Yamamosya Опубликовано 11 июня, 2014 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2014 (изменено) Тогда уж бери 770), но на мой взгляд сейчас оптимально для триплов 780. Изменено 11 июня, 2014 пользователем Yamamosya Ссылка на комментарий
konruss Опубликовано 11 июня, 2014 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2014 я не хочу тратить 16т. бу 680гтх 8-10т :) и у меня 2 дисплея. даже 580 справляется вполне, редко но стабильно есть тормоза. Что очень глаз раздражает. С одним дисплеем вообще все в шоко, но уже так ездить не могу, привык. Ссылка на комментарий
HEI Опубликовано 26 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2014 Подскажите пожалуйста, почему у меня в официальных сериях (гонка или практика) графика автоматом ставится убогой. Можно посмотреть разницу на скриншотах. Раньше такого никогда не было. Графика в офиц. гонках: Настройки: Графика в "Test car on track": Настройки там: Ссылка на комментарий
scarecrow Опубликовано 26 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2014 В сессиях с гонкой и практикой больше потребление системной памяти. Не хватает примерно 350 мегабайт, это видно если сравнить скриншоты настроек. Нужно выставить ползунки с последнего скриншота, верхний по количеству видео памяти, а нижний по количествую свободной ОЗУ, вероятно вообще на максимум можно двинуть. 1 Ссылка на комментарий
Sergio Опубликовано 27 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2014 Подскажите, 2 ползунка про память куда крутить? 8 гигов оперативки у меня, на видяхе не помню, вечером гляну. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2014 до конца на карте где-то на 90-100% от объема видеопамяти Ссылка на комментарий
_rar Опубликовано 27 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2014 Подскажите, 2 ползунка про память куда крутить? 8 гигов оперативки у меня, на видяхе не помню, вечером гляну. Думаю, лучше не крутить. iR сам все выставляет как надо. Ссылка на комментарий
Loggy Опубликовано 27 октября, 2014 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2014 ир их не трогает, ир подгоняет разрешение текстур под данные с этих ползунков Пример на предыдущей странице Ссылка на комментарий
Kor_N Опубликовано 21 ноября, 2014 Поделиться Опубликовано 21 ноября, 2014 Почти в противофазе :D Так это всё таки только визуальный эффект или действительно задержка руления? А то я сам что-то на своём железе понять не могу. Или у всех по-разному? Я визуализацию руля вообще отключаю, так что мне важно чтоб отклик не запаздывал. Ссылка на комментарий
Популярный пост TOPMO3 Опубликовано 3 января, 2015 Популярный пост Поделиться Опубликовано 3 января, 2015 (изменено) Понадобилось тут покрутить графические настройки для новой видюхи, я пролистал парочку тем и окончательно запутался :) Поэтому, я перевел кусок поста Jacob Klein с оф форума в части значения настроек iRacing на вкладке graphics. Также у него там есть методика определения параметров GPU Video Memory и Max system memory to use, а также рекомендации по повышению FPS Cars: high Pit Objects: high Event: high Grandstands: high Crowds: low Objects: high Headlights: high Это единственные интуитивно понятные настройки, отвечают за детализацию графики (соответственно): машин, элементов боксов, других объектов, трибун, толпы, объектов рядом с треком, детализации света фар. Рекомендовано выставлять все в HIGH, за исключением crowds (толпа), т.к. настройка high detail включает прорисовку задней стороны толпы, но в реальности в этом нет необходимости, за исключением настроек реплея. Max Cars: 40 Эта настройка определяет, сколько ближайших к вам машин вы можете увидеть на треке одновременно. В реальности, в зависимости от полосы пропуская, машин может быть еще меньше. Уменьшение этого значения может значительно улучшить частоту кадров, а также уменьшить размеры файлов реплея. Если вы хотите увидеть максимально возможное количество автомобилей на трассе и хранить их данные в реплее, то установите этот параметр в максимальное значение 63. Это может оказать небольшое влияние на производительность, особенно, когда они все очень близко к вам (как в начале гонки, или во время езды за пейскаром). Меняйте это, если необходимо. Frame Rate: V-Sync или Limit Частота кадров в секунду (FPS) No Limit заставляет симулятор формировать кадры так быстро, как это возможно. Установленный лимит (Limit) даст видеокарте отдохнуть между кадрами, если она в состоянии генерировать их больше этого лимита, потреблять меньше электроэнергии и вырабатывать меньше тепла. Кроме того, установка этого значения некратно частоте обновления вашего монитора может помочь избежать тиринга. Limit Batt Другой предел FPS, применяется при работе от батареи. V-Sync (Вертикальная синхронизация) доступна только в режимах полного экрана, и означает, что следующий сгенерированный видеокартой фрейм будет показан только тогда, когда монитор полностью прорисует предыдущий. В итоге предел FPS будет ограничен частотой монитора. Включение этой опции часто приводит к гладкой картинке, но может заметно увеличить input lag контроллера. Итак, у нас есть несколько вариантов здесь. No Limit не будет использовать V-Sync, и поэтому вы получите максимальный FPS, но возможно за счет уродливых разрывов во время высокоскоростных анимации. Использование вертикальной синхронизации связывает частоту кадров с частотой обновления вашего экрана, но можно ввести подергивания, если частота кадров падает ниже частоты обновления экрана (+ Input lag). Если вы собираетесь переопределить настройки VSync с помощью панели управления NVIDIA, то настройки здесь не будет иметь значения. Рекомендовано установить для сима использовать вертикальную синхронизацию, а затем переопределить его в панели управления NVIDIA с Adaptive VSync. Cap frame queue: ON Включение этой опции может уменьшить input lag вследствие предотвращения генерирования из очереди слишком большого количества кадров, которые затем нужно будет отображать. Это похоже на настройку "MAX prerendered frames” в драйверах устройств. В SLI или CrossFire, возможно, будет лучше, чтобы отключить это в симуляторе, а вместо этого установить его с помощью видеодрайвера. ..... Общая рекомендация: ON, Shadow maps: Shadow maps on everything Shadow maps - это метод генерации теней, где тени генерируются в текстуры, которые затем проецируются в сцену. Этот параметр позволяет указать, какие объекты получат проецируемые теневые структуры. Включение их на автомобилях и треках не влияет FPS особенно сильно, в то время как включение их на местности может быть более дорогостоящим. ..... Рекомендация: Shadow maps on everything Dynamic objs: Off Эта опция заставляет автомобили, пит-боксы, и другие динамические объекты и некоторые объектов вне трека генерировать свои тени, используя технологию shadow map, что потребляет около 50 МБ видеопамяти. Работает лучше, чем shadow volumes. Работает только на дневных треках, ночью эти же объекты будут использовать shadow volumes, если они включены. В целом, это главная настройка теней для дневных гонок и она включает в себя тени от автомобилей. Но это может быть очень тяжелым, когда рядом с вами несколько машин рядом с вами, Таким образом, рекомендация выставлять этот параметр осторожно - On, только если у вас никаких проблем с FPS. Filter: On Включает фильтрацию динамических карт теней на поверхностях трасс, стен и объектов. Помогает антиалиасингу некоторых лесенок от shadow maps - в основном заметно в повторах. Наиболее для меня это заметно, если смотреть на тени под критическими углами, например, на тени от деревьев на большинстве дорожных трасс.Фильтрация здесь сильно помогает, так что рекомендация - On. Static objs: On Включает отбрасывание теней стенами, деревьями и некоторыми придорожными объектами посредством shadow maps, поэтому рекомендация - On Shadow volumes: On Эта опция позволяет отображать тени объектов с помощью технологии shadow volume. Это очень ресурсоемко, так как требует мощности процессора для вычисления силуэтных границ и обмена по CPU-> GPU шине, чтобы придать объемы. Если включены Dynamic shadow maps, то на дневных треках приоритет отдается им. В целом, shadow volumes - это настройки, которые вызывают самую большую деградацию производительности. Но, даже на посредственной GPU, вы все равно можете попробовать выставить этот параметр в On, так как в дневных гонок большинство из теней будут так или иначе отображаться через shadow maps. Но обратите пристальное внимание на параметры ниже, которые являются наиболее важными при борьбе за FPS в ночных гонках. More Shadows: Off Это включает генерацию дополнительных теней, значительно снижая частоту кадров. ..... Это средне-большой удар по производительности, который меняется от автомобиля к автомобилю. Рекомендация - Off, если только у вас есть не очень мощная GPU. Two Pass: Off Two pass тени улучшают качество интенсивности теней, но значительно снижают частоту кадров, т.к. это требует двойной генерации большинства сцен. Вообще этот параметр рекомендуется не столько для вождения, сколько для настройек повторов. Это еще один истинный убийца производительности. Если у вас есть зверь-система, вы можете попробовать использовать его, но я на самом деле рекомендую установить его в OFF даже если у вас есть мощный GPU. Это первый параметр на выключение, когда пытаются улучшить частоту кадров в ночных гонках. Anisotropic Filtering: 16 Анизотропная фильтрация улучшает качество таких текстур, как, например, поверхность трассы или капоты автомобилей. Это сделает асфальт рядом и траву выглядящими резко и здорово, и при очень небольших затратах производительности. Я рекомендую 16x, максимальное значение. Antialiasing (AA) Samples: Сглаживание уменьшает появление неровностей в виде лесенок. Сглаживание, как правило, потребляет много видеопамяти, а также значительно снижает частоту кадров, поскольку на кадр генерируется намного больше пикселей, Я лично рекомендую использовать NVIDIA Inspector, чтобы установить кастомную установку сглаживания: - Убедитесь, что в iRacing Antialiasing включен (установлен в 4x и Mode=0) - In the nVidia Control Panel, установите "Antialiasing - Mode" to "Enhance the application setting" - In nVidia Inspector, set "Antialiasing - Setting" в какое-то из значений ниже, нажмите Apply Значения для Antialiasing - Setting: - Insane GPU (GTX 690 or better): try "16xS [Combined 2x2 SS + 4x MS]" (an nvInspector setting) - High-end GPU (GTX 500/600 series): try "8xS [Combined 1x2 SS + 4x MS]" (an nvInspector setting) - Mid-range GPU (GTX 200/400 series): try "4xS [Combined 1x2 SS + 2x MS (D3D only)]" (an nvInspector setting) - Low-end GPU: начните с 4x, понизьте до 2х при необходимости. Но оставьте "Mode" на минимально возможном значении Настройки АА взяты отсюда: http://members.iraci...st/3192536.page Если же вы будете использовать настройки сглаживания в игре, я бы попробовал 4x или 2x, но не 8x, т.к. 8x обеспечивает дает мало преимуществ над 4x. Antialiasing (AA) Mode: 0 Выбор качества АА., от низшего к высшему, для выбранного количества образцов АА. В моем руководстве по АА (ссылка выше), я сделал обширное исследование в этом. Параметр существенным образом определяет количество образцов CSAA "CV". Мои сравнительные скриншоты показывают, что разница практически незначительная, поэтому я рекомендую использовать 0, наименьшее возможное значение, которое можно выставить, для максимальной производительности. Vertex Shaders: On Программируемые vertex shaders позволяют генерировать картинку более высокого качества, и необходимы для отображения повреждений, анимированных персонажей и движущихся деталей подвески. Включение шейдеров рекомендуется для большинства современных графических процессоров. Pixel Shaders: On Программируемые pixel shaders позволяют генерировать картинку более высокого качества, и необходимы для других настройках графики. Включение шейдеров рекомендуется для большинства современных графических процессоров. Advanced Shaders: On Advanced shaders требуются для более продвинутых методов визуализации, таких как normal mapping. Включение advanced shaders настоятельно рекомендуется для большинства современных графических процессоров и их выключение скорее всего потребуется только как последнее средство в борьбе за FPS. Use DX10 Optimizer: On Эта опция заставляет программируемые шейдеры скомпилироваться и оптимизироваться компилятором шейдеров DX10, а не более старым DX9.Опция рекомендуется, если ваш GPU является DX10 совместимым (это все, кроме очень старых чипов как серии 2007 88xx) Steering Wheel / Driver Arms: Off Настройка для отображения рулевого колеса или рулевого колеса и рук водителя в кокпите. Включение руки водитель может снизить производительность и требует включения vertex shaders. Выставляйте по желанию видеть эти самые руль и/или руки Virtual Mirror: On Виртуальное зеркало часто обеспечивает вам более полезный и полный вид сзади, чем в боковые и салонное зеркало. Выставляйте по желанию Virtual Mirror FOV: 120 Параметр контролирует угол обзора виртуального зеркала. Установка очень большого значения делает объекты дальше, чем они есть на самом деле, но поле обзора получается больше. В целом можно руководствоваться таким принципом: больше угол - труднее оценивать расстояния между объектами, но самих объектов видно больше (а-ля рыбий глаз) Cockpit Mirrors Max: 4 Этот параметр определяет максимальное количество зеркал. Использование меньшего количества зеркал улучшает частоту кадров. Зеркала активируются на основе приоритета: сзади, слева, справа, прочее. Рекомендую 4 для реализма, и по меньшей мере два или три для безопасности. Higher Detail In Mirrors: Off Используйте этот параметр для показа дополнительных элементов в зеркалах. Этот параметр часто значительно снижает FPS без особой пользы, поэтому обычно не рекомендуется. Я рекомендую его использовать, только если нет проблем с FPS, так как этот параметр очень ресурсоемкий, потому что это отображает в зеркалах канавки/детали трека, автомобильные тени, дополнительные объекты и их тени. Это особенно тяжело, когда несколько машин сразу за вами, так как для каждого из них рисуются тени. Я рекомендую обратить внимание на эту настройку, если у вас проблемы с производительностью. Headlights on track in mirrors: Off Этот параметр включает эффекты от фар на ночных треках в зеркалах, рекомендуется только для мощных систем. Far Terrain: On Этот параметр позволяет генерировать для визуализации части сцены далее нескольких километров от гоночной трассы. Это требует дополнительный буфер глубины и может повлиять на производительность на бюджетных GPU. ..... Включите его. Вы же не хотите, чтобы часть мира прорисовывалась только по мере приближения к ней, не так ли? Кроме того, он не очень дорогой. Trilinear Filtering: On Трилинейная фильтрация улучшает качество текстур.Стоит всегда устанавливать в On, хотя я считаю, что это не имеет никакого эффекта, если вы используете настройку анизотропной фильтрации. Video mem swap high-res cars: Off Это рекомендуемый вариант для систем с ограниченным объемом видео-памяти. 3 ближайшие к камере автомобиля отображаются с текстурами более высокими качества, а если ближайшими становятся другие автомобили, то текстуры заменяются. Если у вас достаточно памяти GPU для хранения high-res текстур всех автомобилей, то вы можете попробовать выключить эту опцию. Тем не менее, если у вас есть <2 ГБ GPU памяти, и вам случится увидеть, что "Current Load" видеопамяти очень близко к значению слайдера, вы можете рассмотреть вопрос о Вкл. этого параметра. Таким образом, рекомендуемая установка зависит от количества видеопамяти вашей GPU и значения “Current Load” во время гонок с большим количеством автомобилей. Примечание: Если эта опция установлена в On, то текстуры высокого разрешения будут загружаться и выгружаться между оперативной и видеопамятью, создавая дополнительное (и ожидаемое) мерцание в Р-полоске (которая измеряет RAM пэйджинг). 2048x2048 car textures: Off Означает использование текстур более высоких разрешений для раскрасок автомобиля, если это возможно. Включайте эту опцию только если у вас большое количество оперативной памяти и видеопамяти, поскольку этот параметр может использовать дополнительные 150 Мб на текстуры. Эта настройка значительно улучшает текстуры автомобиля, но увеличивает расходы памяти GPU и системной RAM. Я рекомендую попробовать значение ВКЛ, но следить за обоими параметрами Current Load, и если они будут близко к вашим заданным пределам, то отключить эту опцию обратно. Примечание: Использование этих текстур с высоким разрешением, кажется, замедляет загрузку iRacing почти в два раза, так что будьте терпеливы во время запуска. Кроме того, сим теперь применяет сжатие с потерями на всех текстурах по умолчанию, что означает, что даже при 2048x2048, раскраски будут по-прежнему страдать от артефактов и искаженных градиентов при просмотре с близкого расстояния. К счастью, Шон Нэш выделил дополнительные и расширенные возможности настроек в файле renderer.ini, чтобы отключить сжатие для автомобилей/шлемов/костюмов независимо. Если ваш GPU имеет 2 Гб памяти или больше, и вы чувствительны к этим артефактам и градиентным аномалиям (или делаете фото своей новой раскраски!), не стесняйтесь исследовать те дополнительные параметры сжатия. Но всегда внимательно следите значениями Current Load. Reduce z-fighting/flickering: On Используйте эту опцию, чтобы уменьшить мерцание перекрывающихся полигонов и теней. Это приводит к рендерингу сцены в различных диапазонах глубин, в несколько проходов, поэтому это понижает частоту кадров. Установите значение Вкл. Hide car number while testing: Off Используйте эту опцию, чтобы скрыть номера машин и наклейки спонсоров в одинокой сессии тестирования. Это позволит вам закрасить цифры и декаль области с вашей собственной графикой. Я рекомендую оставить его Off Для нижеследующих настроек памяти, в дополнение к моим рекомендациям, вы можете также использовать "P-бар" в симе, чтобы найти правильные значения или откорректировать размытые текстуры. Для получения подробной информации можно посмотреть на отличный пост Шона здесь: http://members.iraci...t/1809761.page. Но в целом, если вы будете следовать моим рекомендациям, вы установите ползунки правильно. GPU Video Memory (MB): Симулятор будет пытаться потреблять не больше видеопамяти, чем этот параметр. Вообще следует устанавливать этот предел на полный объем памяти вашей видеокарты (или все-таки безопаснее, 50 Мб до 100 Мб ниже его). Установка его в слишком большое значение может спорадически влиять на частоту кадров в некоторых гонках вследствие рендеринга из системной памяти. Это важный параметр, требующий правильной установки. Лучший способ определить значение, которое вы должны использовать, тот, что нужно сначала подготовить вашу систему так, как будто вы собираетесь запустить iRacing (т.е., если вы, как правило, закрываете какие-то приложения, то закройте их, а затем откройте ваш браузер на сайте iRacing). Затем с помощью GPU-Z http://www.techpower.../SysInfo/GPU-Z/ вычислите следующие значения: [(объем памяти) - (объем использованной памяти)]. Используйте этот расчет, чтобы установить слайдер. Примечание: Windows 8 на самом деле резервирует видеопамять для аппаратного ускорения Modern UI интерфейса и приложений. Мое тестирование показывает, что современные версии Windows, кажется, используют от 140 МБ до 170 МБ GPU памяти, даже когда нет запущенных приложений. Кроме того, на основе моего тестирования, если у вас есть какие-либо открытые приложения Modern Store (как пункт Настройки ПК, погода, игры, музыка и т.д.), они "захватят" видео памяти и не отпустят ее. Таким образом, перед запуском iRacing, я рекомендую закрыть все эти приложения (приостановка приложений недостаточна, необходимо закрыть все это с помощью диспетчера задач)! Кроме того, наличие браузера, открытого на сайте iRacing также использует некоторую (примерно 40МБ) GPU RAM. Поэтому, для значения этого слайдера, я рекомендую использовать GPU-Z для точного расчета с использованием [(Размер памяти) - (размер используемой памяти,)] с браузером открытым на сайт iRacing; в противном случае используйте [(размер памяти) - 220 MB] для Windows 8 или более поздней версии, или используйте [(размер памяти) - 150 MB] для других ОС Windows. Для меня, GPU-Z показывает размер памяти 3072 Мб, с использованием некоторого объема памяти. Таким образом, я могу вычислить [3072 - 250 = 2822 Мб]. Поскольку эта величина выше максимума слайдер 2048 Мб, я установил значение в renderer.ini файла, в настройке VidMemMB. Непременно понаблюдайте за полоской P-Bar в игре, чтобы увидеть, как он мигает - если он выглядит как-то иначе постоянного серого цвета и редких мерцаний желтго, то вы должны смотреть на исправление этого параметра. Если вы не установите это значение правильно, ваш FPS может немного прыгать или ваши графические текстуры и раскраски могут стать расплывчатым. И если ваше значение "Current Load" когда-либо будет в 80 Мб от значения слайдера, вы должны подумать над изменением параметров “2048x2048 car textures” и “Video mem swap high-res cars” Max system memory to use (MB): Симулятор будет пытаться потреблять не больше оперативной памяти, чем этот параметр. Большинство систем будут работать нормально со значением этого ползунка около 1200MB, что довольно безопасные настройки. Многие High End системы с большим объемом оперативной памяти может работать нормально со значениями в 2 Гб. Чтобы определить объем свободной памяти, можно использовать диспетчер задач. У меня есть12 ГБ, при этом около 8 ГБ свободно для использования в iRacing. Однако максимальное значения слайдера только 3072 Мб, даже при включенном 64-битный режим. Поэтому, я установил свое значение в renderer.ini файла, в настройке MaxWorkingSetMB, который поддерживает до 4096МБ, в 64-битном режиме. Опять же, следите за P-Bar в игре, чтобы увидеть, мигает ли он - если выглядит как-то иначе постоянного серого цвета и редких мерцаний желтго, то вы должны смотреть на исправление этого параметра Чем пожертвовать, чтобы получить больше FPS или использовать меньше видеопамяти Итак, если вы запросили слишком много от вашей системы, то вот список настроек, отсортированных так, чем я рекомендую пожертвовать в первую очередь. Найдите проблемное место в реплее, а затем изменить одну настройку (на вкладке replay), и сравните (некоторые параметры требуют перезапуска, но большинство нет). Если он решает вашу проблему, то сделайте аналогично и на вкладке graphics. Если проблемы сохраняются, то отмените настройку, а затем продолжите вниз по списку, проверяя каждое изменение, и останавитесь, когда производительность достигнет нужного уровня. Получить FPS: 1) Two Pass shadows: Они слишком дороги, и не дают особенных премуществ в графике, поэтому это номер 1 на выключение в ночных гонках 2) More Shadows: Хотя тени машин выглядят ночью хорошо, они могут быть очень дороги, особенно когда рядом много машин, поэтому выключайте 3) Antialiasing: Если вы используете какие-то высокие значения АА, попробуйте перейти к меньшим значениям. Но прежде чем использовать значение меньше 4х, я рекомендую для начала попробовать другие настройки из этого списка 4) Transparency Antialiasing: Вы можете выиграть несколько FPS используя меньшие значения Transparency Antialiasing в NVIDIA Control Panel. Поскольку это в основном повлияет на трибуны и ограждения, это не сильно ухудшит качество графики 5) (Day Racing) Dynamic objs: Эти тени также очень дороги. Они, тем не менее, полезны, поэтому вы можете попробовать найти что-то другое для отключения. Но если не сможете, то, поскольку они едят FPS, особенно когда рядом много других машин, попробуйте отключить (и потерять все эти прекрасные тени, особенно внутри кокпита) 6) Higher Detail In Mirrors: Если вам не важны в зеркалах стыки асфальта, тени машин и другие объекта, попробуйте отключить, FPS подрастет значительно 7) Cockpit mirror optimizations: Ранее я рекомендовал отредактировать renderer.ini для выключения этой оптимизации. Однако, если вы можете смириться с тем, что зеркала обновляются только через 2 или 3 фрейма, то попробуйте включить этот параметр 8) Max Cars: Вы можете уменьшить количество одноврменно отображаемых на треке машин, но это означает, что вы фактически будете видеть на трассе меньше и можете иметь меньше времени на реагирование при инциденте с машинами, которых вы до этого не видели 9) In-game texture details: Эти настройки слева, особенно Cars и Grandstands, можно уменьшить, чтобы получить немного FPS или меньшее использование видеопамяти. Но если вам приходится делать это, вы уже начинаете терять точность графики и вам нужно подумать об апгрейде Использовать меньше видеопамяти (чтобы текстуры были не смазаны) 1) Enable compression: Если вы ранее отключили сжатие в renderer.ini и теперь видите смазанные текстуры, поскольку значение Current Load GPU превышает установку слайдера, вам нужно снова включить компрессию для всех 3х параметров 2) Video mem swap high-res cars: Эта настройка оптимизирует использование видеопамяти, даже при использование 2048 текстур 3) 2048x2048 car textures: Если ваши запросы все еще превышают возможности видеокарты, то пробуйте отключить 2048 car textures 4) Shadow options: Следующий шаг - отключение последовательно параметров теней 5) Max Cars: Вы можете уменьшить количество одноврменно отображаемых на треке машин, но это означает, что вы фактически будете видеть на трассе меньше и можете иметь меньше времени на реагирование при инциденте с машинами, которых вы до этого не видели 6) In-game texture details: Эти настройки слева, особенно Cars и Grandstands, можно уменьшить, чтобы получить немного FPS или меньшее использование видеопамяти. Но если вам приходится делать это, вы уже начинаете терять точность графики и вам нужно подумать об апгрейде я также провел тесты на своей 650 для выявления тех параметров, которые больше всего садят фпс и получил результаты на скрине ниже. "Тест" состоял просто в замере фпс на одиночной машине в боксах, поэтому нужно учитывать, что в гонке влияние тех параметров, которые зависят от числа машин (динамические тени, детали в зеркалах и т.п.) будет больше. В целом наибольшее влияние у меня получилось от Dynamic objs и Cockpit mirrors (66 и 21 FPS). Shadow volumes не повлияли никак, видимо оттого, что трасса была дневная и они просто не работали. Измерение влияния работающих shadow volumes на фпс есть в этом посте Даниила Влияние теней на фреймрейт. Начинал с максимальных настроек (кроме детализированных зеркал) и по очереди отключал More Shadows, 2-Pass и Volume Shadows. В итоге получилось следующее: 49 / 116 / 136 / 158. Вывод простой — More Shadows нужно отключать по умолчанию, так же как детализированные зеркала. Остальное — по обстановке. Также % влияния различных настроек есть в этой статье, правда старой http://www.iracing.c...s-is-still-king Изменено 3 января, 2015 пользователем TOPMO3 14 Ссылка на комментарий
Belych Опубликовано 12 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2015 (изменено) Парни, у меня проблемка с картинкой в иРе. Разметка трека, авто и отблески на текстурах лесенкой...на границах текстур авто -белые точки... Насколько я понял не адекватно работает сглаживание. Системка свежая: Nvidia msi 970 MB msi H97 i5 4590 8GB windows 8.1 (64) Дрова последние. Были и предпоследние. Настройки в иРе и панеле управления нвидиа выставлял как советуют на офф форуме.http://members.iraci...st/1455588.page Единственное не стал пока связываться с Нвидиа инспектором и т.д. Тыкал и так и сяк и на перекосяк....Перебирал все что можно в настройках сглаживания. Перебирал эти варианты : Пытался погуглить, там как обычно вариантов бесконечное кол-во...от переставляй винду до неси видюху на помойку... Перед глубоким погружением в транс для танцев с бубном решил спросить, вдруг кто сталкивался с такой бядой и победил. Хелп Изменено 12 февраля, 2015 пользователем Belych Ссылка на комментарий
tescatlipoka Опубликовано 12 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2015 У меня была точно такая же хрень, когда у меня сгорела моя 560 и мне выдали на временную 6950. Я аж в поддержку написал, что за хрень, не работает сглаживаение. Пробовал все варианты настроек драйвера и игры. В итоге на следующий день оно у меня само заработало. Как - я так и не понял. Ссылка на комментарий
TOPMO3 Опубликовано 13 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2015 (изменено) Евгений, попробуй в панели управления nvidia поставить: сглаживание режим - расширенный/улучшенный (должно быть как-то так, в английском интерфейсе enhance) вместо управление от приложения сглаживание параметры - 16xQ CSAA с инспектором там нет никаких заморочек, тоже все очень просто Изменено 13 февраля, 2015 пользователем TOPMO3 Ссылка на комментарий
Igor_UA Опубликовано 13 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2015 Я бы вообще рекомендовал в панели управления восстановить значения по умолчанию, а в игре выставить все на максимум и посмотреть результат. После этого уменьшать некоторые параметры в самой игре до получения желаемого фпс. Ссылка на комментарий
Belych Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Евгений, попробуй в панели управления nvidia поставить: сглаживание режим - расширенный/улучшенный (должно быть как-то так, в английском интерфейсе enhance) вместо управление от приложения сглаживание параметры - 16xQ CSAA Пробовал разные режимы, и улучшать и замещать, и дровами и инспектором...и "настройки согласно 3d приложению" Это странно,но 16 у меня просто нет, ни в игре, ни в дровах: Уменьшал остальные настройки, двигал ползунки памяти до упора в право... Делал The iRacing.com™ software will automatically configure your graphics options Переставлял дрова и директ х. Результата можно добиться только в худшую сторону.. Что-то у меня не так в "консерватории"... Пробовал на старом компе с NV 550ti дрова древние. та же млин фигня! Как же так...На другом мониторе с другим кабелем. На другой винде (7). Все другое кроме розетки и и-нета. Плясал с бубнами до посинения - результату нуль. С некоторых ракурсов - картинка ничего, но под определенным углом выползает лестница...С тенями тоже косяки - от некоторых объектов квадратами по краям...пффф. >_< Я в растерянности.... Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Включи сглаживание в дровах FXAA и будет тебе счастье :) Хотя может я и не прав... просто с нуля когда вручную выставляешь все эти 16xQ CSAA, 8х избыточная выборка, то они просто не видны до момента включения какой-то опции, названия которой я не припомню... Но после её активации появляется доступ к настройке сглаживаний. И выглядеть всё должно вот так: Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 (изменено) то они просто не видны до момента включения какой-то опции, названия которой я не припомню... Antialiasing - mode / Сглаживание - режим. Но учитывая, что Евгений и «улучшал» и «замещал» — всё это ему известно :) Изменено 15 февраля, 2015 пользователем JohnDoe Ссылка на комментарий
Belych Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Включил FXAA, счастья - нет Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Мда, действительно... если стоит замещение настроек приложения, то я сдаюсь. Ссылка на комментарий
Moutant Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Как заставить видеокарту работать на 100%? Что ни делаю в регулировках приложения, всё на максимум и тд, но карта всё равно работает на 50-55%%. При этом приложение совершенно не реагирует на изменение регулировок фреймрейта. Ставлю ограничение, рисует 60 фпс (по счетчику приложения, 120 по автебёрнеру, что тоже нифига не понятно), ставлю ноу лимитс, те же яйца, 60 и 120 (почему, кстати разница между счетчиками?). Вертикальная синхронизация - тоже самое. При этом частенько бывают фризы, не сильные, но достаточные чтоб покончить жизнь самоубийством:) Конфиг - трипл 5760-1080, GTX 780ti, дрова последние всегда, винда 7-ка. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 ставлю ноу лимитс, те же яйца Где то форсируется синхронизация. В драйверах профиль iR не настраивал? почему, кстати разница между счетчиками? Это пожалуй единственное, что тут действительно непонятно… Какая версия Afterburner? Ссылка на комментарий
Moutant Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Где то форсируется синхронизация. В драйверах профиль iR не настраивал? Настраивал. По шаблонам, не раз тут выкладывавшимся. Может недоглядел что то? Какой параметр в дровах может отвечать за этот трабл? Это пожалуй единственное, что тут действительно непонятно… Какая версия Afterburner? 4.0 Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 (изменено) Какой параметр в дровах может отвечать за этот трабл? Вертикальная синхронизация :) Если настраивал по рекомендациям — там вполне может стоять «адаптивный» режим Upd Уточнил — по русски оно там называется «вертикальный синхроимпульс» :) Udp2 А возможно и «половинный режим» стоит, мониторы не «стодвадцатки» случаем? Изменено 15 февраля, 2015 пользователем JohnDoe Ссылка на комментарий
Moutant Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 Вертикальная синхронизация :) Если настраивал по рекомендациям — там вполне может стоять «адаптивный» режим Upd Уточнил — по русски оно там называется «вертикальный синхроимпульс» :) Точно!:) Стояло вкл, поставил выкл, максимальный фреймрейт расшарился. Но не уверен, что плавность картинки от этого выиграла:) Нужно потестить. У вас что стоит, кстати, в дровах и в приложении? Насколько я понял у вас ведь трипл тоже и карточка похожа? А возможно и «половинный режим» стоит, мониторы не «стодвадцатки» случаем? Не, мониторы старые, 23"-60 Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 15 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2015 В драйверах — адаптивная синхронизация и пререндер кадров на единичку. остальное на «плавность» не влияет. Мониторы какие? 60Hz или 120? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения