Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

pCARS - Видео на тему


jomardi

Рекомендуемые сообщения

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=kMe-j9zQJsw

Понравилось освещение деревьев. Создается такое впечатление будто они объемные.

Ссылка на комментарий

Демонстрация мокрой трассы при ускоренном течении времени. Машина едет в реальном времени, а время в разы быстрее. Видно что очень быстро плывут облака, ну и темнеет.

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Он наверно имел ввиду то, что этот карс только и можно воспринимать, как материал для создания красивых видео роликов.

 

Летающие машинки отбили всякое желание покупать эту игру.

Ссылка на комментарий

Летающие машинки отбили всякое желание покупать эту игру.

А купить теперь (до релиза) нельзя. Могу тебе дать потестить её, а вдруг понравится =))

Меня не то что летающие машины "особо радуют", а то, как они приземляются, такое ощущение, что в них нет ни веса, ни подвески, очень похоже на полет и приземление фанеры.

Ссылка на комментарий

Ну, давайте будем откровенными, в iR машины тоже часто кульбиты в воздухе не естественные выписывают.

В общем, у меня сейчас дилемма: iR как мудрая верная супруга с которой на всегда, но pCars как очень красивая, но не на столько умная любовница с которой хочется периодически повидаться. :) Я лично готов пожертвовать тем, что физика пока не такая как в iR ради на столько прекрасной графики. Тем более, что мне не известно наверняка как ведут себя эти машины в жизни. Мне не доводилось ездить на таких болидах и я могу себе представить, что у них именно такая физика. Но и от NFS или DIRT pCars далеко уходит вперёд.

Это я сейчас оправдываю грядущую измену :)

Судя по сравнительным видео, трассы в pCars и iR одинаково хорошо (правильно) сделаны. Это так?

Ссылка на комментарий

Ну, давайте будем откровенными, в iR машины тоже часто кульбиты в воздухе не естественные выписывают.

Ну, давай будем. В иР это известный баг, который проявляется иногда, постоянно машины эти кульбиты не выписывают. А в пКАРС это естественное поведение машин.

 

Судя по сравнительным видео, трассы в pCars и iR одинаково хорошо (правильно) сделаны. Это так?

Трассы может и с деланы в пКарс не плохо относительно правильного положения поворотов, но это уже научились делать все, а вот разных нюансов, кочек, неровностей, тут совершенно нет. По-моему физический движок пКарс, работа подвески, не сможет переварить все это. И все равно рельеф иногда сильно отличается, но на это можно было бы закрыть глаза.

Ссылка на комментарий

И графика и физика и трассы. Скрестить бы iR с pC.

Нафиг оно надо!

Что такого великолепного в графическом движке рКарс? Напихано полигонов столько, что даже очень мощный комп с трудом выдает 40-50фпс на нормальной графике. И в иР могли бы бездумно напихать полигонов, выглядело точно не хуже.

 

Моделирование автомобилей в iRacing. Джон Хьюз:

 

"Сначала мы создаем высоко детализированную модель экстерьера автомобиля и модели колес, которые будут использоваться в финальной версии. На данном этапе 3D модель может состоять из более чем 500000 полигонов и разительно отличается от той, что вы увидите в игре.

 

На следующем этапе мы начинаем упрощать модель, уменьшая количество используемых полигонов, постепенно двигаясь к тому, как автомобиль будет выглядеть в игре. Однако даже с увеличенным бюджетом нам приходится находить разумный компромисс между высокой детализацией моделей и быстродействием игры в целом. Все это стимулирует нас искать творческие решения подобных проблем. Одним из таких решений является упрощенная модель тени автомобилей. Мы сделали так, что элементы задней подвески, выхлопные трубы, а также другие незначительные части не обрабатываются при отрисовке тени, что дает ощутимый прирост производительности при практически неотличимом визуальном результате."

 

http://www.simracing.su/106-dzhon-hyuz-ya-prosto-obozhayu-avtomobili.html

 

Вот видео

 

 

Вроде машины едут, но чувствуется что-то не так в их поведении.

Ссылка на комментарий
Не читал его блога,

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?11081-Nic-s-Thread&p=318209#post318209

 

я ее долго искал. потому что читал перевод в группе контакта))

 

второй и десятый посты- его критические замечания

Ссылка на комментарий

Мы немного ушли в другую тему, потом перенесем куда надо.

 

Мне интересно почему в качестве тестера выбран такой странный персонаж как "брат Льюиса", почему именно он, из фамилии? И куда и почему слился Стиг? Если у брата Льюиса есть какой-то опыт пилотажа разных гоночных машин, то он возможно поможет улучшить их управление, но все рано реализация этого полностью остается задачей программистов, и пожалуй хороший программист лучше дюжины разных Стигов и братьев Льюиса, доказано Робертсом Скавеном.

Ссылка на комментарий

ну фамилия на слуху, англичане вроде бы руководство pcars к тому же. опыт у никласа 5 лет симрейсинга. сейчас он в реале второй сезон в клио капе гоняет. видимо что-то смыслит во всем этом.

проехал я сейчас в сузуке на формуле1. поребрики точно очень скользские. разгоняется теперь машина не как неуправляемая ракета, а более плавно и дежак возрос, но кажется она все же дубовой. торможение теперь более резкое чем раньше было. в целом приятно проехать было. порадовал вертолет появляющийся в разных местах, прикольно))

Ссылка на комментарий

и пожалуй хороший программист лучше дюжины разных Стигов и братьев Льюиса, доказано Робертом Скавеном.

Может быть Скавеном Робертсом? Стиги разные нужны, стиги разные важны, самое главное как их использовать. В основном в гейм-индустрии их принято использовать как микроскоп для забивания гвоздей средство пиара. Тем не менее, знания людей, щупавших моделируемую технику в реальности - вещь очень важная (для того, кто ХОЧЕТ ими воспользоваться), ибо далеко не все можно честно смоделировать, доказано Девидом Кеммером.

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...