Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Рекомендации по настройкам Force FeedBack


sub-zero

Рекомендуемые сообщения

В гриде со Strength of Field = 913 отстав на 4 круга, лол :)

Ааа! Так у тебя с цифрами проблемы! :D Та гонка, вообще-то была почти 2 месяца назад. Ты там заодно на количество инцидентов не забыл посмотреть? Я видео с этого волшебного действа выкладывал в ветке "Гонки по овалам", можешь полюбопытствовать.

Ссылка на комментарий

Собственно в реальности, гидроусилитель можно рассматривать как тот же самый дампинг.

Абсолютно верно.

Но на мой взгляд введение демпфирования было сделано исключительно для того, чтобы можно было подстроить фидбэк «под себя». Кому то так нравится, кому то эдак. К примеру, в моем случае я использую более-менее высокий дампинг только на скипе — поскольку руль стал пустоват на прямых после подключения NTM.

 

Что касается «несоответствия реальности» — разумеется оно так и есть. Во-первых (малая проблема) — девайсы несовершенны. Во-вторых (и в главных) — рули созданы для того, чтобы передавать максимум ощущений через баранку. А реального пилота этих ощущений целый комплекс — руки, ноги, седалище, голова, позвоночник. Грубо говоря — кочки не будут передаваться на баранку, они будут трясти всего пилота, а снос осей будет сперва восприниматься «внутренним гироскопом», а потом уже изменением усилия на руле.

И, соответственно, фидбэк на руле никогда не будет точно соответствовать реальности, поскольку у него более широкие задачи.

 

Можно рассусоливать эти вопросы разными умными словами, но в конечно итоге истина то одна — публичные симуляторы созданы исключительно для получения удовольствия, а настройка манипуляторов это индивидуальный вопрос, который направлен на увеличение (сугубо личное) этого удовольствия.

Ссылка на комментарий

+1 к неадекватам. Я как раз таки и писал, что надо ставить в 0. Ноль относиться к диапазону 25 и ниже. Тут кто-то про 100% заикался. Ссылку я уже давал выше эту. Зачем ты еще раз ее скопировал я не знаю. Вердикт: неадекват.

 

Научитесь признавать свои ошибки, мальчики.

If you wish to use damping in this build you have to set the damping slider in the driver to 100 thereby enabling damping in the sim.

Научитесь признавать свои ошибки, мальчики.

именно !!!

 

Научитесь признавать свои ошибки, мальчики.

тебе где то должно быть лет 70 чтобы называть меня мальчиком. ;)

Ссылка на комментарий

Что касается «несоответствия реальности» — разумеется оно так и есть. Во-первых (малая проблема) — девайсы несовершенны. Во-вторых (и в главных) — рули созданы для того, чтобы передавать максимум ощущений через баранку. А реального пилота этих ощущений целый комплекс — руки, ноги, седалище, голова, позвоночник. Грубо говоря — кочки не будут передаваться на баранку, они будут трясти всего пилота, а снос осей будет сперва восприниматься «внутренним гироскопом», а потом уже изменением усилия на руле.

И, соответственно, фидбэк на руле никогда не будет точно соответствовать реальности, поскольку у него более широкие задачи.

 

Можно рассусоливать эти вопросы разными умными словами, но в конечно итоге истина то одна — публичные симуляторы созданы исключительно для получения удовольствия, а настройка манипуляторов это индивидуальный вопрос, который направлен на увеличение (сугубо личное) этого удовольствия.

Да, согласен. Более широкий спектр задач. Но эффекты скольжения задней оси на руле тоже заметны. Просто плюс еще и гироскоп внутренний подключается.

 

Однозначно говорить, что публичные симуляторы созданы исключительно для удовольствия я бы не стал. Навыки полученные в iRacing я могу с легкостью переносить на реальную жизнь.

Ссылка на комментарий

Абсолютно верно.

Но на мой взгляд введение демпфирования было сделано исключительно для того, чтобы можно было подстроить фидбэк «под себя». Кому то так нравится, кому то эдак. К примеру, в моем случае я использую более-менее высокий дампинг только на скипе — поскольку руль стал пустоват на прямых после подключения NTM.

 

Что касается «несоответствия реальности» — разумеется оно так и есть. Во-первых (малая проблема) — девайсы несовершенны. Во-вторых (и в главных) — рули созданы для того, чтобы передавать максимум ощущений через баранку. А реального пилота этих ощущений целый комплекс — руки, ноги, седалище, голова, позвоночник. Грубо говоря — кочки не будут передаваться на баранку, они будут трясти всего пилота, а снос осей будет сперва восприниматься «внутренним гироскопом», а потом уже изменением усилия на руле.

И, соответственно, фидбэк на руле никогда не будет точно соответствовать реальности, поскольку у него более широкие задачи.

 

Можно рассусоливать эти вопросы разными умными словами, но в конечно итоге истина то одна — публичные симуляторы созданы исключительно для получения удовольствия, а настройка манипуляторов это индивидуальный вопрос, который направлен на увеличение (сугубо личное) этого удовольствия.

 

Всё таки я склонен думать, что симуляция правильного фидбека задача не такая уж нетривиальная. По крайней мере, я не вижу технических ограничений. Требования и запросы пользователей растут - производители выпускают все более продвинутые девайсы с помощью которых и можно стремиться к тому, чтоб иметь максимально качественную симуляцию фидбека в частности. Правда это исключает подход - "как кому нравится". Должно быть только так, как должно быть и никак иначе. А исключительно для получения удовольствия и более широкие задачи - это все относится к более казуальному подходу, для этого в самом деле можно обойтись девайсами попроще.

Ссылка на комментарий

Но эффекты скольжения задней оси на руле тоже заметны.

Безусловно. И кочки, и эффекты потери сцепления при сносе, и еще куча разных разностей почти как в жизни. Плюс остальное «дофантазирывает» мозг, что в симуляторах является одним из основных факторов «приближения к реальности».

Freddie погорячился, сказав про «полное несоотвествие». Общие принципы остаются на месте, а остальное — вопрос качества манипуляторов, собственного опыта и фантазии.

Пожалуй, именно это «несоответствие» фидбэка реальному и дает общее ощущение присутствия, поскольку старается заместить большинство отсутствующих ощущений. И в конечном итоге общая картинка в мозгу складывается в более-менее реальную.

 

 

Навыки полученные в iRacing я могу с легкостью переносить на реальную жизнь.

Разумеется. Но я очень сомневаюсь, что навыки полученные в iR, перенесенные в реальную жизнь ты сможешь использоваться для зарабатывания денег или для исполнения каких-либо обязанностей. А значит — для того же удовольствия :)

 

 

это все относится к более казуальному подходу, для этого в самом деле можно обойтись девайсами попроще.

Ни в коем разе.

У меня абсолютно казуальный подход к симуляторам — для меня это исключительно развлечение и удовольствие. Но при этом я не имею ни малейшего желания пользоваться «девайсами попроще». И помимо вложенных в «кокпит» изрядных денег, туда было вложено очень изрядное количество времени и труда.

Крик про серьезное отношение к симуляторам — не более чем поза. Всё, что не приносит деньги, делается исключительно для удовольствия. Это не более, чем игра. Приближенная к реальности, требующая ответственного отношения, знания матчасти и прочих входящих — но всего лишь игра. Она ничем не отличается от онлайновых шутеров на «профессиональном» уровне. Там тоже есть свои «алиены», которые сутками готовятся, отрабатывают тактические схемы, шерстят книги по военному делу — одним словом «те же яйца, только вид сбоку» :)

 

Что касается «должно быть только так, как должно быть и никак иначе» — а кто знает КАК должно быть? Полагаю, что у Хэмильтона и Баттона на болидах разный «фидбэк». Я подстраиваю фидбэк под собственный опыт (который включает с пяток разных дорожных машин и прокатный картинг), т.е. под те ощущения, которые, как мне кажется, близки к реальным. Так же делает и большинство остальных людей — и это очень даже правильно. Ну и опять же — ну нельзя в точности повторить реальный фидбэк, слишком много других факторов гипертрофированно передается через руль по причине отсутствия остальных составляющих. Простейший пример — в небезызвестном картинговом симуляторе фидбэк на руле на порядок более информативен, чем в на руле реального карта (повторюсь — я говорю только про руль). Нужен ли такой реализм?

Ссылка на комментарий

Разумеется. Но я очень сомневаюсь, что навыки полученные в iR, перенесенные в реальную жизнь ты сможешь использоваться для зарабатывания денег или для исполнения каких-либо обязанностей. А значит — для того же удовольствия :)

Таких целей на данный момент я перед собой не ставлю.

Ссылка на комментарий

JohnDoe

В конце концев, что наша жизнь? игра! Как известно. Дело не в этом, это вообще второстепенно, игра или вид заработка. В первую очредь это симуляция. И симуляция фидбека основаная на физических характеристиках авто, подвески, рулевой и прочих конструктивных особенностей, становится вполне возможа. Тем более с использованием хай-енд девайсов. Кстати у Батона И Хэмилтона поидее не может быть разного "фидбека" именно по-этому. Конструкция болидов у них до определнной степени схожа, я полагаю. Само собой есть нюансы, разное давление в шинах и тому подобное, но это тоже вполне успешно может и уже симулируется же.

Впрочем я не специалист и рассуждаю об этом основываясь исключительно на своем субьективном опыте.

Ссылка на комментарий

Ну «хай-энд девайсы» тут вряд ли кто-то пробовал — у всех обычные бюджетные модели.

Я, честно сказать, не совсем понимаю, что тебя не устраивает в нынешнем фидбэке iR — ощущения вполне адекватные, логичные и понятные. На разных машинах фидбэк, как и полагается, абсолютно разный. Есть четко ощущаемая разница при изменении настроек (давление шин, жесткость подвески и т.д.)

Что касается настроек силы FFB — она необходима по причине использования разных рулей. Мощность моторов, тип передачи и прочие конструктивные особенности на всех разные.

Ссылка на комментарий

Кстати, замечательная статейка на тему проблем FFB.

К сожалению, только на английском (хотя Лео Боднар — человек изначально русскоговорящий :))

Ссылка на комментарий

Кстати, замечательная статейка на тему проблем FFB.

К сожалению, только на английском (хотя Лео Боднар — человек изначально русскоговорящий :))

Тоже сегодня пытался читать...Эх - тяжеловато с моим английским все ньюансы уловить. Если кто нароет толковый перевод, киньте, пожалуйста, ссылочку.

 

PS: У кого Turbo S, отзовитесь - работает ли дампинг? Я конечно всю дорогу без дампа езжу, но тут решил покрутить из любопытства, а не пашет нифига. Хочу понять - у меня косяк или особенность модели(хотя по сути то, с GT3 RS одна и таже и механика, и электроника, а на них вроде как работает).

Ссылка на комментарий

Тоже сегодня пытался читать...Эх - тяжеловато с моим английским все ньюансы уловить. Если кто нароет толковый перевод, киньте, пожалуйста, ссылочку.

Вкратце: нынешние симуляторы и рули работают по принципу "послать на руль необходимую силу фидбека, получить позицию руля назад". То есть, положение передних колес определяется не симулятором и законами физики, а только позицией руля (причем руля, который имеет 7-битную точность для силы, инерцию гораздо меньшую чем у передних колес автомобиля и посредственную симуляцию демпфирования). И даже на порядок более качественные рули, которые изготавливает Лео, не чувствуются более реалистичными с нынешними симуляторами.

 

Как все происходит в реальном мире и должно происходить в симуляторах: "послать на руль требуемый угол поворота рулевого колеса, получить назад величину силы, прикладываемой водителем". Ведь в реальности мы управляем автомобилем, прикладывая силу к рулю, а не позиционируем этот самый руль. Такую систему вполне можно создать на основе "серво-системы с жестким контролем позиции", но есть проблема: создатели програмного обеспечения зависят от производителей "железа", а вот производители "железа" мало от кого зависят. Не много народу в этой индустрии понимает, как работает "другая сторона" или вся цепочка в целом, и даже нет никакой информации или обсуждений на этот счет. Лео надеется, что когда-нибудь эта ситуация изменится к лучшему.

 

ps: на правах вольного пересказа. Точность не гарантирую :)

Ссылка на комментарий

ps: на правах вольного пересказа. Точность не гарантирую :)

Спасибо, Андрей.

Если еще короче, как я понял, по аналогии с тормозами, надо сделать вал руля разрезным, в котором будет пришпандорин какой-нибудь load cell работающий на скручивание с соответствующей программной поддержкой, тогда и будет true :)

 

PS: Хотя не, фигню я какую-то нагородил))) В реале то ведь и любой серво-мотор может с обратной связью по моменту работать. Да и не так уж и дорого получится - очень лихо они сейчас получают распространение во всех областях. По сути, действительно дело в программном обеспечении, а по железкам надо практически тоже самое, что и сейчас - ременную передачу, двигатель, да контролер..

Ссылка на комментарий

Итак, обещанный разбор косяков фидбека в iR.

 

Использовалось:

- руль G25 с драйверами 5.10.127

- настройки фидбека в драйверах - фидбек 101%, все остальное - 0; в игре - фидбек 40, демпфирование 0

- машины - MX5 Roadster, Jetta, Skip Barber, Ford GT

- трассы - Lime Rock, Charlotte Oval, Centripetal Circuit.

 

Самое первое, что бросается в глаза, фидбек у машин с OTM и NTM разный. С NTM фидбек более правильный.

 

Теперь по порядку. Во-первых, эффекты запаздывают. По моей оценке где-то на 0.2с. Не раз приходилось наблюдать, как руль отрабатывал только тогда, когда поребрик уже остался позади.

 

Когда машина стоит на месте, усилие на руле значительно меньше, чем при движении. Любой водитель, который ездил на машине без усилителя руля, скажет вам, что труднее всего повернуть руль именно на стоящей машине, как только ты тронулся, делать это становится намного легче. По мере набора скорости руль постепенно тяжелеет из-за гироскопического момента колес, но в игре он тяжелеет уже на скоростях порядка единиц км/ч. Причем при быстром перекладываниии руля на месте примерно на 90° в каждую сторону в районе среднего положения ощущаются какие-то мелкие рывки, особенно заметные на Барбере. Причем проявляются они нестабильно: при одном повороте могут быть, а при другом - нет. Кстати, с новым драйвером этот эффект менее выражен.

 

При срыве передних колес руль не пустеет; при восстановлении сцепления передних колес отсутствует удар по рулю. В игре можно пилить с аццкой скоростью почти по прямой с вывернутыми до упора колесами, и это никак не ощущается на руле. В реальности с началом срыва колес усилие на руле заметно снижается. Пожалуй, единственный реальный эффект, похожий на игровой фидбек - это удар по рукам, когда скользившие до этого передние колеса зацепляются за асфальт. В реальности, кстати, ощущения весьма неприятные. Но именно этот эффект отсутствует в игре. :facepalm: Зато присутствует множество других ударов, которых нет и не может быть в реальной машине. Но об этом чуть позже.

 

При ускорении на переднеприводной машине с вывернутым рулем, руль не стремится вернуться в среднее положение. Эще один эффект, который должен быть хорошо знаком любому водителю переднего привода. Если даже тронуться с места с колесами, не стоящими прямо, руль очень быстро сам возвратится в среднее положение. Когда я ездил на зубиле, пользовался этим очень активно для "скоростного руления". В игре на Джетте можно вывернуть колеса до упора, тронуться и разогнаться примрено до 50 км/ч, а руль все будет оставаться в крайнем положении. И только где-то после 50 у него появляется тенденция к возврату в центр. И то, как мне кажется, только потому, что тут уже начинают действовать искусственные "ударные" эффекты, которые выводят руль из равновесия.

 

При заносе машины руль стремится повернуться в сторону заноса. Хотя по всем законам природы колеса должны стремиться занять соосное положение с кузовом. Особенно на гоночных машинах с их экстремальными углами в подвеске. Например, если отпустить руль на картинге, он мгновенно вернется в среднее положение. Вообще, при заносе с рулем творится нечто невообразимое, его начинает судорожно колбасить с борта на борт, и возникают абсолютно дивные эффекты. Например, на машинах с OTM можно крутить жуков не прикасаясь к рулю. Как только заднюю ось срывает, руль заклинивает в крайнем положении, и нам остается только давить на газ. Надо сказать, что NTM в этом плане ведет себя более адекватно, там руль стремится вернуться в центр.

 

Эффекты "кочек" и проч. Тут полный анрил. Чтобы получить эффект такой амплитуды как в игре, в реальности надо достаточно быстро ехать по колдоебинам глубиной в пол-колеса, сомневаюсь, чтоб такие имелись на кольцевых гоночных трассах. Сейчас у нас везде меняют асфальт, дык даже проезд по границе срезанного/уложенного высотой 5 см на скорости порядка сотни не дает такого удара. Особенно доставляет расколбас руля при выходе на гребень Апхилла в Лайм-Роке. Уж там-то машина разгружена, и все удары должны быть ослаблены... Но потом немного подумал, сопоставил с другими моментами и понял. Это же они так имитируют перегрузки, действующие на кузов! Ничего себе так... ну подумаешь, поменяли направление силы на 90°, фигня какая! :D Тут хочу напомнить, что руль, он не только передает фидбек, но еще и мала-мала рулит. Когда реальную машину подкидывает на трамплине, она разгружается и затем садится обратно, руль без труда можно держать прямо, но если вертикальная перегрузка передается усилием на руле, то тут эффекты напрямую вмешиваются в чистоту и точность управления машиной.

 

Вот, собственно. Углубляться дальше во все это желания не было, ибо уже и так понятно, что к реальности весь этот фидбек имеет весьма отдаленное отношение, просто обыкновенная бутафория.

Ссылка на комментарий

Странно, у меня запаздывании никогда не наблюдалось. 0,2 сек - это солидный залип, должен быть виден не вооруженным глазом.

При срыве передней оси руль все таки пустеет, катал вчера срф - там эффект хорошо заметен, удара при востановлении сцепления и правда нет, руль просто снова твердеет. Пожалуй этот момент не достаточно внятный.

И по поводу кочек и 5см границы асфальта, тут важно не забыть о особенностях спортивной подвески с минимумом дампинга, на гражданской машине такой вот стык просто ударит по подвесе и там и погаснет, на руле это сильно не скажется, однако на спортивной руль может и вырваться.

Такие вот коментарии - дополнения, я вообщем-то со всем остальным согласен.

Ссылка на комментарий

Фредди, спасибо за подробный разбор. Я думал, что у меня руль старый (MS FF), дрова не обновляются давно, вот и ФФ странный, а оказывается, на Г25 тоже не всё в порядке. Биение при переходе центра руля на скиппи особенно не нравится.

В ГТЛ, кстати, удалось настроить руль так, что при срыве передних колес усилие пропадает.

Ссылка на комментарий

У меня лага в отдаче нет. Я помню, что в NR2003 была даже настройка отдельная, и можно было ее выкрутить так, что удар чувствовался еще до того, как произошел. Отсутствие такой настройки в iR мне сразу бросилось в глаза и я придирчиво искал запаздывание - не нашел.

 

Срыв передних колес чувствуется. Может, не очень акцентировано, но руль заметно пустеет, и наливается сопротивлением при восстановлении сцепления.

 

По поводу переднего привода - не берусь судить, насколько реалистично воспроизведена именно кубковая Джетта, но эффект torque steering в реальности существует даже на моем еноте, а на более мощных машинах должен быть более выражен. Может быть что-то не так в пропорциях, но в самом наличии такого эффекта в iR я противоречия с реальностью не вижу.

 

На перегибе в Апхилле у меня руль разгружается - не заметил противоречий. И на входе в штопор - тоже.

Ссылка на комментарий

Вот, собственно. Углубляться дальше во все это желания не было, ибо уже и так понятно, что к реальности весь этот фидбек имеет весьма отдаленное отношение, просто обыкновенная бутафория.

Хы. Я про это давно говорю!

Пока не появятся адекватные девайсы, ни о каком приближении к реалу и "честной физике" разговора быть не может. Пока же мы имеем не больше, чем имитацию реальности.

 

С другой стороны, что мешает рассматривать то, что делает Кэммер особенностями им смоделированного мира? Ну вот такова тамошняя реальность! Мне например не нравится в нашей то, что вместо гонок я бы больше занимался ремонтом своей Мазды, чем собственно гонками, а во вселенной Кэмера я избавлен от подобной проблемы ;)

 

Думаю, надо не париться, а принимать мир iR таким, каков он есть. Кстати, это лучший из миров симрейсинга, с этим спорить бессмысленно. А при дальнейшем развитии он может стать даже лучше нашей реальности. Потому что будет полность безопасным и для гонщиков и для окружающей среды :iracing:

Ссылка на комментарий

Пока не появятся адекватные девайсы, ни о каком приближении к реалу и "честной физике" разговора быть не может. Пока же мы имеем не больше, чем имитацию реальности.

Адекватный девайс :)

 

Планы на будущее - купить Феррари и заказать этот девайс B)

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...