COOL=0.98 Как быстро они будут визуально охлаждаться, чем ближе к 1 - тем быстрее ДОПОЛНИЛ car.ini [HEADER] VERSION=1 [iNFO] SCREEN_NAME= Название авто, оно будет отображаться в меню [bASIC] GRAPHICS_OFFSET=0,-0.47,-0.165 ; Здесь настраивается положение машины ( 1ый=вправо/влево, 2ой=вверх/вниз и 3ий вперёд/назад ) относительно колёс. Внимание! Этот параметр на физику НЕ ВЛИЯЕТ, (то что касается физики настраивается через BASEY в файле Suspensions.ini, о нём позже), примеры ниже GRAPHICS_PITCH_ROTATION=0.30 ; Как и выше, если переборщить с цифрами, то машина будет выглядеть с багажником смотрящим вперёд и капотом – назад. Как и выше, на физику НЕ ВЛИЯЕТ TOTALMASS=1680 ; Масса авто С водителем и БЕЗ топлива в баке INERTIA=1.85,2.30,4.45 ; Размеры машины, ширина/высота/длина. Центр тяжести высчитывается через массу и центр тяжести машины в файле Suspensions.ini [GRAPHICS] DRIVEREYES=0.37,1.1,-0.1 ; Где будут находиться глаза водителя за рулём. X - вправо/влево Y - высота, Z - длина) ONBOARD_EXPOSURE=30 ; Насколько большое экспозиционное число у эффекта HDR в салоне. ( Должен быть активирован фильтр Post-Processing в настроиках графики игры) OUTBOARD_EXPOSURE=36 ; Тоже самое, но снаружи ON_BOARD_PITCH_ANGLE=0 ; Угол обзора BUMPER_CAMERA_POS=0.0,0.22,2.40 ; Позиция камеры « От бампера» BONNET_CAMERA_POS=0.0,0.70,0.53 ; Позиция камеры « С капота» MIRROR_POSITION=0.0,3.3,0.5 ; Позиция зеркала ( толком не понял значение этого параметра, надо уточнить) VIRTUAL_MIRROR_ENABLED=1 ; Разрешено ли виртуальное зеркало SHAKE_MUL=1.5 ; Как сильно влияют перегрузки на камеру в салоне USE_ANIMATED_SUSPENSIONS=0 ; Не определено. Зависит от 3D-модели машины. У «формул» это 1, у остальных – 2. Если «формуле» задать значение 0 – игра крашит FUEL_LIGHT_MIN_LITERS=7 ; При каком количестве топлива загорится значок о предупреждении BUMPER_CAMERA_PITCH=0.000000 BONNET_CAMERA_PITCH=-3.999933 CHASE_CAMERA_PITCH=0 (Пока не определены) [CONTROLS] FFMULT=1.2 ; Мультипликатор FFB STEER_ASSIST=0.77 ; Судя по всему, отвечает за усилитель руля ( Значение параметра пока точно не определено) STEER_LOCK=450 ; Радиус поворота руля STEER_RATIO=15.0 ; Отношение угла поворота руля к углу поворота колёс LINEAR_STEER_ROD_RATIO=0.00275 ; Прогрессивное возрастание угла поворота руля ( спс GranDoxin) [FUEL] CONSUMPTION=0.00275 ; Расход топлива, но параметр работает некорректно. На 5-ой передаче при скорости 100 км/ч расходует 10 литров, когда как на той же скорости на 4-ой передаче расходует аж 16 литров.(rpm*gas*расход)/1000 литров FUEL=30 ; Запас топлива со старта MAX_FUEL=63 ; Макс. объём топливного бака [FUELTANK] POSITION=0,-0.15,-1.45 Расположение топливного бака относительно центра тяжести [RIDE] PICKUP_FRONT_HEIGHT=-0.34 ; Высота передней части, от земли до кузова ( 0.001 = 1мм) PICKUP_REAR_HEIGHT=-0.30 ; Высота задней части, от земли до кузова Внимание! Это лишь контрольная цифра, отображаемое в меню настройки машины в пит-стопе. Ни на внешний вид, ни на поведение на трассе это не влияет [PIT_STOP] TYRE_CHANGE_TIME_SEC=10 ; Время замены колёс, по 1 колесу FUEL_LITER_TIME_SEC=0.1 ; Время на заправку 1 литра топлива BODY_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений кузова ENGINE_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений мотора SUSP_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений подвески Касательно LINEAR_STEER_ROD_RATIO, я нашёл формулу подсчёта этого параметра, чтобы он корректно работал в игре - Запускаем игру в режиме dev app mode - Открываем вкладку Suspensions - Поворачиваем свой руль на 90 градусов - Проверяем отношение угла поворота руля к углу поворота колёс - Настраивайте параметр LINEAR_STEER_ROD_RATIO пока отношение в игре и в вкладке STEER_RATIO в файле car.ini не станет одинаковым Правда, я не понял как настраивать этот параметрам юзерам без рулей, но что есть то есть ai.ini [HEADER] VERSION=3 ; Версия ИИ [GEARS] UP=6200 ; На каких оборотах ИИ переключается вверх DOWN=3800 ; Тоже самое, но вниз SLIP_THRESHOLD=1.1 ; Не совсем понял значение Slip Ratio, кто знает - объясните GAS_CUTOFF_TIME=0.28 ; Время за которое ИИ переключает передачу ( не жмёт газ, если точнее) [PEDALS] GASGAIN=2.0 BRAKE_HINT=0.91 TRAIL_HINT=0.72 [sTEER] STEER_GAIN=2.21 [LOOKAHEAD] BASE=23.5 SPEED_GAIN=0.16 GAS_BRAKE_LOOKAHEAD=0 [uLTRA_GRIP] VALUE=1.2 [PHYSICS_HINTS] AERO_HINT=1 Объяснение этих параметров не указано Тема будет дополняться Изменено 11 января, 2017 пользователем GranDoxin 8 Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 LINEAR_STEER_ROD_RATIO=0.00275 ; Лично я до конца не понял значение параметра, позже уточню По логике это должна быть нелинейность рулевого управления. Не знаю точно как в спортивных, но в гражданских применяют рейки с нелинейным передаточным числом. Только эта нелинейность не описывается одним коэффициентом, но в симе многое упрощено. Ссылка на комментарий
Omar6627 Опубликовано 8 января, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 По логике это должна быть нелинейность рулевого управления А как понять нелинейность? Можешь разъяснить? Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 (изменено) Это прогрессивное возрастание угла поворота руля. Когда руль становится тем "острее", чем на больший угол его поворачиваешь. Грубо... Не путать с передаточным отношением, который STEER_RATIO=15.0 ; Отношение угла поворота руля к углу поворота колёс Изменено 8 января, 2017 пользователем GranDoxin 1 Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 А как понять нелинейность? Можешь разъяснить? Передаточное число изменяется за счет изменения угла/плотности зубьев. Или более хитрыми способами. Суть в том, что в центре оно меньше, а по мере поворота руля на некоторый угол, передаточное число возрастает. Но эту зависимость не делают линейной, так как цель в другом - сделать рулевое менее чувствительным при движении на высоких скоростях, когда применяется небольшой угол поворота руля. То есть в центральной зоне руль более "вялый" 1 Ссылка на комментарий
Omar6627 Опубликовано 8 января, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 @magicm3n, Всё, понял в чём суть @GranDoxin, кстати, задвинь мой пост под общую шапку. Заранее спасибо Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 Готово. 1 Ссылка на комментарий
Mihalych Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 (изменено) Втречается не везде - power.lut (редактируеться блокнотом) Здесь делают самолеты :rolleyes: . пиковые значения мощности к оборотам двигателя. Поправте если ошибаюсь. "0|130 500|213 1000|316 1500|387 2000|435 2500|459 2800|465 3000|464 3500|450 4000|413 4500|364 5000|314 5500|262 6000|210" Изменено 8 января, 2017 пользователем Mihalych Ссылка на комментарий
Baikal Опубликовано 8 января, 2017 Поделиться Опубликовано 8 января, 2017 Это мощность на колесах без учета турбины 1 Ссылка на комментарий
Omar6627 Опубликовано 11 января, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) Перевод пока не идёт слишком быстро, занят сессией в университете, отнеситесь к этому с пониманием @GranDoxin, добавь в шапку ( и по алфавитному порядку рассортируй, если можно), заранее спасибо Изменено 11 января, 2017 пользователем GranDoxin Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 11 января, 2017 Поделиться Опубликовано 11 января, 2017 В первый пост перенес. На счет алфавита.. пока там особо нечего расфасовывать... Наберется портянка побольше - отформатирую : ) Ссылка на комментарий
skip Опубликовано 11 января, 2017 Поделиться Опубликовано 11 января, 2017 (изменено) USE_ANIMATED_SUSPENSIONS=0 этот параметр отвечает за анимацию подвески. 0-выкл. 1-вкл. Поправлю. GRAPHICS_PITCH_ROTATION=0.30 этот параметр отвечает за угол наклона кузова. INERTIA=1.85,2.30,4.45 это инерция кузова. высчитывается из размера машины минус 15-17% ) Изменено 11 января, 2017 пользователем skip 1 Ссылка на комментарий
shaolin_g Опубликовано 19 февраля, 2017 Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2017 Вышло отличное приложение позволяющее менять и сохранять характеристики любой машины, а главное без танцев с бубнами: http://www.racedepartment.com/downloads/assetto-corsa-car-tuner.13946/ 2 Ссылка на комментарий
digitizer Опубликовано 6 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2017 (изменено) Даже не знаю куда задать давно мучающий меня вопрос. Как собрать воедино все попытки имитации дождя в корсе. Под спойлером два видео. С ними все понятно. Меняются текстуры трассы для придания "блеска" как после дождя, далее при помощи изменений файла tyre_smoke.ini создается имитация водной взвеси https://www.youtube.com/watch?v=01IFX9xyXRQ https://www.youtube.com/watch?v=zMhJQNmAYVA Дождливую погоду устанавливаем при помощи Good and Bad weather, при желании можно подправить файл surface.ini, чтобы задать грип к примеру 80%, или просто выбираем Dust из дефолтных куносовских. Остался у меня один вопрос на который никак ответ найти не могу. В шоурумах корсы на авто работают стеклоочестители. Как заставить их работать по нажатию кнопки на трассе ? По идее это должно быть выполнимо, ведь открывающиеся фары делают. Даже попадался как-то давно мод (точно, не помню, вроде Ферра Спайдер) у которого на ходу можно было убирать/ставить складной верх. Ну если еще-бы добавить dirt текстурку не только на "тело", но и на стекло, было-бы вообще неплохо. Изменено 6 июня, 2017 пользователем digitizer 1 Ссылка на комментарий
digitizer Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 Вчера возился с щетками. Пришла идея анимировать их наподобие активного крыла [WING_3] NAME=WIPERS ... [DYNAMIC_CONTROLLER_2] WING=3 COMBINATOR=ADD INPUT= ? I tryed with SPEED_KMH, наверное лучше использовать RPM LUT=wipers_controller_speed.lut FILTER=0.992 UP_LIMIT=10 DOWN_LIMIT=0 wing_animation.ini [ANIMATION_2] WING=3 FILE=car_wipers.ksanim MIN=0 MAX=10 Работает все через одно место, но работает. Пробовал использовать для лут скорость, но видимо это не то, надо наверное пробовать с оборотами Вопрос по ходу За что отвечает строка COMBINATOR и как работает FILTER ? 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения