Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

VR шлемы. Oculus Rift


Volker

Рекомендуемые сообщения

Как я понял, назад посмотреть нельзя) Только как раз искомые 110 градусов

А если опять подумать? В iR обзор ограничен 180° (посмотрел налево и посмотрел направо). Если бы у Рифта было ограничение 110° — то попросту нельзя было посмотреть по сторонам.

Ну и напоследок.

Ссылка на комментарий

Обратите внимание но то, что изображения для Oculus rift имеет эффект рыбьего глаза.

Как мне кажется, конструкция линз растягивает изображение, увеличивая тем самым угол обзора.

screenshot1364649455.jpg

 

Как я понял, назад посмотреть нельзя) Только как раз искомые 110 градусов

Посмотрите многочисленные ролики на ютюбе, всё сразу станет понятно.

Ссылка на комментарий

Чет я запутался. Надо подумать :)

 

В общем как то так… Учитывая расположение экранов прямо перед глазами и соответствующие размеры — да, думаю, что FOV в 110° будет выглядеть вполне реалистичен. Но во первых — угол обзора зависит исключительно от игры (а никак не от девайса), в во вторых — картинка все равно бред (квадратное прямоугольным быть не может), в третьих — в играх, где FOV не меняется (т.е. в подавляющем большинстве) 110° не получится никак.

Так что — всё равно грамотный маркетинговый развод :)

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

Если я понимаю правильно, на самом деле в очках один экран, на котором отображается две камеры. То есть 1080 по факту нужно делать пополам. Так?

110 градусов видимо достигаются растягиванием..

 

Картинка, где нарисована синяя панорама обзора Окулюс и на ее фоне квадратик, показывающий обзор "остальных" подобных девайсов очень красноречива. Но получается и правда не имеет ничего общего с реальностью. Что бы обеспечить такое поле зрения (по пропорциям) нужно склеить два широкоформатных дисплея. Для каждого глаза.

Ссылка на комментарий
Поле зрения — угловое пространство, видимое глазом при фиксированном взгляде и неподвижной голове. Среднестатистический человек имеет поле зрения : 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу и 60° — внутрь

Я тут попытался схематично набросать.

165f85e3c247.jpg

Таким образом получается что человек видит в стерео (3D как сейчас это принято называть) только то изображение что находится между зелёным и жёлтым лучами, между которыми 120 градусов.

Те части изображения которые попадают в поле бокового зрения человек видит по сути плоским.

Если взять в расчёт угол обзора 110 град. который обеспечивает Oculus rift, то получается весьма неплохо.

Я не хочу сказать что боковое зрение не несёт никакой полезной информации, но видимо не пришло ещё время панорамных экранов, для таких девайсов как Oculus rift.

Изменено пользователем Deriy
Ссылка на комментарий

По мне — это неописуемый маркетинговый бред :)

Смотрим на любую картинку, демонстрирующую работу девайса и видим, что картинка то практически квадратная и она при всем желании не может быть как эта (по сути триплхэдное соотношение). А заявленный большой FOV на ней можно создать только его увеличением в игре. Что и сделано на

видео.

 

не очень понял. Не мудрствуя лукаво, берем иРовский FOV calculator и для панели 10см на растоянии 4см получаем ФОВ в ~100. Это даже без линз.

 

Если я понимаю правильно, на самом деле в очках один экран, на котором отображается две камеры. То есть 1080 по факту нужно делать пополам. Так?

так. Т.е. имхо даже на лучшей панели, которая в принципе есть на рынке (2560 x 1600) имеем 1280. Что для фова в 110 имхо все равно мало. Они пишут, что картинки для каждого глаза перекрываются не полностью, т.е. там больше чем 1080p/2, но по сравнению с нормальным триплхэдом (сколько там по горизонтали - 4к, 5к?) - мало.
Ссылка на комментарий
55° вверх, 60° вниз, 90° наружу и 60° — внутрь

А где у человека наружа и нутрь? :)

 

Если взять в расчёт угол обзора 110 град. который обеспечивает Oculus rift, то получается весьма неплохо.

А вот теперь стало понятно. Картинка (а точнее соотношение сторон синей зоны) напрочь сбила понимание.

Речь идет о реальном (человеческом) угле обзора, не не про FOV в играх. Тогда всё нормально — экраны на «ранешних касках» были маленькими (края отчетливо видны), а тут — большие (и из-за их размера края находятся близко к границе периферийного зрения).

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

Насчет близко к границе периферийного зрения.. Если судить по картинке Михаила, Окулюс дает на 10 гр меньше, чем зона прямой, четкой видимости, не говоря о периферии, которая вообще не затронута. Получается, что границы по бокам будут видны в именно в этой, не периферийной, а прямой зоне.

 

но по сравнению с нормальным триплхэдом (сколько там по горизонтали - 4к, 5к?) - мало.

Да, если бы было честные 1080, было бы примерно сопоставимо..

 

Вообще довольно странно. Помнится лет десять назад интересовался шлемами (на то время типа современные технологии), уже тогда удивляли низкие разрешения, огромный вес и отсутствие честного окружения 3Д пространством. Такое ощущение, что ничего не изменилось.. Разрешения в играх выросли с 1024х768 до 6000х1200 и выше, кино 1920х1080 у каждого дома, скоро еще в двое увеличат.. А виртуальная реальность на уровне фильма "Газонокосильщик" :)

Ссылка на комментарий
Помнится лет десять назад интересовался шлемами (на то время типа современные технологии), уже тогда удивляли низкие разрешения, огромный вес и отсутствие честного окружения 3Д пространством. Такое ощущение, что ничего не изменилось..

Теперь дешевле и легче, тоже нормальный шаг вперёд)

Ссылка на комментарий
кино 1920х1080 у каждого дома, скоро еще в двое увеличат.. А виртуальная реальность на уровне фильма "Газонокосильщик"

Телевизоры (кино) — за 10 лет у них увеличилось разрешение, улучшились матрицы и появился интернет. Шлемы VR — увеличилось разрешение, улучшились матрицы и появились датчики контроля движения. В чем разница? :)

Ссылка на комментарий
Не успевают за кино и компьютерами. Скоро мониторы уже панорамными будут, а очки все еще в районе SVGA топчутся )

Да уж… Т.е. по твоему надо делать бессмысленно завышенные разрешения, как на топовых смартах. Чтобы жрали ресурсы видеокарты и стоили побольше, ничего при этом не давая взамен.

Всё с тобой ясно :)

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

чего только не напридумывали, и это только до 2005 года

 

http://www.stereo3d.com/hmd.htm

 

вживую видел только VFX1 на выставке аниграф в 1998 году. Датчики поворота головы во всех осях уже и тогда были.

Ссылка на комментарий
Т.е. по твоему надо делать бессмысленно завышенные разрешения, как на топовых смартах.

Да нет, зачем они нужны - завышенные. Но и заниженные 960 точек по горизонтали - это определенно не то, что нужно. Тем более, что в подобных девайсайх изображение должно быть очень крупного размера, что бы создавать эффект присутствия, и даже в фул ХД говорят видно пиксели, что будет при половине этого разрешения...

Ссылка на комментарий

KUNOS Simulazioni received their Oculus Rift Development kit.

This means we can assume that Assetto Corsa will support the Oculus Rift virtual Headset.

The Oculus Rift is a next-generation virtual reality headset designed for immersive gaming, and will probably be very suited for use in Racing Simulators.

 

The first impression about the Oculus Rift, tested with a first AC test build: it's very immersive, so much to cause a bit of sickness due to the absence of g-forces while using with a static simulator. Lag is very limited; at the end of the first

 

http://www.bsimracin...s-simulazioni/#

Ссылка на комментарий
и даже в фул ХД говорят видно пиксели.

шесть сотых миллиметра… Ну да, разумеется видно — особенно в динамике :)

 

что будет при половине этого разрешения...

Речь шла о «прогрессе». FulHD существует, при чем тут половинное разрешение?

Ссылка на комментарий
шесть сотых миллиметра… Ну да, разумеется видно — особенно в динамике :)

Я читал несколько обзоров таких устройств, везде поднимается тема заметности пикселей. Сам не пробовал, не знаю.. Просто предполагаю, что при 960 точках по горизонтали пиксели будут заметны.

 

Речь шла о «прогрессе». FulHD существует, при чем тут половинное разрешение?

У Окулюс рифт одна матрица 1080 отображает две картинки. То есть на одну приходится половина разрешения по горизонтали. Получается 960х1080. Прогресса не замечаю. По ссылке тремя постами выше, хорошая подборка характеристик. Во все времена подобные устройства предлагали более низкое разрешение, чем было основным в то время. Как когда то, при разрешении мониторов 1024х768, 640х480 было мало, так и сегодня 960х1080 - это мало. Это даже меньше, чем 1280х1024.

Если бы были честные 1080, можно было бы сказать, что это прогресс. А так, едва ли это лучше, чем куча других очков с низким разрешением из этого списка http://www.stereo3d.com/hmd.htm

Объединение трекира и шлема в одном устройстве - тоже не прогресс. А угол обзора в 110гр не несет собой ничего особенного. По сути, если приглядеться, получается, что нет ничего революционного в этом устройстве.

Ссылка на комментарий
Во все времена подобные устройства предлагали более низкое разрешение

Ну просто патологическая любовь к теоретизации. Существует достаточно большое количество ограничений, переступать которые просто неразумно. В плане высокого разрешения матрицы, я приведу (точнее повторюсь) всего лишь два:

Первое — цена устройства, Уплотнить матрицу по нынешним временами не особая проблема (хотя тоже имеются свои пределы), но цена возрастает в разы.

Второе — ресурсы видео. Уже на разрешении WQHD даже топовые карты (Titan/690/7990) упираются в порог своей производительности в современных играх. И это в обычном режиме. Для 3D делим на два и получаем неиграбельный фреймрейт.

Ссылка на комментарий

Даниил, я ни слова не говорил про WQHD (2560×1440), это крайность, Full HD было бы за глаза. И кино посмотреть, и в приставку поиграть, и на компе тоже, и с производительностью не будет проблем.

Я лишь думаю, что 960х1080 - это почти другая крайность. Недалеко от всех остальных очков с низким разрешением. Видимо и они это понимают, раз от 720\2 перешли к 1080х2. 720 наверное было совсем плохо.

 

не лишай последней надежды. Если у ребят не выгорит, придется ведь таки брать триплхэд

Не лишаю. Я тоже надеюсь, что в чем то ошибаюсь. За 500$ я бы такую штуку купил. Но не как замену триплу, для других целей. Триплхэд - это еще и очень удобное рабочее место.

 

Не так давно Сони выпустила HMZ-T1. В период рекламы все выглядело тоже очень красиво и революционно. На деле оказалось не все гладко. Постоянно ими пользоваться у людей не получается. Устает голова, переносица, от 3Д мутит, по краям изображение не в фокусе, нужно держать устройство на голове в определенном положении, шея затекает, пиксели при таком размере картинки заметны и т.п. Получилась дорогая игрушка...

Ссылка на комментарий
Даниил, я ни слова не говорил про WQHD

А если подумать?

В нынешней версии мы имеем разрешение FullHD, которое делится по горизонтали пополам и дает на каждый глаз картинку 960×1080. Но обсчитывается то при этом полное разрешение. Соответственно, чтобы на каждый глаз получить FullHD, обсчитываемое разрешение уже должно быть 3840×1080. 4,15 мегапикселя, при том, что у WQHD — 3,69. На этом история не заканчивается — чтобы было «погружение», картинка должны быть близкой к квадрату (иначе верхняя и нижняя границы будет портить всё комильфо). Соответственно, высоту тоже придётся умножить на два — и получаем 3840×2160, 8,3 мегапикселя… И это уже полные вилы.

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
А если подумать? В нынешней версии мы имеем разрешение FullHD, которое делится по горизонтали пополам и дает на каждый глаз картинку 960×1080. Но обсчитывается то при этом полное разрешение. Соответственно, чтобы на каждый глаз получить FullHD, обсчитываемое разрешение уже должно быть 3840×1080. 4,15 мегапикселя, при том, что у WQHD — 3,69. На этом история не заканчивается — чтобы было «погружение», картинка должны быть близкой к квадрату (иначе верхняя и нижняя границы будет портить всё комильфо). Соответственно, высоту тоже придётся умножить на два — и получаем 3840×2160, 8,3 мегапикселя… И это уже полные вилы.

Что за маниакальное желание сделать на каждый глаз FullHD? То, что они предлагают в данном варианте 1080 хватит с головой. Картинка на каждый глаз не прямоугольная, а квадратная: это видно на множестве видео и имеет скругленную форму, а с помощью линз все это как бы "натягивается" на глаз и возникает уверенное чувство погружения в картинку.

 

На моем S2 количество точек на дюйм 217. Включив любой видеоролик и приблизив телефон максимально близко и внимательно разглядывая изображение, скажу, что в движении очень трудно разглядеть эти самые пиксели. В статике да, попроще, да и то не во всех местах. А если взять к примеру последний S4 (дисплей 5 дюймов 1080р), у которого 441 ppi?

 

Единственные вопросы вызывает как раз непереносимость таких иллюзий организмом. Кого-то мутит, возможно глаза тоже будут уставать после долгого использования и тому подобные проблемы.

 

А вообще говорить вещи, типа: "чего-то там мало, пиксели огромные, нужно чтобы было четче, трипл-хеде больше и лучше" можно с уверенностью только после того, как сам все это опробуешь. В теории оно может и суховато, но как все это работает и какие ощущения оставляет - совсем другое.

Изменено пользователем TooNiceDay
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...