Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Обновление iRacing - 4-й сезон 2016 года


Рекомендуемые сообщения

Как бывший квакер скажу, что чем выше FPS тем лучше -- я играл на 385. Но также важна стабильность этих высоких значений. И желательно не синхронизировать FPS с частотой монитора.

 

После второй мировой войны проводили испытания на летчиках -- человеческий глаз видит вспышки света длительностью до 1 мс. А 24 к/с, как помню, это минимальное значение, начиная с которого средний человеческий глаз не видит смен отдельных кадров в пленочном кинематографе.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
У меня видяха Dx 9, что мне делать (исключая покупку современной видюхи)?!
А другого выхода нет. А лайки в поддержку шутки были :D
Ссылка на комментарий
А 24 к/с, как помню, это минимальное значение, начиная с которого средний человеческий глаз не видит смен отдельных кадров в пленочном кинематографе.

Это похоже на правду.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Я раньше ездил на 60 фпс и вроде норм было для того времени, потом перешел на ~150 фпс - тоже норм, но теперь если вдруг фпс падает ниже ста, то я сразу перестаю в шпильки попадать, и никаких индикаторов не надо, ощущение упавшего фпса приходит в первом же повороте.

Ссылка на комментарий
На вирпильских (авиасимуляторных) форумах этот «постулат» звучит с пугающей регулярностью : )

Просто в авиасимуляторах условия иные.. Там вообще все происходит плавнее, или даже просто медленно. Обычно объект наблюдения, будь то полоса, или самолет противника находится в центре монитора и перемещается по нему плавно.. Даже в условиях маневренного ближнего боя, когда пилот активно управляет самолетом и с трудом удерживает противника в прицеле (можно это сопоставить с атакой в поворотах в симрейсинге) - "тело" самолета противника не скачет по экрану. Нет нужды все время следить за быстро меняющейся обстановкой.. Другими словами в авиасимах информация на мониторе обновляется куда реже, чем в гонках. А непрерывно следить за ней нужно только в моменты посадки или атаки. Все остальное время скорее вяло поглядываешь, или вообще на приборы смотришь.. В полете есть вагон времени что бы отвернуться от монитора вообще. Можно делать это часто и продолжительно. Допуски в авиации колоссальные.. В воздухе это десятки, или даже сотни метров.. У земли.. если полоса 45 метров шириной и 2,5км длиной, можно сесть на 10 метров левее осевой.. метров на 300 перелететь дальше зоны приземления.. и ничего. Даже на вертолете летая между деревьев имеешь возможность погрешности в метрах... В гонках счет на сантиметры идет: чуть шире взял - и ты в заборе.

 

В гонках смена визуальной информации в принципе идет непрерывным потоком. В монитор мы вцепляемся взглядом и отслеживаем каждое изменение.. чем с более высокой частотой можем это делать, тем точнее сможем оценивать свое положение на трассе, тем соответственно точнее можем рулить. Отвлекаться нельзя (ну или практически нельзя). Глаза постоянно выхватывают информацию из картинки - апексы, соперники, точки торможения. Если едешь длинную двучасовую гонку, то концентрация на картинке составит все два часа. В МСФС в двухчасовом полете я сконцентрируюсь на ней (куда менее внимательно) 30 сек на взлете, и минуту на посадке.. это если на руках лететь. При этом никаких апексов выхватывать взглядом не нужно, и ждать ориентиров из за слепого поворота тоже..

 

По этой причине требования к ФПС в авиасимах объективно ниже, чем в гонках. Заметить нехватку ФПС сложнее, как и оценить их высокое значение. От того вирпилы и радуются 25-30фпсам, ориентиры на которые можно часто увидеть в их обзорах типа "настроил сим, теперь все хорошо".. ) Выше 60фпс в авиасимах и правда практически не нужны. Что интересно, в требованиях к авиационным тренажерам, а точнее к системе визуализации частота кадров прописывается. Во всех тех документах, что мне приходилось читать - цифра составляла как раз 60к\с. Как то я специально проводил тест на восприятие частоты кадров. Поставил ночь, что бы видно было только огни ВПП, и выполнял посадку на руках в условиях небольшой турбулентности (что бы самолет чуть колбасило, и нужно было постоянно подрулитьвать). При 30фпс все вполне сносно, никакого дискомфорта или потери точности.. Но глаз натасканный на автосимах видел, что этого мало, можно и нужно лучше ))) При 60фпс получалась гораздо приятнее. С точки зрения управления ничего не поменялось.. но возросшую плавность я отлично видел глазом. Выше - 90, 120 фпс заметить сложнее при авиационной динамике картинки.. я едва мог сам себе ответить - вижу ли я эту разницу..

 

В общем требования к ФПС в авиасимах ниже, чем в автосимах. Но 25-30 кадров и там откровенно мало. То, что глаз не видит все что выше - это конечно заблуждение.

Мне в гонках нужно не менее 80-90, иначе уже дискомфорт и падение результата. 120-130 - отличный результат, который хотелось бы иметь стабильно и везде. В авиасимах 60 вполне устраивает.

Изменено пользователем GranDoxin
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Это заблуждение. ФПС прямо влияет на суммарный инпут лаг. При 60 ФПС один кадр рендерится за 1000/60=16,7 мс. и эти 16 мс добавляются к инпут лагу монитора + устройств ввода. При 200 ФПС 1000/200=5мс. Всего 5 мс. Ездить можно и так и так, но чем меньше ИЛ, тем быстрее реакция со всеми вытекающими.

 

У тебя какие-то странные представления о процессе рендеринга, это не конвейер соответственно твоя арифметика просто неправильная, нельзя так просто взять и сложить эти задержки потому что они в реальности не идут строго друг за другом. Моник на своей частоте выгребает кадры, видюха с фпс которым справляется их поставляет, так что если один компонент работает с более высокой частотой, то второй все что выше его частоты просто не видит и всё превышение идёт в никуда в пустую разогревая воздух.

 

PS Если бы было так как ты говоришь, то, например, не существовало бы проблемы тиринга.

 

Я такое видел только в его постах про телеметрию. Мол, отдаём 60 раз в секунду, чаще можно, но не нужно, ибо напряжно. А как у них там физика работает - тайна, покрытая мраком.

 

Он писал что основной цикл обсчета физики в ир 60Гц, не только телеметрия но и съем положений руля работает с этой частотой. Некоторые компоненты, вроде амортизаторов обсчитываются на 360Гц.

Ссылка на комментарий

так вопрос то в актуальности кадра? понятно что какой-то кадр монитор выведет, но что на нем будет? то, что происходило в физике 10-15мс назад? так нахрен не нужны такие кадры кроме красоты картинки (ну, чтобы черное не показывать)

Ссылка на комментарий

Я понял что ты имеешь ввиду, но тогда разница будет не 10-15мс, а 10 мс в самом плохом случае. Учитывая что фпс всегда прыгает туда-сюда разница будет непредсказуемо плавать от 0 до 10мс.

 

Ну и насчет физики, как говорилось выше, это вопрос открытый так как неизвестно как она синхронизирует свои 60Гц с видео.

Изменено пользователем rd88
Ссылка на комментарий

Каждый раз когда поднимается этот вопрос понимаю, что никак не получается окончательно разобраться : )

 

Если «загрубить», то имеем прямую последовательность из четырёх составляющих — инпут, обсчёт сцены процессором, визуализация обсчитанной сцены видеокартой и вывод визуализированной картинки монитором.

Инпут исключаем из «уравнения», это константа. Обсчёт сцены вымолачивается с герцовкой, которую позволяет мощность процессора — тоже константа. Монитор показывает то, что ему даёт видеокарта — опять константа. Как следствие, всё зависит от видеокарты.

Ограничиваем фреймрейт на 60 и 120 — в том и в другом случае временные затраты на рендер будут одинаковыми, а за основу для рендера будет браться последняя обсчитанная процессором сцена. И разница для 60-герцового монитора будет заключаться в том, что в первом случае на экран будет выводиться целый кадр, а во втором — два кадра «по половинке». Бо́льшая информативность второго случая, на мой взгляд, изрядно сомнительна…

 

P.S.

Кроме того, припоминается анализ инпут-лага в rF2 — и там разница для «залоченного» на 60, 120 и 180 фреймрейта не была очень уж катастрофичной.

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий
У тебя какие-то странные представления о процессе рендеринга ....

Это вообще то не мои "странные" представления, а просто факты. Гугли что-ли сначала ;)

 

это не конвейер

Именно, что типа конвейер.

Ссылка на комментарий
Кроме того, припоминается анализ инпут-лага в rF2 — и там разница для «залоченного» на 60, 120 и 180 фреймрейта не была очень уж катастрофичной.
#1 178 (200) Sync Off, Max framerate = 178 26 ms

 

#2 117 (200) Sync Off, Max framerate = 117 32 ms

 

#3 60 (200) Sync Off, Max framerate = 60 38 ms

 

Если я правильно понимаю, то разница просто катастрофичная. 12 мс между 178 и 60 фпс

Ссылка на комментарий

Если я правильно понимаю, то разница просто катастрофичная

Думаю, имеет смысл рассматривать разницу между 120 и 60, поскольку она более близка к среднестатистическим реалиям — и 6ms (15%) это вполне терпимо…

Но вот что меня всегда сильно интересовало, так это то откуда берётся крайне существенная «прибавка» лага при синхронизации с отключенным пререндером.

Изменено пользователем JohnDoe
Ссылка на комментарий

6 же это тоже кабздец как много. Для рядовых гонщиков как я мб и не существенна, но вот для прошников это яма. Видать поэтому катают в основном на самых минимальных настройках с 300+ фпс

Ссылка на комментарий

Видать поэтому катают в основном на самых минимальных настройках с 300+ фпс

Это когда корячишься в тестовой сессии и с трудом выходишь с 1.24 (как и 90% соседей), а тут приходит "алиен" и первый же круг из боксов едет 1.24, а дальше начинает штамповать 1.21, 1.20, 1.19. И думаешь, это лыжи не едут или мы тут все кроме него статисты?

Ссылка на комментарий

Это вообще то не мои "странные" представления, а просто факты. Гугли что-ли сначала ;)

 

 

Именно, что типа конвейер.

 

Я тебе уже показал что ты фигню написал, читай мой PS, это очень простой контрпример если немного подумать.

Изменено пользователем rd88
Ссылка на комментарий

Ну так и есть, 90% просто статисты. Даже больше, пожалуй

Хочешь сказать, побеждает тот, у кого +300fps при прочих равных? Дает за счет этого 3-5 сек с круга?

Что-то не верится.

Кто катает на высоких fps, ну залочте 60, сравните результаты. Не думаю, что что-то поменяется.

Изменено пользователем _rat
Ссылка на комментарий
Кто катает на высоких fps, ну залочте 60, сравните результаты
Ну, я как-то проводил эксперимент ради интереса, когда я пытался найти оптимальные для себя настройки графики. Так вот, разница между 60 лок и 180 лок для меня 0.1-0.2 в зависимости от трека. В той же прошке - это примерно 10-20 позиций в квалификации. Разница колоссальна.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Ну и насчет физики, как говорилось выше, это вопрос открытый так как неизвестно как она синхронизирует свои 60Гц с видео.
физика в основном считается на 360Hz, но интерфейсы ввода/вывода - на 60Гц. Т.е. опрос руля - на 60Гц, вывод на графику - тоже на 60Гц. А ответ на твой вопрос - интерполяция:

 

Actually all of your car's physics runs at 360 Hz, but inside of a 60 Hz loop (go with me on this, it does make sense). Some portions of the physics, like the shocks, run at an even faster rate (3x faster?) and we can throttle back the physics on the remote cars as needed, if they are behaving well.

 

So the inputs and outputs to the physics are read at a steady 60 Hz, and the physics itself then runs at 360 Hz in order to properly model the motion of the car. Graphics takes the physics data, at 60 Hz, and interpolates car positions (actually we estimate the future, not interpolate) in order to allow your frame rate to go faster than 60 Hz.

http://members.iraci...85.page#8234567

 

Если я правильно понимаю, то разница просто катастрофичная. 12 мс между 178 и 60 фпс
С учетом цитаты Такера выше мне кажется, что надо сравнивать с 4 строкой - 59мс при 60Гц. При залочивании фреймрейта в иР на 60Гц ведь получается, что "inner" framerate of the game engine" становится 60Гц? Итого разница между 1 и 4 строкой - 33мс

 

@JohnDoe, статейка интересная, спасибо

Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...