Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

pCARS - общее обсуждение


Hammer

Рекомендуемые сообщения

По-моему почти все из этого списка является минимальным набором фич для любого симулятора
на погоду он-лайн интересно посмотреть, на визуализацию питстопов, износ тормозов, какие-то радиопереговоры, керс, дрс
Ссылка на комментарий

В ранних версиях пКарс под кодовым названием НФС, Керс уже был реализован, просто имел другое название - нитро или закись азота :)

Радиопереговоры видимо имеется в виду командное радио, голосовой чат. Визуализация питстопов очень важная фича ^_^ , но я все же надеюсь там имеется ввиду не визуализация, а что-то вроде управления процедурой питстопа, это куда важнее.

Ссылка на комментарий

Кое-что интересное.

 

[spoiler=Gearbox system improvements]

Gearbox system improvements - Design discussion

 

Three gameplay modes

 

Automatic
- No change from current automatic mode.

Manual
- Mostly the same as current system with revised shift timing method. No penalties for bad gear changes.

Manual-Full Realism
- Revised shift timing system with penalties for bad gear changes. Missed shifts, accumulating gearbox damage and a time penalty for shifting H-pattern cars with a sequential button (gear-up/gear down as opposed to having an H-pattern shifter where each gear is on a different button). This mode would require an H-pattern gearshift controller or other way to assign each gear a different button, so we should probably detect the chosen controller type and lock it out if the requirements aren`t met.

 

New Features

  1. Auto-Lift and Auto-Blip options for gear changes. Needs to be separate from the full Semi-Automatic option so clutch isn’t operated automatically.
  2. Anti-stall option. Engages the clutch when the engine dips below idle rpm even if auto-clutch is not enabled. Does not affect clutch when shifting. F1 cars have this and we can also use it for cars that have automated manual transmissions, such as the Pagani Huayra
  3. Sequential gearbox mode - Gears must be selected in order up and down the box. No skipping from 2nd to 5th, for example. This can also be used for specific types of gearbox damage in the future; sequential gearboxes usually break by getting stuck in a gear or not being able to move beyond a broken gear, unlike H-pattern boxes where the driver can skip the broken gears.
  4. Full realism mode only: Sequential mode will require a lift on upshifts and blip on downshifts - either automatic via auto-lift/blip or manually performed - or the gear change will not be completed and the car will stay in the previous gear.

 

Revised, existing features

  • Semi-automatic mode will disable clutch input as it is all handled automatically. This mode would primarily be used for cars like the Mercedes SLS AMG or Pagani Huayra which have automated manual gearboxes and no clutch pedal.
  • Semi-automatic mode forces Anti-Stall system on.
  • Clutch wear. We have a simple, old system for this. Need to test turning it on to see if it can be tuned for a realistic behavior.

 

Change to shift timing

 

For cars with H-pattern gearboxes, the shift timer should start when the car goes out of gear rather than into the next one. Timer starts when entering neutral and a new gear can’t be selected until the timer expires.

 

Current system, when using an H-pattern shifter,

 

In gear->Shift to neutral->Shift to new gear->Delay timer runs->New gear engaged

 

New system,

 

In gear->Shift to neutral->Delay timer runs->Shift to new gear->New gear engaged

 

How this system will be enforced depends on the gearbox realism gameplay setting. Automatic gears are obviously unaffected. The two manual modes will use the new system in differing ways, with the full realism mode allowing the addition of missed shifts and gearbox damage.

 

Standard manual mode: Shifting to a new gear before the delay timer runs out has no effect. The car will stay in neutral until the timer expires and then engage the new gear. This will prevent zero-shift times while still giving a good feeling if you shift through the gears at a realistic pace and match revs.

 

Full realism mode: If the player attempts to shift to a new gear before the timer runs out the gear change is nullified. The car will stay in neutral, make a grinding noise, and the player must go into neutral manually then back into the desired gear. Note that the delay timer for this mode will be in addition to requiring rev matching within the shift tolerance value (see below). The delay would be purely to simulate the time required for synchros and linkages to act within the gearbox and may be quite small depending on the gearbox being simulated. Apply a shift time penalty if an H-pattern car is shifted sequentially (i.e. with a button assigned to Gear Up/Gear Down).

 

Clutch influence (both manual modes):

 

Having the clutch pedal depressed while shifting from neutral to a gear automatically ends any delay timer and allows immediate engagement of the new gears.

 

Avoid the exploit of having the clutch on a digital button by forcing a time to ramp down clutch engagement if it is not assigned to an analog axis. This existed in GTR2 as an optional ‘digital clutch rate’ (name may be remembered wrong) which would make the clutch ramp from min to max or vice versa over, say, 0.2s.

 

Shift tolerance (Full Realism mode only)

 

Any car not set using a semi-automatic transmission can be shifted from gear to gear without using the clutch provided the engine and gearbox are at matched revs. We will apply a tolerance around the exact match rpm to make matching revs easier and simulate varying quality of gearbox. Additionally, this number could be changed dynamically with gearbox wear/damage to make it more difficult to shift gears after serious abuse. Shifts outside of the tolerance range will add a maximum incremental damage to a particular gear, reducing down to zero accumulated damage for a perfectly matched shift. Once a gear has accumulated 100% damage, we deem it broken and set the ratio to 0 and prevent shifting through it on sequential gearboxes.

 

This feature would not have an effect when the clutch pedal is depressed during the shift from neutral to a gear. Effectively, engaging/disengaging the clutch during the shift would raise this tolerance to a very large number.

 

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?14356-Gearbox-system-improvements-Design-discussion

 

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

[spoiler=Разработчик тестирует износ тормозов и двигателя]BMW M3 GT4: Repositioned tires to correct track width now that the models have been fixed. This is an extra 8cm front and rear, so it has a fairly significant impact on handling. I also revised the front suspension geometry after looking at the CAD again.

Used this car for testing the brake wear system. I can report that it is all working well when the Full Damage option is turned on. To be honest, it's not something you'll feel on this car until pit stops are added to allow for extremely long sessions. As you get close to the end of their life, though, heat management becomes more difficult and performance diminishes right up to the point that they fail. It's pretty cool. Values are now tuned so that they'll wear out in roughly 8 hours of race-pace driving if you don't abuse them too badly. Run them too hot and that time will drop drastically. We'll need to have an option during pitstops for a brake pad changes. Other cars like the Formula A will probably be a better show of the brake wear as it's just more the nature of those beasts to burn through brakes over a short period.

Also did some work on engine wear. Set the radiator ducting to a nice, standard 0-100% range and balanced all the values around that. It's basically the road car engine in this one, so it's made to last a long long time between rebuilds when treated nicely. It will die quickly, though, if you constantly over-rev on downshifts or let it run too hot. Power loss from overheating doesn't seem to be enabled right now. Will add that to the list.

 

http://forum.wmdportal.com/showthread.php?11751-Physics-Releases&p=465993&viewfull=1#post465993

Ссылка на комментарий

Как вообще такое возможно..? Даже если они не пользуются точными чертежами взятыми у производителя, а берут за основу схемы из интернета (на которых могут быть любые ошибки), есть же общедоступные данные, в которых указывается база и колея... Ну и рулетку никто не отменял :)

 

 

Долго не ставил обновления, сегодня обновил. Заменился лаунчер, при выборе чего запускать, больше нет Сета. Это теперь не нужно? Шины всегда будут новыми?

Новые автомобили, что за крайнее время появились, среди них есть те, что с проработанной, а не базовой физикой? И из старых машин, чему нибудь дорабатывали физику, как когда то Формуле Рокки?

Ссылка на комментарий
Шины всегда будут новыми?

Сейчас уже новая модель шин под различные износы, правда они еще не реализованы. Попробуй пагани Zonda R, у нее звук хорош

Ссылка на комментарий
у нее звук хорош

:good: Звук - самое главное!

 

Чего то сделали с графикой. Стало все гладко, нет всяких глюков и артефактов. Порадовало.

Поездил на Северной Петле. Доработали трассу. Во-первых окружение стало более законченным. Вместо тоннелей из деревьев, во многих местах появились отдельно стоящие деревья, за которыми теперь можно увидеть поля, здания. кемпинги и т.п. Определенно поработали над некоторыми поворотами. Теперь они более узнаваемы.

 

Проехал там по одному кругу на Мерседесе, Руфе и Лансере. Несколько раз вспомнил выражение "симулятор льда". Только не в том контексте, в котором обычно его употребляют (когда на педальку нажимают, а машинку разворачивает..), а в части держака. Его нет. Почти гоночный Мерседес держится за дорогу хуже, чем обычные гражданские машины. В поворотах, которые на Ринге проходятся пол, его выносит, уверенности в машине никакой.

 

Какая машина сейчас считается самой законченной, самой как бы правильной в плане физики?

Ссылка на комментарий
Какая машина сейчас считается самой законченной, самой как бы правильной в плане физики?

BMW GT4, на BMW M3 GT тоже можно покататься. Bathurst самая зрелищная трасса.

Ссылка на комментарий
Bathurst самая зрелищная трасса.

Bathurst красивая трасса!

Деревья новые только не понравились. Вроде бы и детальнее они сделаны, чем старые, но выглядят как то ненатурально. Леденцы на палочках какие то.. И очень темные, практически силуэты, цвета крон не видно. Специально глянул реальный онборд на ютубе. В реале они густые, развесестые, а в игре куча веток-палок с круглым пучком на конце, словно баобабы какие то...

 

БМВ Е30 вроде подредактировали. Помнится у нее были серьезные проблемы с распределением баланса масс, словно бочка с водой ездила. Стала более управляемая.

Ссылка на комментарий

Кто внимательно следит за новостями и может за форумом пКарс, не проскальзывала нигде информация об исторической Северной петле, или может даже на Южную петлю Нюрбургринга замахнутся?

Почему то разработчики друг за другом по пятам ходят. Одни и те же трассы моделят, одни и те же машины :)

Историческую Монцу в РФ2 сделали, в пкарс сделали, в АК делают. Спа тоже и в РФ2 и в пКарсе есть. Я все надеюсь кто нибудь "запилит" качественный ринг, с обоими кольцами..

 

Есть в пКарс настройка дальности прорисовки травы? Раньше с травой тормозила сильно. Теперь получше стало. Но сама трава рисуется до определенной дистанции, а дальше как ножницами обрезано. И этот по мере движения прорисовывается все дальше. Процесс появления травы сильно заметен.. можно ли это как то настроить?

 

PS. Отдыхаю, что-то на классику поятнуло. В Ир Лотуса все нет, полез в другие места. В Рф2 прокатился по самопальному моду старого ринга, но это конечно не то, все кривое, убогое...

Ссылка на комментарий

Обязательно обкатаем!

Третья уже получается историческая трасса!

Сегодня в Спа пол дня катался - красиво получилось у них, лучше, чем в Рф2, более натурально - кусты всякие, одуванчики, трава по пояс.. словно в деревне по проселочной дороге едешь :)

Ссылка на комментарий

Только в рФ2 Спа имеет более правильную конфигурацию, к тому же поверхность кочковатая, а в пКарс идеально гладкая, что не может быть правдой.

Ссылка на комментарий

Да, различия в конфигурации я заметил. А в пКарс вроде бы вообще не бывает неровных поверхностей, у них все трассы как стекло, или нет?

Ссылка на комментарий

Есть трасса. Судя по конфигурации это вариант трассы 1975-1985 года. От современного отличаются все повороты.

Трасса в игре кажется законченной (в том смысле, что это не альфа, как когда были Монако и Нордшляфе, только забор и полотно) - во всяком случае дыр, и мест, которые казались бы незаконченными нет. Трава, газоны, заборы, деревья, холмы на горизонте и пр. антураж есть. Но я не знаю, так ли должно быть. Выглядит аккуратно и симпатично. Это про эстетику.

По сравнению с исторической Монцей и Спа, эта трасса внешне кажется более современной. Ее историческость выдают только старые черно-белые бордюры и плакаты рекламные. Трек такой же плоский (ну так и надо) как и современный Сильверстоун.

Асфальт гладкий как стекло.. Пока интересно. Пошел покатаюсь :)

Ссылка на комментарий

Меня не покидает ощущение, что я еду на треке TopGear :)

Жаль классикой в пКарс не занимаются.. Форд GT40 попробовал, неадекватная машина..

Ссылка на комментарий

Не хватает меня ездить в пКарс больше чем на 15 минут. Подозреваю, что физика подвески машин в пКарс просто не способна адекватно обрабатывать неровности трассы, поэтому они все ровные как стекло.

Ссылка на комментарий

У них с физикой совсем беспорядок. Надо уже что ли классификацию за разных версий ввести. И приставлять индекс к каждому автомобилю. Поскольку отличаются они друг от друга так, словно запускаешь разные игры.

Не понятно в каком направлении они работают, и с какими автомобилями.

 

 

проехался я на зонде и м3 гт4, я бы их выделил на фоне остального контента )))

м3 гт4 имеет слишком высокую инертность, такой поначалу страдала Е30.

Ссылка на комментарий

Заинтересовался грядущими нововведениями по КПП. Давно надеялся, что нечто подобное введут в ГТ5...

Вот момент только выглядит странно:

Режим полного реализма: При попытке перейти на новую передачу, прежде чем истечет время задержки, переключение закончится неудачей, передача останется в нейтральном положении, издав при этом скрежет, в этом случае необходимо вернут рычаг в нейтральное положение и затем повторно включить нужную передачу.

 

То есть, это означает, что когда ты переводишь рычаг реального шифтера в другое положение, то нужно задерживаться на нейтрали на то время, которое предусмотрено для данной КПП. Если случайно слишком быстро перевел рычаг в положение следующей передачи, то она не включится. Это будет воспринимается как миссшифт.. По моему это черезчур, и совсем не реалистично. Мне кажется, передача должна включиться, когда отсчет таймера выйдет.

Может пусть будет скрежет, и дополнительная задержка (то есть торопясь ты только теряешь), но передача должна включиться.

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

×
×
  • Создать...