Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

JohnDoe

SimRacing
  • Постов

    9770
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    188

JohnDoe стал победителем дня 23 января

JohnDoe имел наиболее популярный контент!

2 Подписчика

Информация о JohnDoe

  • День рождения 05/31/1972

SimRacing

  • Руль
    Simagic Alpha Mini
  • iRacing ID
    47951
  • LFS account
    StorkNet

Информация

  • Имя
    Daneel Voronin
  • Город
    Tomsk, Russia

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Достижения JohnDoe

  1. Мы «вступали в противоречие» только в одной части — по «финансовому аспекту», причём исключительно по твоей инициации. И мне потребовались годы методичного повторения одних и тех же аргументов, чтобы ты наконец-то посмотрел на ситуацию объективно : ) Не, я сугубо на своей стороне : )
  2. Я рассмаириваю любой продукт исключительно в комплексе, с точки зрения среднестатистического потребителя. И, с этой точки зрения, тут надо перелопатить тонны говна, чтобы получился один относительно приличный частный случай. А главное, что даже после «осмысления, тестирования и настройки» в результате получается, что
  3. Такие вот у меня ассоциации с моддингом, что уж тут поделать — моя обсессивно-компульсивная душа не принимает «огрызков» : )
  4. А ещё на свете есть копрофаги : ) Из вежливости… Не смеши : )
  5. Не хрен вам, энтузиастам, волю давать. Выделили одну резервацию — и хватит : )
  6. Reiza изначально молодцы. Идут своим путём и не падают в качестве — контент, начиная с первой сборки (ещё до Game Stock Car), всегда аккуратный и визуально «однообразный». А не как у rF2, в который уже на релизе напихали такую адскую «солянку», что смотреть тошно было : ) И пусть дальше там же выкручивается. Зачем ещё что-то? : )
  7. А я и не сомневался, что можно. Только «практической пользы» для «массового пользователя» от этого никакой : ) «Неработающий некстген» за месяц заработал семь с гаком миллионов только в Steam — народу на всё похер : )
  8. Это скучно. Надо чтобы Скайнет, который как раз и воспользуется уже готовыми «инструментами». Ну или, хотя бы, рептилоиды.
  9. В двадцатых годах прошлого века про роботов тоже говорили — «так это же пьеса» : )
  10. Если бы я несколько лет назад не «соскочил» с разработки логотипов — то сейчас дела шли бы сильно не очень. Ибо демпинг, благодаря AI, адский. Но это мелочи. А по крупному — ты что, про Cyberdyne Systems не слышал? : )
  11. Искусственный интеллект — зло : )
  12. Это совсем другая история и мне она не особо интересна. Но если бы не было модов — то, по моему мнению, хороших и разных симуляторов было бы больше. Отличный аргумент : )
  13. Целевая аудитория априори отличалась охватом. Симрейсеры и так и так покупали вышедшие тайтлы практически не глядя, а вот заинтересовать «казуалов» — это другое. Так и есть. Но смотри на данные в динамике. В первый месяц «средний онлайн» составил 40 тысяч, а «пиковый» все 80. При том, что на старте никаких сорока миллионов в помине не было. Потом мгновенный спад — «прошли» игру и пошли искать другое. А оставшиеся — это «фанаты» (постояная часть аудитории) и спонтанные покупатели (динамическая её часть). В случае AC ситуация иная. На старте ажиотажа не было, но коронавирус спровоцировал огромный приток случайных (они же «спонтанные») пользователей (даже у «алчного» iR онлайн прилично вырос, а с ценами на AC всё было прям расчудесно). Разумеется, среди них нашлись люди, заинтересовавшиеся игрой и модами — которые и пополнили армию «фанатов» и которых со временем собралось (предположительно) тыщ триста. Это безусловно много в контексте нишевой игры — но недостаточно, чтобы внести серьёзный вклад в «общие продажи». Так что главным в этом адовом скачке продаж были именно «нехерделать» и цена — ибо почему не купить «вполне красивую игру с многомашинками» за пару баксов, даже просто для посмотреть? «Срок востребованности» игр у спонтанного покупателя крайне мал — поэтому статистика «размазывается» и не демонстрирует никаких существенных скачков. Даже в случае «ушестерения» количества проданных «копий» за три года. Ну, или иначе — все 10 000 000 пришли за модами, но моды оказались полным говном и 9 700 000 ушли разочарованными : ) Всё это крайне утрированно, поскольку не учитываются консольные продажи. Впрочем, если их учесть, дела у «востребованности модов» относительно «общей кассы», полагаю, станут ещё хуже… Да, там был лучший старт за всю историю франшизы. Два миллиона за четыре месяца, так что 10M вполне реальны. Но всё это за счёт казуалов, которым было интересно «полетать над своим домом». Пролетели (21 «средняя»/61 «пиковая» тысяча в первый месяц), и забыли. Начиная с третьего месяца там пять тысяч «одновременцев» и не более того. В рамках оставшихся двух с половиной процентов — безусловно исчезающе малый. Это «фанаты». А среди двенадцати миллионов их было, пожалуй, большинство. Я даже предположу, что купивших и не запустивших игру было больше, чем любителей модов : ) Преступный мир гораздо веселее, согласен : ) В нативном GTR2 была полноценная «группа 5»? В rF2 её точно не было. Ибо я говорил про «грустный мир» вообще без модов : )
  14. Однозначно нет. rF2 это узконишевая хрень с неприятной картинкой, проблемами с производительностью и хрен-пойми-каким контентом на старте. Упор на «сверхфизику», живой трек (объявленный непосредственно в анонсе, но сделанный не помню когда) и прочие нюансы, интересующие только немногочисленных задротов. С AC совсем иная история. Отличное визуальное исполнение, интересные массам «спортивно-брендовые» машины, драг и дрифт, возможность без проблем «кататься на клавиатуре», вменяемая оптимизация. Сплошные плюсы для любителей «всяких нидфорспидов». rFаctor 2 в этом контексте не то, что рядом не стоял — он вообще отсутствовал. Теперь про моды и их аудиторию. Твои цифры на тему постоянных пользователей модов в разных разговорах «варьировались» от полумиллиона до ста тысяч. Усредним — пусть будет триста тысяч. Это коррелирует с iRacing, где такая же общая численность («Sign Up Today and Join 290,000 Sim Racers All Over the World!») создаёт онлайн, сравнимый с данными Steam Charts по AC. Всего триста тысяч из двенадцати миллионов. Два с половиной процента. Цифра, мягко говоря, не поражает воображение и не была способна существенно повлиять на «общую кассу». Ключевое слово — «окологоночных». Там своя аудитория, которая «пройдя» одну игру покупает следующую. И AC сумела успешно на этой аудитории сыграть. Собственно, в первую очередь она и была изначально направлена именно на них. А вот у «гоночных» AC хлебушек отгрызла — в частности, R3E однозначно был бы поживее. Даже ты бы, наверное, смирился с тем, что «Группа 5» обобщена, а не разделена по локальным чемпионатам — поскольку других вариантов бы не было. Про rF2 промолчу, эта игра для особо упоротых : ) «Симрейсеры», как и «вирпилы», всегда были и всегда останутся небольшой нишей. А двенадцать миллионов продаж — это уже размах «масс-медиа».
  15. Потому что я тебе всегда отвечал только на твои высказывания по поводу финансовой успешности/неуспешности тех или иных «схем». Остальные темы — штука субъективная, о них дискутировать нет смысла : ) Не знаю (и знать не хочу), что такое POE — но практика продажи «косметики» (скинов и тому подобного) давненько используется в самых разных проектах. AC сама по себе успешнее, поскольку целевая аудитория гораздо шире. А rF2 никогда и не ориентировался на массы, и как выпустился в релиз «лоскутным одеялком» из контента (официального) разного качества — таким и остался. Ох уж эти «кухонные инсайдеры»… Всё расскажут, всем поделятся — можно подумать, что никто и нигде NDA не подписывает. Если честно — нихера не смешно…
×
×
  • Создать...