Перейти к публикации

TOPMO3

SimRacing
  • Публикации

    1940
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    74

Последний раз TOPMO3 выиграл 12 апреля

Публикации TOPMO3 были самыми популярными!

Репутация

1551 Великолепная

8 подписчиков

О TOPMO3

  • Звание
    Live & DIY

SimRacing

  • Руль
    G27 Racing
  • iRacing ID
    106889

Информация

  • Имя
    Дмитрий

Посетители профиля

3658 просмотров профиля
  1. такие наводки - это норма, надо отключить все пины, которые не используется и заземлить все, что используется ) Если кнопка одной ногой подключена к пину «Single Button +3.3V», то 2ую ногу кнопки подключай к +3V (VDD, питание) Если кнопка одной ногой подключена к пину "Single Button GND", то 2ую ногу кнопки подключай к GND (земле)
  2. Всем привет Сразу скажу, за в последнее время за неимением времени я этим проектом почти не занимаюсь Некоторое время назад стали продавать платы с какими-то немного другими чипами. И на этих платах АЦП (оси) не работают. Скорее всего это можно как-то пофиксить, но пока вот так. На старых платах оси работают на любых прошивках Скинь свой конфиг, посмотрю когда будет время. Но когда это будет, не могу сказать С каким-то )) с тем, который ей винда первым отдаст. В общем, да - подключай только тот, который конфигуришь ) А что за руль на этом контроллере? Простой, без ФФБ?
  3. There is a bug in the pedal vibration that is causing it to be delayed. I accidentally passed the wrong sample rate to a filter. It will be fixed in the next patch. The pedals should vibrate whenever the wheels loose grip (in any direction) https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3700685.page#11930969
  4. Вообще не проблема)) Projektti Mörkö - The Bogeyman - DD Wheel - 62Nm
  5. Я одного не могу понять - вот у них вроде все правильно сделано, сколько нм считается, сколько на руль передаётся, настроить все можно... Но как можно было сделать настолько черезжопную реализацию этого в интерфейсе?? Я по моему ещё не видел человека, которому в этих настройках было бы все интуитивно понятно)) Сам Такер уже столько постов с объяснениями написал как эта херотень работает и все равно судя по этому обсуждению народу непонятно)) Почему нельзя было сделать несколько пресетов для самых ходовых рулей, чтобы просто выбрать из списка свой руль, настроить общую силу и поехали. А для нердов всегда есть параметры в инишнике. За то время, какое Такер потратил на свои посты с объяснениями, можно было не несколько, а сотню таких пресетов наклепать)
  6. в плате значит уже сохранена 16 версия, поэтому прога от 15 версии не может ее прочитать. Либо используй все 16 версии, либо надо сделать полную очистку всей памяти - chip erase в st-link utility и после этого заливать 15 версию
  7. здесь не видно, что плата подключена. подключи, нажми get config from device - это будет конфиг, сохраненный в плате, он такой же?
  8. @Basma4 Какой конфиг сделал или ничего не менял в дефолтной прошивке? Как, к каким разъемам подключены кнопки?
  9. @vatanuki.kun это похоже на SFX100, тоже давно хочу такой, но жаба.. ))
  10. @Basma4 Привет, вот здесь все версии прошивок, вместе с oshstudio https://opensimhardware.wordpress.com/diy-контроллер-для-педалей-и-кнопок/
  11. Если такой поворот действительно есть и он важен, то да, наверно стоит поправить max force для такой трассы. А если такого поворота в принципе нет? Получится, что из-за гипотетического придуманного случая борьбы с клиппингом ты занизил силу мелких ФФБ эффектов, которые есть всегда, почти в каждом повороте ) Ну т.е. ко всему надо подходить с холодной головой, без фанатизма больше 30 Нм емнис только индикар и в8 выдавали в той табличке
  12. Вся система ниппель работает следующим образом любой FFB-девайс работает как PID подкласс всего HID класса USB и обязан поддерживать какой-то набор FFB эффектов: constant force, spring, inertia, damper и т.д. Думаю, все тут видят знакомые слова, которые можно увидеть в настройках драйверов рулей и обычно они означают именно это - силу соответствующего FFB-эффекта (но вполне может быть, что это и настройка в самой прошивке руля, читайте мануал) iracing до недавнего времени использовал только constant force (поэтому крутить все остальное было просто бесполезно). Constant force работает примитивно - передается значение от -10000 до 10000. -10000 означает крутить влево с макс силой, 10000 - вправо с макс силой. Это все, что может сим послать в руль Соответственно, симу нужно все посчитанные Нм транслировать в диапазон [-10000;10000], но проблема в том, что сим не знает, сколько Нм может выдать база. Поэтому есть слайдер max force. Работает так - все, что выше max force, просто выкидывается (клиппинг), остальное маппится на [-10000;10000]. (тут нет принципиальной разницы вручную выставлен max force или через autotune) В целом это все - просто каждые 16мс (это 60Гц в случае ира) в руль приходит очередное значение из [-10000;10000]. Никаких "поверните на столько-то градусов" или "поверните с такой-то силой" или "поверните в течение такого-то времени", ничего такого нет Если ближе к практике )) Допустим база способна выдавать 20Нм (в драйверах 100% для упрощения ситуации), что будет при разных значения max force? 1. max force = 20Нм. Тогда база будет выдавать именно то, что посчитал сим. Наиболее реалистичная настройка, естественно, до 20Нм. Если нужен реализм выше 20Нм - покупайте более мощную базу )) 2. max force = 10Нм. 10Нм сим будет выдавать как макс силу, как 100%. Сама база при этом будет выдавать 20Нм, т.е. свой максимум. Ощущаться это будет, как будто руль стал тяжелее в 2 раза. Сим насчитал хНм, на руле это будет 2хНм 3. max force = 40Нм. Все аналогично п.2, тогда со знаком минус. 100% ФФБ в руль пойдет только при 40Нм, а руль при этом выдаст только 20Нм. Т.е. все эффекты будет слабее в 2 раза Думаю, принцип понятен Лично мой взгляд на клиппинг (который я естественно никому не навязываю))). Да, в целом говорят, что это плохо, что теряется часть деталей и т.д. Да, все это так, но вопрос - каких именно деталей? Будет ли какая-то разница, если один раз в повороте вы почувствуете 20Нм вместо 25 или 30? Кардинально от этого что-то изменится? Я к тому, что не нужно никаких баз, способных делать 80Нм ради 80Нм, больше 30-40Нм думаю разницы в ощущениях уже никакой не будет ))
  13. TOPMO3

    iRacing в Steam

    Банальной физикой можно объяснить любой процесс, происходящий с авто)) Не согласен, что эффект заруливания связан с переносом веса - на остальных авто перенос веса также есть Согласен, что эффект заруливания авто с открытым диффом можно считать "естественным" (т.е. разной скорости вращения колёс ничего не мешает) , но не всегда желательным и с этим можно бороться зажатием диффа))
  14. TOPMO3

    iRacing в Steam

    ну мы же про дифф сейчас говорим. Настройками же диффа можно увеличить oversteer на входе (открытый - это просто частный крайний случай) вот по первой попавшейся ссылке Coast lock and corner entry In corner entry, we’re still slowing the car down; this puts the differential into coast. Since turn-in is usually the sharpest part of the ideal racing line through a corner, it’s where the difference between inside and outside wheel speed is greatest, and therefore where large amounts of diff lock (with its accompanied understeer) will cause us the most problems. Thus, we want coast lock to be as low as possible. However, low coast lock can make the car unstable in two different ways. First of all, decreasing coast lock simply makes the car easier to turn under braking. This isn’t a good thing if the turning impulse comes from bumps in the track or minor corrections from the driver: a car that turns too easily will turn when you don’t want it to. Second, since decreasing coast lock reduces the coupling between the wheels, it reduces the outside (higher-grip) wheel’s ability to “drag along” an inside wheel that’s beginning to lock up under braking. With low coast lock, the inside wheel locks up more easily at exactly the point in a corner where it’s easiest to spin out. Essentially, decreasing coast lock moves the car’s balance from understeer to oversteer under braking and on corner entry. If no amount of reasonable rake adjustment will get the car to turn in with alacrity, reduce coast lock. If the car is unstable under braking and on corner entry but well-behaved otherwise (and you might be surprised by how much this happens), and you can’t fix it by moving brake balance further forward, increase coast lock.
  15. TOPMO3

    iRacing в Steam

    ну, тогда не знаю, как объяснить эффект заруливания ) какие еще предположения?
×
×
  • Создать...