VMSO_DA Опубликовано 27 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2014 С А1 Ринг у меня связаны приятные воспоминания. Именно на этой трассе я проехал на первой сим-рейсерной тусовке, которую проводила Intel в начале нулевых. Как сейчас помню игра GP 3 Season 2000, болид McLaren, а болид-симулятор F 1600 (Эстонская формула). Надо было проехать по А1 как можно быстрее. Главный приз - нафаршированный ПК с четвёртым пентиумом. :) Спустя много лет, ко мне попала трасса из Ф1 2014. Я не знаю, как здесь относятся к таким конвертам из других симуляторов. Англоязычные ресурсы точно не дадут опубликовать там эту трассу, так как это нарушает авторские права Кодмастерс. В общем, если администрация даст добро, оставлю эту тему и буду её поддерживать. Если нет, буду конвертировать для себя и нашего чемпионата VMSO. Сама трасса общего вида с дефолтным HDR. Высокодетализированные боксы Слабодетализированные боксы И вопрос, какие оставить боксы на трассе? Текстура у них будет одна - нейтральная, чтобы подходила ко всем гоночным сериям (возможно, сделаю и для командных мостиков единую текстуру). Планирую сегодня добраться до 100% загрузки трассы в rF2. Сейчас это около 70%. Там проблема с текстурами - их изменяю под параметры rF2. Ссылка на комментарий
ToS Опубликовано 28 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 @VMSO_DA, можно оставить оба варианта боксов, поигравшись с лодами. Либо сильно детализированные сделать только для высокой настройки графики. Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 28 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 У меня сейчас другая проблема :) http://isiforums.net/f/showthread.php/22320-How-to-fix-car-point-in-air?p=316397#post316397 Благодаря совету Hazi, передвинул изначальную точку 0,0,0 (первое сообщение) на новую позицию, но машина дрожит, проваливается и никуда не едет. :) P.S. С лодами я играться не умею, так как всё делаю в 3DSimED 0.3u. :( Могу, конечно, выпустить трассу с двумя видами боксов: high и low. Ссылка на комментарий
ToS Опубликовано 28 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Материал для дороги правильно назвал? А с лодами работать наверное только через макс можно Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 28 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Материал для дороги правильно назвал? А с лодами работать наверное только через макс можно Материал для дороги по-умолчанию. А что надо там его назвать специальным словом (roada)? Я на с такой проблемой ещё не сталкивался, поэтому нет возможности решить её без посторонней помощи. Хотя бы советом или ссылкой на татуриал. :) Ссылка на комментарий
HEI Опубликовано 28 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Отличная тема, буду ее постоянно мониторить Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 28 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Уф! Благодаря подсказке того же Hazi, нашёл проблему - надо на трассе выставить свойства местности! ToS если не затруднит, не можешь помочь ссылками по свойствам местности: как их расставлять? Я поставил свойства только для дороги ast_tarmac_a → roada! :) Первые внутриигровые скриншоты: Передвинутая точка 0,0,0 для создания AIW файла. Боксы (слева высокодетализированные, а справа слабодетализированные). Бычок требует новых текстур (пока на нём текстуры паддока) Первый поворот Поребрик с ограничителем в первом повороте Ссылка на комментарий
ToS Опубликовано 28 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 ToS если не затруднит, не можешь помочь ссылками по свойствам местности: как их расставлять? Очень удивлен таким вопросом от тебя, это же не первый твой конверт. А имена поверхностей - это основа основ. Если кратко то открываешь файл tdf для трассы, там есть строчки для каждой поверхности, например Materials=asph. asph -это и есть префикс имени материала. Их можно самому задать сколько угодно, главное чтоб в tdf были указаны. Они нужны для любого материала применённого к объекту с которым есть контакт, будь то дорога или стена. Вообще я начинаю писать туториалы на автосиме, и буду рассказывать там о подобных вещах более подробно. Ссылка на комментарий
Ha3aP Опубликовано 28 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Извините за флуд. Что это с автосимом? Ни зайти, ни пароль восстановить. А форум где? Но в любом случае, хорошо что Никита взялся за написание тудоров, спасибо тебе. Я в свое время много мучался за неимением подобного материала (( Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 28 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 28 октября, 2014 Очень удивлен таким вопросом от тебя, это же не первый твой конверт. А имена поверхностей - это основа основ. Если кратко то открываешь файл tdf для трассы, там есть строчки для каждой поверхности, например Materials=asph.asph -это и есть префикс имени материала. Их можно самому задать сколько угодно, главное чтоб в tdf были указаны. Они нужны для любого материала применённого к объекту с которым есть контакт, будь то дорога или стена. Это второй мой конверт в игру. Тем более эта трасса не из rF1, где были настроены материалы (Аида), а из F1 2014, где нет настроек. :) Я уже разобрался с присвоением материалов в tdf. Частично на трассе уже можно ездить. Следующим вопросом будет: Нужно ли для всех объектов ставить тег COLISION и HAT в положение True? А то я поставил и мой фпс с 150 упал до 1-2. :) Хотелось бы узнать за что отвечает HAT Target. :) P.S. Бекапы делаю постоянно. Ссылка на комментарий
ToS Опубликовано 29 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2014 Следующим вопросом будет: Нужно ли для всех объектов ставить тег COLISION и HAT в положение True? А то я поставил и мой фпс с 150 упал до 1-2. Хотелось бы узнать за что отвечает HAT Target. Нет конечно. Только на то с чем нужен контакт. Обычно всё, что за пределами ограждения трассы делается без них. Так же для высокополигональных объектов лучше делать отдельный коллизионный объект, который примерно повторяет форму, но при этом не видимый. CollTarget=True - значит есть взаимодействие машины на объект HatTarget=True - есть отдача объекта на машину. При этом фпс сильно падает, когда в ModDev видны кресты колизий. Нажми Ctrl+H, что бы их убрать. Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 29 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 29 октября, 2014 Спасибо, Никит. :) Я с нетерпением буду ждать твоих татуриалов по созданию трассы в rFactor 2. :) Я так понимаю, что для коллизии нужны: пит-лейн, пит-билдинг, пит-уолл, ограждения и рекламные баннеры, остальные объекты можно оставить без коллизий и хатов. :) За подсказку по отключению ctrl+h - отдельная благодарность. :) На последнем предрелизном варианте, буду делать realroad, так как там придёться порезать (split objects) объекты, а это довольно хлопотное занятие. Думаю, как бы мне объединить некоторые элементы. Сейчас их на трассе около 3000 штук. Сильно ли вляет лес на фпс? А то на моём конверте очень мало деревьев. Там где на трассе должны быть леса, зияют голые площадки с редкими голыми берёзками (о_О). Надо засадить несколько участков лесом. Деревья возьму с других трасс. Ещё вопрос один меня беспокоит, какой тип покрытия (terrain) назначить на зелёную полосу позади поребрика? Временно назначено dusty grass (пыльная трава). Верно ли понимаю, что на асфальтовую зону безопасности, включая ливнестоки я назначил old asphalt (старый асфальт) или можно было поставить стандартную road (дорогу)? Ссылка на комментарий
ToS Опубликовано 29 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2014 На последнем предрелизном варианте, буду делать realroad, так как там придёться порезать (split objects) объекты, а это довольно хлопотное занятие. Думаю, как бы мне объединить некоторые элементы. Сейчас их на трассе около 3000 штук. Я так понимаю, что ты делаешь всё в 3DSIMED, а тут я тебе не советчик. Не знаю, что там и как. Сильно ли вляет лес на фпс? А то на моём конверте очень мало деревьев. Там где на трассе должны быть леса, зияют голые площадки с редкими голыми берёзками (о_О). Надо засадить несколько участков лесом. Деревья возьму с других трасс. Не особо жрет, главное грамотно настроить то, как будут отбрасываться тени. Если без теней, то практически нет просадки фпс. Ещё вопрос один меня беспокоит, какой тип покрытия (terrain) назначить на зелёную полосу позади поребрика? Посмотри на других трассах, где есть гладкие кербы, например Лаймрок. Dusty Grass- скорей всего будет пылить при проезде. Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 30 октября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 30 октября, 2014 Подглядел за настройками материалов ISI в Бразилии, ЛаймРоке и Сильверстоуне. Переназначил в RedBull Ring некоторые материалы - выглядит здорово. :) А Бразилию-то делали в Reiza Studio - там есть их скрытый материал на левой стороне питбилдинга. :) Ссылка на комментарий
Ha3aP Опубликовано 30 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 30 октября, 2014 Этого вроде бы и не скрывали :) Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 27 ноября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2014 Вернулся из отпуска. :) Трасса получила некоторые обновления: • Рельсовые ограждения, защитная сетка и покрышки получили физические параметры и соответствующие настройки материалов. • Боксы стали слабодетализированными с единой текстурой. Выглядит хорошо, но на всякий случай под пит-лейном оставил один комплект высокодетализированных боксов. • Линия старта передвинута на первую позицию стартовой решётки. Ранее линия старта была на финишной линии. • Почти закончена работа над настройкой материалов дорожного полотна (осталось несколько участков, куда я пока не добрался с настройками). Работы достаточно много, но трасса постепенно улучшается. На трассе существует места, где можно улететь за невысокие рельсовые ограждения. Однако рельсовые ограждения имеют технологические разрывы для эвакуации болидов и выезда машин экстренных служб. Вопрос к сообществу. Сделать свободное возращение на трассу через эти технологические разрывы в рельсах безопасности или оставить на их месте бетонные блоки (они стоят по-умолчанию)? Также вся внутренняя "начинка" (фургоны, машины, мелкие объекты) трассы будут без физической модели. Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 27 ноября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2014 Разве эту трассу можно будет увидеть в каких-нибудь чемпионатах? Все-таки конвертирование из кодеков Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 27 ноября, 2014 Автор Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2014 Разве эту трассу можно будет увидеть в каких-нибудь чемпионатах? Все-таки конвертирование из кодеков Например, эту трассу можно будет увидеть у нас в чемпионатах на VMSO. Естестественно, я её выпущу для публики. Кто захочет, тот будет её использовать. Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 20 января, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 января, 2015 Постепенно продвигаюсь в проекте Red Bull Ring 2014 для rFactor 2. До релиза ещё далеко. Много мелких деталей, с которыми приходиться заниматься. Трассу ждёт повторное текстурирование, так как изначально я сильно сжал текстуры и они выглядят размыто, а местами бывают видны пикселы. За AIW и RealRoad не брался - сначала надо довести до ума трассу, затем заниматься гоночным полотном. :) Процесс конверта увлекательный и приносит много положительных эмоций. Использую опыт ISI, часто подглядываю как они делают трассы и на какие штуки надо обратить пристальное внимание. Фотографии от 20.01.2015 Апекс второго поворота Апекс третьего поворота Проплешины за забором будут засажены лесом Стартовая прямая Въезд на пит-лейн Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 20 января, 2015 Поделиться Опубликовано 20 января, 2015 Будешь текстурами заниматься, с цветом травы поработай - слишком салатовая и насыщенная. Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 20 января, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 января, 2015 Будешь текстурами заниматься, с цветом травы поработай - слишком салатовая и насыщенная. Дорожное покрытие, трава и гравий получат новые текстуры. Здесь ещё многое зависит от настроек HDR. :) Ссылка на комментарий
GranDoxin Опубликовано 20 января, 2015 Поделиться Опубликовано 20 января, 2015 Здесь ещё многое зависит от настроек HDR. В топку настройки HDR. Многие его выключают. Текстуры должны делаться под картинку без фильтров и эффектов. В АС некоторые модеры "понарисуют" текстур под свои настройки, а на других компах потом все белое, или зеленое вырви глаз... Ссылка на комментарий
VMSO_DA Опубликовано 20 января, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 20 января, 2015 В топку настройки HDR. Многие его выключают. Текстуры должны делаться под картинку без фильтров и эффектов. В АС некоторые модеры "понарисуют" текстур под свои настройки, а на других компах потом все белое, или зеленое вырви глаз... Хм. Рассмотрю этот вопрос. Может и ToS чего подскажет по настройке трассы. :) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.