Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Моддинг трасс для rFactor 2


Рекомендуемые сообщения

Блин, забыл написать что объекты (mesh) или просто меши сохраняем в папку GMT, а текстуры в папку MAPS

Это вовсе необязательно. Может быть хоть 100 папок с любыми названиями, главное чтоб они прописаны были.

 

Вообще советую дальше переводить официальную документацию, там 90% ответов на частые вопросы есть.

Ссылка на комментарий

Алексей, а ты можешь подредактировать трассу, которую на днях конвертнул (не буду говорить вслух :) ), там что-то накат не образуется и постоянно скользко, мож что подогнать надо или внедрить?)

Ссылка на комментарий

Алексей, при создании трасс визуальный накат возможно делать отдельными участками или например менять прозрачность?!

Т.е. сейчас это выглядит как просто черный накат по всему треку, а вроде как хочется чтобы было например только в зонах торможения.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Накат появляется там где вы сами провели оптимальную траекторию по которой потом едут боты. Я пока не разобрался от куда береться текстура это самого наката. В бобстрекбильдере можно изменять ширину и прозрачность.

Опять тридцать пять!!!! Накат появляется там где фактически едет машина, а не там где проложена траектория. Сколько можно это повторять.

Читайте мануал. Там всё описано, как использовать шейдер, по каким каналам располагать текстуры, какое имя присваивать материалу и самому объекту.

 

Вообще будущим мододелам я очень рекомендую данную программу

А я её использовать не советую, слишком низкополигональные треки в нем получаются. Лучше потратить время на освоение макса.

Ссылка на комментарий

Опять тридцать пять!!!! Накат появляется там где фактически едет машина, а не там где проложена траектория. Сколько можно это повторять.

 

Никита, мы же говорим про визуальную составляющую....она рисуется как заложена модером под типа идеальная траектория....т.е. она непрорисуется если я буду ездить только по левой стороне, накат нарисуется по заранее нарисованному...вот про что речь то

Изменено пользователем Aslambek
Ссылка на комментарий
Никита, мы же говорим про визуальную составляющую....она рисуется как заложена модером под типа идеальная траектория....т.е. она непрорисуется если я буду ездить только по левой стороне, накат нарисуется по заранее нарисованному...вот про что речь то

Да откуда вы это взяли? Попробуйте запустить без прописанного Aiw, все будет рисоваться именно там где проехал.

 

В бобе трассы делаются для старых симов, там грув только украшательство.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Скопировал из документации

[spoiler=Realroad]RealRoad is probably the most important feature everyone has been looking forward to. To activate

the dynamic RealRoad technology on a road surface, you should assign a material to the road

polygons using the Road Shader Two Diffuse Maps shader. A quick glance at the shader

description gives the impression that we’re dealing with something fairly complex, so let’s go over all

the various texture stages to set up the road material:

Stage Type Map Channel Description

1 Diffuse map 1 Classic, basic road texture (requires alpha)

2 Multi map 2 Asphalt detail map

3 Normal map 1 Highlights diffuse map’s bumps and cracks

4 RaceGroove map 3 Rubber that will be put down by track activity

5 Specular map 2 Pronounces Stage 2 detail map under sunlight

6 Marbles map 2 Rubber bits and debris off the racing line

7 Reflection map 3 Reflects the environment when wet

Making the material change will undoubtedly require a bit of texture reworking, as the diffuse map

now requires an Alpha Channel. This is where things can get tricky, depending on the complexity of

the diffuse map and the amount of detail it contains, because this Alpha Channel not only controls

the amount of specular intensity, but its inverted version is also used to control the wet look of the

surface. An extreme example, using a black/white chequered Alpha Channel, is shown in the images

below, both taken at sunset from the same position:

Notice that, as the sun goes down, the specular effect on the road in the image on the left is what

you’d expect in places for white pixels in the Alpha Channel. The dark patches are black in the Alpha

Channel. This means that the specular effect gets stronger where the Alpha Channel is lighter.

In the same way, you can see in the image on the right, taken on a wet track, that the totally black

alpha bits now act as a perfect mirror5, whilst the white bits, which resulted in a great specular

effect, now appear bone dry, even though the surface has been set to be at its wettest. This means

that the wet effect gets stronger where the Alpha Channel is darker.

The reason why the specular and wet effects react in an inverted way related to each other is

because small cracks in the diffuse map would be filled with water if it rains (dark alpha pixels), yet at

the same time they would be less affected by specular effects because the crack is subdued in the

surface (again, dark alpha pixels). Both specularity and wetness need to be kept in mind when

working on a road map’s Alpha Channel.

To make the Alpha Channel an even more crucial element is the fact that repetition can become a big

issue if you’re not careful and subtle enough when trying to find a contrast balance between

darkness and lightness, or in other words wetness/specularity. This is where experience and a few

trial-and-error iterations will come in handy, so don’t be disappointed if the first effort doesn’t end

up looking the way you had planned. On the track texture side, this texture’s Alpha Channel is

probably the bit you’ll want to spend as much time as possible on.

Detail maps for texture stages 2 and 5 can most likely be borrowed from one of the stock tracks.

These work best with tight tiling values, around 2.0m x 2.0m. Be aware that using extremely tight

tiling values comes at the risk of having visual repetitive patterns.

You’ll also need a subtle normal map based on the diffuse map for stage 3. It’s very important that

this map is kept subtle, because it can look intense and critical at extreme sun positions or on wet

surfaces6, which wouldn’t look natural or realistic at all.

Stages 4 and 6 are the visual representation of RealRoad’s track evolution system. As the rubber gets

laid onto the track surface, RealRoad will allow stage 4 to become visible according to the grip levels.

For a more immersive result, the groove uses its own texture, instead of just darkening the diffuse

map. Similarly, all bits of debris and rubber that get pushed off the racing line (i.e. the effect known

as Marbles) are put in another separate texture. Both RaceGroove and Marbles textures that ship

with rFactor 2 have been designed to work with a large variety of road surfaces, so this requires

minimal work on the texture side.

Notice that the RaceGroove and Marbles use their own dedicated Map Channel. This is done because

the RaceGroove contains skid marks which greatly enhance the organic character of the surface.

These skid marks are nothing more than horizontal lines in the RaceGroove texture. Allowing this

texture to use the same Map Channel as the diffuse map, would look totally wrong, as the rubber

markings would not really follow the curve of the ideal racing line. So we’ll need to tweak the

mapping for these RealRoad textures. The best way to map the RealRoad textures is by using Spline

Mapping, which would approximate the ideal racing line. Although recent versions of 3ds Max have a

built-in Spline Mapping feature, there is always a workaround method by using a Projection

modifier in older software versions. This procedure is explained in Appendix A.

Worth noting is that the RealRoad texture stages are actually “T1 Specular Alpha” stages, which will

also alter the surface’s specularity as the sun interacts with the rubber. This means that the RGB

portion of the texture acts as a multiplicative blend with the diffuse map, and the Alpha Channel

controls the specularity7. Because of this multiplicative nature, it is advisable not to go too dark in the

RGB range.

Stage 7 is used for the wet surface reflection. The only point of importance here is that Live

Mapper should be enabled, to inform the renderer that this stage should not be handled as a

traditional texture stage, meaning it doesn’t matter which texture and mapping channel you assign

to this stage.

That covers all basic material settings. There is one last change that needs to be made, in the

Instance rollout of the GMT Exporter. To activate RealRoad, the Deform option should be marked,

and the object name should start with RaceSurface_.

 

 

 

Ссылка на комментарий

Я тогда что-то не понял?!...прошу разложите мне по полкам.

 

Мне интересно чтобы траектория визуально рисовалась согласно тому как едут живые люди, но я еще не видел - чтобы это было реализовано хоть в одном треке на которых я ездил.

 

Вот на видео - это просто супер.

Изменено пользователем Aslambek
Ссылка на комментарий
Мне интересно чтобы траектория визуально рисовалась согласно тому как едут живые люди, но я еще не видел - чтобы это было реализовано хоть в одном треке на которых я ездил.

Просто наверно никогда не обращал внимания. Ведь никому не придет в голову целенаправленно самостоятельно ездить вне оптимальной траектории.

А так это реализовано на всех нормальных трассах, где грув работает. Но на конвертированных трассах это может быть малозаметно по причине малой плотности сетки.

Соответственно, чем полигонов больше, тем точнее рисуется траектория.

cambers2.jpg

Я по этой причине при тренировке никогда не пускаю ботов накатывать траектории. Так как зачастую моя траектория не совпадает, что вызывает ненужные сносы и заносы при выезде на ненакатанную часть трассы, хотя бы одним колесом.

Кстати все это работает и при дожде, при подсыхании трассы. Потому называется RealRoad.

 

Для примера сетка невского.

GRAB_196.JPG

Что в ней хорошего, а что плохого:

+большая плотность в поворотах. нет этих мерзких углов, за которые цепляется взгляд.

-недостаточная плотность на прямых. для такой плоской трассы это не критично. но на других трассах я буду делать плотнее и равномернее.

Ссылка на комментарий
Никита, мы же говорим про визуальную составляющую....она рисуется как заложена модером под типа идеальная траектория....т.е. она непрорисуется если я буду ездить только по левой стороне, накат нарисуется по заранее нарисованному...вот про что речь то
Накат там где линия для ботов. Прописываеться в файле .AIW как рфактор поимет где вы едите? вы можете ехать как извиняюсь "бык поссал" И что там будет раектория? В бобе вы как раз такую линию и проведете.

Да вы что, до сих пор не знали, что накат образуется только там, где едет машина?)) Уже куча видео было, я еще рф2 не купил, а уже знал об этом. А для тех кто проводит опыт в практике, проезжая по другой стороне полотна и он вырисовывается на оптимальной - объясняю: стоит приват практика, вы не видите ботов, но они есть, они и прорисовывают свою узкую траекторию) Поэтому отключайте и тестируйте или смотрите видио на ютюбе) что накат, что подсыхающая траектория, только там, где едет машина.

Вот щас в заблуждение читателей вводите, кто-то намотал на ус, а потом другие со мной будут спорить, что ваш накат, это обычный примитив))

 

п.с. я что-то написал недочитав, а вам уже объяснили)) так что можно удалить моё сообщение.

Изменено пользователем KILL_BILL
Ссылка на комментарий

@Kruzo, если нужны кочки в определенных местах, то их делаю на сетке. А общую небольшую неровность задаю в .tdf файле, как это делалось раньше.

BumpAmp=0.02 - амплитуда неровности вверх/вниз 2см

BumpWavelen=11.5 - расстояние между кочками 11.5м

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Вообще будет в ближайшем билде какая-то доработка рилроада

Ох уж эти их доработки, главное, что бы трассу не пришлось переделывать))

Возможно как раз поправят то, что слишком сильно трасса обрезинивалась на прямых.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

А для тех кто проводит опыт в практике, проезжая по другой стороне полотна и он вырисовывается на оптимальной - объясняю: стоит приват практика, вы не видите ботов, но они есть, они и прорисовывают свою узкую траекторию)

 

Ну вот меня - это и смущало и смущает как и многих в общем то, потому и спорят. Пробуешь же в сингле а хлоп - ага результата не видно, как еще то думать -)

Сразу вопрос - как ездить не private - чтобы ботов вообще знать не знать в сингле - и чтобы типа "ботов нет - но они есть"не было ?!

Ссылка на комментарий
Сразу вопрос - как ездить не private - чтобы ботов вообще знать не знать в сингле - и чтобы типа "ботов нет - но они есть"не было ?!

Ну просто убери их в настройке практики, там же и приват отключается, т.е. они будут кататься по треку в видимом режиме, если оставишь. Сразу отвечу на вопрос, для чего это сделано? - чтоб они не мешались во время тренировки, а то тоже кто-то возмущался на другом сайте) Как так есть, но их нет или не видно.

 

не хотелось засорять тему про модинг)

Изменено пользователем KILL_BILL
Ссылка на комментарий

Огромное спасибо за эту тему! Наконец-то можно на русском языке поговорить про создание трасс для rFactor 2. :) Мне интересно, как делать перепад высот и как забрать координаты трассы с высотой и перенести в rF2. :)

Ссылка на комментарий

@VMSO_DA, виртуальная трасса это в первую очередь 3d объект. А что нам нужно, что бы сделать к примеру модель машины? Как минимум чертеж, а лучше сканированную лазером заготовку или просто Hipoly модель. Или нечто среднее- модель из других игр, возможно более старых.

Так и с трассой. Если есть документация топографическая- это очень хорошо, но часто она расходится с реальностью. Лазер-скан нам недоступен, но иногда можно найти свободную Lidar data, в меньшем разрешении. Но к сожалению в основном только территорий СШП и Европы.

airborne_1.jpg

 

Способов это все перенести в макс куча, но все они мягко говоря геморройные.

 

Есть вроде еще возможность вытащить рельеф и Google Earth, но там слишком малая точность. Но если нужно просто узнать какой высоты должен быть холм, на заднике например, этого может быть достаточно. В принципе в самой программе посмотреть можно.

 

На крайний случай, если всего это нет. То ищем снимки, расставляем похожие камеры в максе и сравниваем. Но это действительно самый крайний случай. Т.к. на снимках тоже может быть искажено изображение. А про всякие экшн-камеры я вообще молчу.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Kruzo, не понял про "опрокинуть". Пожалуйста, объясни. :( Мне ваши советы с ToS'om помогают в освоении новых техник создания трассы. :) Буду рад увидеть ещё больше полезной информации. Кстати, ты бы мог попросить администраторов сайта о том, чтобы тебе и Тосу дали возможность публиковать статьи на сайте - вся информация будет в одном месте. :)

Ссылка на комментарий

Конечно главное это выбор текстур. А нафантазировать можно любой трек. Интересно что пока большинство пытаються сделать что-то из уже существующих трасс. Можно взять любую тему. Ну что-то вроде Сити 17 стрит рейсинг трек ))) Сталкер богат хорошими текстурами... :laugh:

 

На этой неделе я постараюсь выложить новенькую статью по созданию трассы. Поскольку тот процесс с созданием кучи папок с помощью скрипта достаточно сложный и запутаный. Теперь папки и файлы сделаем сами. Потом просто будем их заполнять по мере надобности.

Изменено пользователем Kruzo
Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...