Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Omar6627

Юниоры
  • Постов

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Omar6627

  1. Первая обнова для GT Sport https://www.gtplanet.net/gt-sport-patch-v1-06-bring-new-cars-offline-modes/ Если кратко: новые машины, онлайн для доступа к редактору винилов и одиночке теперь не нужен (но он всё равно требуется для сохранения прогресса) и новый режим карьеры для сингла Также прямо сейчас GT Sport продаётся с 50% скидкой. Если кто-то подумывал купить игру - сейчас будет неплохая возможность
  2. Инфа о возможных DLC в будущем https://www.dualshoc...lc-cars-tracks/ Если в двух словах: точно будут новые трассы, будут машины из японской Super GT и гражданки\винтажные модели Завезли бы ещё нормальный оффлайн-режим и тюнинг, и было бы вообще чётко
  3. Покопался на форуме GTPlanet. Оказывается, проблема резкого стир-лока при попытке корректировки заноса присутствует у многих. Народ даже утверждает, что закрытая бета рулилась гораздо лучше. К счастью, Polyphony Digital в курсе этого косяка и исправят его к релизу http://www.gran-turismo.com/us/gtsport/news/00_3328053.html
  4. Так как бету продлили ещё на один день, решил испытать остальные плюшки и пересмотреть старые Прототип Тойоты таки можно перекрасить. Я немнозо запутался в меню. Надо зайти в "Home", выбрать машину и уже потом идти красить её. Я поначалу думал, что все доступные для покраски машины доступны сразу там. Обознался Несмотря на отсутствие PS Plus у меня на данный момент, игра таки пустила меня в лобби. Залез в ралли-кросс - и получил кучу фана. Я хз почему некоторые ругают этот режим в GTS, но он довольно весёлый, мне очень понравилось Ну и фоторежим просто ТОП, это да А ещё, личные машины можно тюнинговать, но он реализован довольно просто: прибавить мощности или снизить веса. Одновременно с апгрейдами можно более гибко настраивать мощность/балласт. Это всё можно найти в меню настройки авто в гараже или перед гонкой
  5. Пожалуй, и я внесу свои 5 копеек в этот раздел форума =Р Играю в Спорт уже два дня. В 6-ую часть не играл, но в 5-ой накатал довольно приличное количество часов (лицензии, гонки, куча машин в гараже - полный фарш, одним словом), поэтому мне впринципе есть с чем сравнивать И сразу хочу заявить: никаких сравнений с АС, пКарс и прочим прочим здесь не будет. Это GT - это игра немного иного плана. Для меня было важно понять: тру GT это или не тру. Пройдёмся по пунктам: Графика: Хороша, тут спору нет, хотя для меня качество графики не на первом месте. Главное чтобы глаз не резало. GT Sport глаз не режет Звуки: Честно говоря, даже хз. Звуки однозначно лучше чем в GT5, причём на порядок, но некоторое ощущение искуственности/синтезированности всё-равно присутствует Физика: Приятная. Я на геймпаде без проблем справлялся с большинством машин, начиная с переднеприводного Golf GTI и заканчивая Citroen GT Group 4. Рулится адекватно, вес машины вполне чувствуется, и даже на геймпаде вполне сносно можно контролировать усилие нажатия педалей. Но пара косяков всё-равно есть ( об этом ниже) Автопарк: Скудный. И хотя цифра в +150 машин выглядит вполне приемлемо, но на деле весь список можно представить себе в следующем виде: Машина ( Гражданка) Машина Группа 4 Машина Группа 3 Машина Группа Б ( Ралли) Машина Группа 1 Авто в бете, кстати, покупать нельзя, только выигрывать через ивенты Фишки: Их хватает, причём с запасом - виртуальный музей, новый фоторежим Scapes, редактор винилов ( можно редактировать не только машину, но и даже шлем с костюмом) Лобби: онлайн я не гонял, но Лобби, судя по роликам с ютуба, так-таковой сильно не изменился: есть разные комнаты на разные вкусы (гонки, дрифт, Free-run и т.д.) Теперь к недочётам, которые я обнаружил лично для себя: Одиночная карьера: её, можно сказать, нету. Есть автошкола, спец-миссии и оттачивание трасс + гонки в Arcade режиме (впервые в серии в них можно заработать деньги и опыт). Привычная карьера с прошлых частей GT тут так-таковая отсутствует Трассы: Их мало, даже слишком. Всего, если я не ошибаюсь, около 15 трэков + несколько вариаций в каждой. Многих трасс с предыдущих частей (вроде Тсукубы или Сильверстоуна, который дебютировал в GT6) в игре нету, что расстраивает Тюнинг: его в игре нету, а количество гражданских машин очень малое, что имхо не есть гут, ибо обилие гражданок в GT всегда была одной из ключевых фишек игры ( возможность выбирать между условной Silvia S13 и BMW 330i или что-то типо этого, а потом дальнейшая доработка под нужные нужды, типо дрифт-миссл или для тайм-аттак или просто для покатушек онлайн) Винилы: Редактор винилов сам по себе реализован неплохо, но GT не была бы GT, если бы в ней не было каких-нибудь тупых ограничений. Например, прототип Toyota TS050 нельзя облепить кастомным винилом, спрашивается почему? Управление: Здесь мне стоит отписаться поподробнее, так-как заголовок может ввести в заблуждение Само по себе, управление реализовано неплохо, как я и писал выше, можно гонять почти на чём угодно с геймпадом без серьёзных затруднений. Проблемы возникли когда я решил испытать дрифт Дрифт был и является один из моих любимых дисциплин в GT5. По сути, принципам дрифта я обучился именно в GT5 и знания приобретённые в ней, я вполне сносно использую в других симах. Но вернёмся к теме В GT5, рулёжка на геймпаде довольно медленная, но вполне грамотно сделанная. Когда хочу дрифтануть, я вхожу в занос, держу стик в противоположную сторону и, когда я уже на нужном угле, просто иногда тыкаю стик в том же направлении. Игра это воспринимала как своего рода "контроль скольжения" и не выворачивала руль на полную, а лишь поддерживала угол поворота, что делало дрифт на геймпаде вполне удобным. В GT Sport, если слегка тыкнуть стик во время заноса - руль выворачивает на полную, получается стир-лок, и машину уносит к чёрту. Угол руля буквально с миллиметровой точностью надо держать стиком, что почти нереально (хоть и возможно). На фоне вполне легко контролируемого и удобного усилия нажатия газа такой косяк меня расстроил. И, что самое "прекрасное", это никак нельзя изменить. Из настроек геймпада есть только чувствительность и форс-фидбек. Ни скорости рулёжки, ни мёртвых зон, ни-че-го. Причём, что-то мне подсказывает, что рули тоже нельзя никак настроить (хотя могу ошибаться) Прочие недочёты: некоторые машины с механикой КРАЙНЕ медленно переключают передачу (Toyota 86, например). Поначалу я думал, что так на всех машинах с "рычагом", но Chevy Camaro переключает вполне шустро, так что даже не знаю. А ещё, игра требует круглосуточный онлайн аля Need For Speed 2015. Не, вы ещё можете войти в игру и сыграть быстрый заезд в Arcade Mode, но прогресс в автошколе, миссиях и трак-тренингах сохраняться не будет. Лично для меня, человека не с самым стабильным интернетом, это минус. ИТОГ: Лично я брать бы её не стал, но учитывая все плюсы игры, у меня вполне неплохие надежды на GT7 (если он когда-нибудь выйдет). Если вы ждёте от GT Sport продолжателя традиции - проходите мимо, это игра не для вас ===EDIT=== Кстати о повреждениях - они есть, как визуальные, так и влияющие на поведение машины (их можно включить в настройках заезда, судя по всему) https://www.gtplanet...ge-in-gt-sport/
  6. Мне во всей этой заварухе RUF жалко. Их теперь никто добавлять не будет ( хотя их машины сами по себе достойны внимания)
  7. Я уже заколебался с этих формул. Тестаросса 4-ая =( Может это имхо, но в симах именно дорожных машин не хватает
  8. Я как вчера был на гран-при. Надо бы заценить траку =D
  9. Я один дал голос дорожной Тестароссе? Я не любитель Феррари так таковых, но Тестароссы мне всегда нравились
  10. Ну так если намеренно "влетать" в повороты таким образом ( хотя на некоторых участках он вполне чисто едет), то и переднеприводный Civic какой-нибудь будет нет-нет, да и чуть вести зад. Другое дело что РУФ - вполне серьёзная машина, Нюрб проехала за 8:05. Из машин тех годов быстрее наверное могла бы быть только F40 или 959 Порш... Однозначно. На дефолте так себе едет. Я пока играюсь с настройками, даже годный дрифт-setup вышел. Осталось только на грип доработать Кстати, я последнее время ловлю адовый фан с тюненной Quattro ( не люблю сток, слишком мягкая подвеска). Вот только я заметил, что после 5-7 минут езды тормоза начинают слабее работать, как будто лишние метров 5-10 плюсуются к тормозному пути Даже не знаю, баг это (мол, так не должно быть) или фича (типа перегрев тормозов реализуется таким образом) но какие тормоза перегреваются за 5 минут, правда?
  11. Супра? Пха, ты лучше RUF Yellowbird попробуй Я не то чтобы знаток в симах, Порше ИРЛ никогда не водил, но помоему, несмотря на мотор сзади и своеобразную развесовку из-за этого, машину ТАК заносить не должно. Инженеры в RUF всё-таки не дураки ведь машину на ~500 сил неуправляемой делать верно? Вроде всё на скорость-поворачиваемость сделано, а валит как дрифт-кар
  12. Вот это другое дело! Они не могли так раньше сделать? :good:
  13. Уже третий по счёту ГТ, если считать с 5-ой, уже на PS4, а пылесосный звук никуда не делся. Графику вроде бы допиливают, физику вроде тоже дорабатывают местами, но звук портит всё ощущение как по мне :facepalm:
  14. Как насчёт обкатать в онлайне новодобавленный MX5? Тачка прикольная по сути, фана предостаточно в ней
  15. Интересно. Надо самому тоже попробовать когда будет свободное время Экспорт в .kn5 есть. Правда я им не пользовался, но он есть По идее, ты сохраняешь свою модель в .FBX, потом привязываешь шейдера и текстуры в ksEditor и потом там же ссохраняешь его в формате .kn5, а потом в игру. Но это по идее, а на практике у меня с Ауди пока не прокатило :laugh:
  16. Перевод пока не идёт слишком быстро, занят сессией в университете, отнеситесь к этому с пониманием @GranDoxin, добавь в шапку ( и по алфавитному порядку рассортируй, если можно), заранее спасибо
  17. @GranDoxin, Если честно, я пока сам толком не разобрался в функционале 3dsimed полностью, программа несколько запутанная, и в инете никаких инструкций на неё ( по крайней мере, я не нашёл). Что я точно разобрался, так это то, что можно открыть машину для АС формата .kn5, осмотреть её, и потом сделать экспорт, например, в .FBX формате, чтобы можно было открыть в максе. Ну, это в теории, на деле я пока не пробовал Насчёт редактирования: да, по идее можно отредактировать куносовскую модельку и впихнуть её обратно, но в игре стандартные машины своего рода заблокированы, поэтому заменить их не получится, только поставить её как отдельный мод А QuickBMS - это специальная программа, которая выполняет определённый скрипт. В нашем случае можно использовать скрипт рипа модельки из какой-либо игры ( как в моём случае, рипа Ауди из NFS Shift) Тутор по трассам тут ( он на английском): http://assettocorsamods.net/threads/build-your-first-track-basic-guide.12/ @Baikal, Создание мода с нуля - это конечно очень благородно и т.д, но не у всех есть времени/умения/ресурсов ( нужное подчеркнуть) чтобы какую-то машину запилить в игру. В таких случаях конверт выглядит идеальным решением: быстро и недорого, как говорится. Я видел кучу модов-машин на АС, и наверное половина из них - конверты из Форзы или её аналогов ( даже тутор в ютубе есть по подготовке модели Форзы к конверту в АС). Тем абсурднее выглядят просьбы админов форумов по моддингу, что я, мол, рипнул модельку из другой игры, а это не одобряется Что касается судов, то у них тупо не будет повода придраться: тачки же не официальные, всего лишь мод. Тем более культурные моддеры всегда указывают в readme файлах, мол, моделька за авторством, например, Turn 10 или EA. С таким же успехом Rockstar Games засудили бы по самые помидоры уже давным давно, ибо модов на них петабайтами имеется для всех частей на куче разных сайтов( и это ещё при том, что RG по идее моддинг на официальном уровне не поддерживают как Куносы) и ничего - всё норм :good:
  18. @GranDoxin, Я рипнул модель Audi S4 вместе с текстурами из NFS Shift через QuickBMS ( так как игра имелась у меня на харде + в модели уже всё готово на будущее: есть интерьер, обвесы, 3 ЛОДа, полный комплект в общем). В 3dsmax всё нормально открывает, но в kseditor машина целиком чёрная, все детали без текстур. В 3dSimed же есть своего рода режим " адаптации" для АС: он приписывает, к какой детали какая текстура полагается и сохраняет параметры в .ini файле, поэтому при открытии в kseditor машина уже с текстурами ( правда, некоторые детали всё-равно остаются "голыми", но это легко поправимо - большая часть работы же уже сделана). Что касается kseditor, то это спец утилита, в ней настраиваешь как всё будет выглядеть: какой-либо детали ( например, кузову) приписываешь текстуру, потом играешь с настройками шейдеров, чтобы текстура на кузове выглядела как краска, на солнце блестела и всё такое. Или настраиваешь стёкла, чтобы они были прозрачными и тоже блестели на солнце и т.д. С этой же утилитой можно работать над трассами, по тому же принципу Неплохой текстовый туториал по конверту трасс нашёл, кстати говоря. Жаль на авто таких нету =(
  19. @GranDoxin, Тогда походу придётся писать в racedepartment или куда-нибудь ещё за помощью Что касается 3dsimed, то IMO прога наоборот более чем полезна: она может к модели привязать её текстуры и рассортировать наименования в .ini файле, что существенно облегчает работу с шейдерами в ksEditor. А идея с кубом и 4-мя цилиндрами весьма неплоха, надо попробовать в свободное время :laugh: С видео-туторами у меня особых проблем не возникло: всё очень даже понятно объясняют. Я написал бы текстовый тутор, но сначала я должен заставить свою машину работать
  20. Решил попробовать конвертнуть машину в АС. Делал по видеоурокам в ютубе + читал немного инфу отсюда. Вроде сделал всё как надо, поэтапно, в 3dsimed модельку открывает, показывает. В kseditor тоже смог назначить шейдера/текстуры без особых затруднений, но в игре машину не открывает, ни через гонку, ни через демонстрацию: грузится пару секунд и без какого либо сообщения об ошибке выкидывает в меню. Лишние LOD-ы я, если что, удалил. Что я сделал не так, подскажите плз
  21. @magicm3n, Всё, понял в чём суть @GranDoxin, кстати, задвинь мой пост под общую шапку. Заранее спасибо
  22. А как понять нелинейность? Можешь разъяснить?
  23. Всем привет В Assetto Corsa за физику машины отвечает файл data.acd. Если его разархивировать, то откроется много разных .ini файлов, каждый отвечающий за тот или иной аспект модели. В офф. форуме АС я нашёл пост, разъясняющий достаточно подробно почти все пункты каждого .ini файла. Есть лишь один нюанс - пост на немецком языке В этой теме я буду заниматься переводом и разъяснением файла data.acd. Эта информация может быть полезна как моддерам, собирающимися заниматься конвертом какой-либо машины, так и простым симрейсерам, которые хотят что-то изменить в модели поведения машины Оригинальный пост ОЧЕНЬ большой, за один вечер всё не переведёшь, поэтому этим буду заниматься поэтапно, переводя раздел за разделом. Если будут замечания и поправки насчёт терминологии или чего-то ещё - пишите ниже. Если вы также владеете немецким - пишите в PM, буду рад вашей помощи Примечание: В качестве примера - файл data.acd от Формула-К, это своего рода показательная модель, имеется в папке assettocorsa/sdk/dev/content/cars Приступим: brakes.ini [HEADER] VERSION=1 [DATA] MAX_TORQUE=1800 ; Тормозное усилие, в Нм FRONT_SHARE=0.53 ; Тормозной баланс, при >0.5 баланс склоняется вперёд, при <0.5 баланс склоняется назад HANDBRAKE_TORQUE=0 ; Тормозное усилие ручного тормоза, в Нм. Если в машине ручник не предусмотрен - ставим 0 COCKPIT_ADJUSTABLE=1 ; Если 1 - тормозное усилие можно настроить с кокпита, если 0 - нет ADJUST_STEP=0.5 ; Насколько будет усиливаться тормозное усилие за одно нажатие переключателя ( при условии, что предыдущий пункт указан как 1) [DISCS_GRAPHICS] - Этот раздел отвечает лишь за то, как тормоза будут выглядеть, на физику это не влияет DISC_LF=Geometry13 ; Название модели левого переднего... DISC_RF=Geometry9 ; правого переднего DISC_LR=Geometry2; левого заднего DISC_RR=Geometry5; и правого заднего тормозного диска FRONT_MAX_GLOW=60.0; Как сильно будут "светиться" передние тормоза при торможении REAR_MAX_GLOW=24.0; тоже самое, но уже задние тормоза LAG_HOT=0.995 Как быстро они будут визуально нагреваться, чем ближе к 1 - тем быстрее LAG_COOL=0.98 Как быстро они будут визуально охлаждаться, чем ближе к 1 - тем быстрее ДОПОЛНИЛ car.ini [HEADER] VERSION=1 [iNFO] SCREEN_NAME= Название авто, оно будет отображаться в меню [bASIC] GRAPHICS_OFFSET=0,-0.47,-0.165 ; Здесь настраивается положение машины ( 1ый=вправо/влево, 2ой=вверх/вниз и 3ий вперёд/назад ) относительно колёс. Внимание! Этот параметр на физику НЕ ВЛИЯЕТ, (то что касается физики настраивается через BASEY в файле Suspensions.ini, о нём позже), примеры ниже GRAPHICS_PITCH_ROTATION=0.30 ; Как и выше, если переборщить с цифрами, то машина будет выглядеть с багажником смотрящим вперёд и капотом – назад. Как и выше, на физику НЕ ВЛИЯЕТ TOTALMASS=1680 ; Масса авто С водителем и БЕЗ топлива в баке INERTIA=1.85,2.30,4.45 ; Размеры машины, ширина/высота/длина. Центр тяжести высчитывается через массу и центр тяжести машины в файле Suspensions.ini [GRAPHICS] DRIVEREYES=0.37,1.1,-0.1 ; Где будут находиться глаза водителя за рулём. X - вправо/влево Y - высота, Z - длина) ONBOARD_EXPOSURE=30 ; Насколько большое экспозиционное число у эффекта HDR в салоне. ( Должен быть активирован фильтр Post-Processing в настроиках графики игры) OUTBOARD_EXPOSURE=36 ; Тоже самое, но снаружи ON_BOARD_PITCH_ANGLE=0 ; Угол обзора BUMPER_CAMERA_POS=0.0,0.22,2.40 ; Позиция камеры « От бампера» BONNET_CAMERA_POS=0.0,0.70,0.53 ; Позиция камеры « С капота» MIRROR_POSITION=0.0,3.3,0.5 ; Позиция зеркала ( толком не понял значение этого параметра, надо уточнить) VIRTUAL_MIRROR_ENABLED=1 ; Разрешено ли виртуальное зеркало SHAKE_MUL=1.5 ; Как сильно влияют перегрузки на камеру в салоне USE_ANIMATED_SUSPENSIONS=0 ; Не определено. Зависит от 3D-модели машины. У «формул» это 1, у остальных – 2. Если «формуле» задать значение 0 – игра крашит FUEL_LIGHT_MIN_LITERS=7 ; При каком количестве топлива загорится значок о предупреждении BUMPER_CAMERA_PITCH=0.000000 BONNET_CAMERA_PITCH=-3.999933 CHASE_CAMERA_PITCH=0 (Пока не определены) [CONTROLS] FFMULT=1.2 ; Мультипликатор FFB STEER_ASSIST=0.77 ; Судя по всему, отвечает за усилитель руля ( Значение параметра пока точно не определено) STEER_LOCK=450 ; Радиус поворота руля STEER_RATIO=15.0 ; Отношение угла поворота руля к углу поворота колёс LINEAR_STEER_ROD_RATIO=0.00275 ; Прогрессивное возрастание угла поворота руля ( спс GranDoxin) [FUEL] CONSUMPTION=0.00275 ; Расход топлива, но параметр работает некорректно. На 5-ой передаче при скорости 100 км/ч расходует 10 литров, когда как на той же скорости на 4-ой передаче расходует аж 16 литров.(rpm*gas*расход)/1000 литров FUEL=30 ; Запас топлива со старта MAX_FUEL=63 ; Макс. объём топливного бака [FUELTANK] POSITION=0,-0.15,-1.45 Расположение топливного бака относительно центра тяжести [RIDE] PICKUP_FRONT_HEIGHT=-0.34 ; Высота передней части, от земли до кузова ( 0.001 = 1мм) PICKUP_REAR_HEIGHT=-0.30 ; Высота задней части, от земли до кузова Внимание! Это лишь контрольная цифра, отображаемое в меню настройки машины в пит-стопе. Ни на внешний вид, ни на поведение на трассе это не влияет [PIT_STOP] TYRE_CHANGE_TIME_SEC=10 ; Время замены колёс, по 1 колесу FUEL_LITER_TIME_SEC=0.1 ; Время на заправку 1 литра топлива BODY_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений кузова ENGINE_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений мотора SUSP_REPAIR_TIME_SEC=2 ; Время на починку 10% повреждений подвески Касательно LINEAR_STEER_ROD_RATIO, я нашёл формулу подсчёта этого параметра, чтобы он корректно работал в игре - Запускаем игру в режиме dev app mode - Открываем вкладку Suspensions - Поворачиваем свой руль на 90 градусов - Проверяем отношение угла поворота руля к углу поворота колёс - Настраивайте параметр LINEAR_STEER_ROD_RATIO пока отношение в игре и в вкладке STEER_RATIO в файле car.ini не станет одинаковым Правда, я не понял как настраивать этот параметрам юзерам без рулей, но что есть то есть ai.ini [HEADER] VERSION=3 ; Версия ИИ [GEARS] UP=6200 ; На каких оборотах ИИ переключается вверх DOWN=3800 ; Тоже самое, но вниз SLIP_THRESHOLD=1.1 ; Не совсем понял значение Slip Ratio, кто знает - объясните GAS_CUTOFF_TIME=0.28 ; Время за которое ИИ переключает передачу ( не жмёт газ, если точнее) [PEDALS] GASGAIN=2.0 BRAKE_HINT=0.91 TRAIL_HINT=0.72 [sTEER] STEER_GAIN=2.21 [LOOKAHEAD] BASE=23.5 SPEED_GAIN=0.16 GAS_BRAKE_LOOKAHEAD=0 [uLTRA_GRIP] VALUE=1.2 [PHYSICS_HINTS] AERO_HINT=1 Объяснение этих параметров не указано Тема будет дополняться
  24. @shaolin_g, Есть туториал от офф. канала АС в Ютубе, ссылка ниже
  25. По идее можно даже отдельную тему открыть с разъяснением всей этой конители, но опять же, у меня сессии, заканчивающиеся где-то к концу января, поэтому процесс " перевода" на данный момент будет идти довольно медленно, но если, как говорится, даёшь добро - могу создать тему
×
×
  • Создать...