Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

rFactor 2: Обсуждение


Hammer

Рекомендуемые сообщения

Неа, слёзы не наворачивались)) просто констатация фактов и подведение итогов несколько летних "плодотворного" труда корпорации "монстров" из ИСИ. большие амбиции и малююсенький результат. В году ошибся? То есть 5 без хвостика или просто 4 года - пофиг, результат то не изменился ни капли... Они всё такие же самые умные без суперкомпьютера, ну нет у них его что бы реализовать всё задуманное... хоть 10 хоть 20 лет пройдёт, концепций новых для реализации у них нет и не ищут. Потому что на всё нужен суперкомп...

В тоже время аЙрейсинги реализовали не плохую систему живого трека, потом они так и графику прикрутят и тихой сапой становятся всё круче и круче... ИСИ молодцы, на чистом интузиазме всё делают, тока херово... Взрывной рФ1 и такой недопил рФ2... и ещё и притормаживают развитие, потому как не приносит ожидаемого результата рФ2, и идут отмазки типа мы привнесём новые возможности из другого проекта, а так же будем пилить для вас новые машины и трассы... У меня стороннего нет ничего, только ихнее всё... Машины и треки которые они делают здоровские все, очень разные по всем параметрам... только б..ять чё они тупят с графикой то??? и фишками с реал роадом, почему такая долбанутая и не красивая система реализации?? в дождь дорога чёрного цвета... Нафига ваще гасить цвета текстур под ихний ХДР??? проще было отказаться от ХДР ваще потому как он тупо не приукрашает ничего и практической функциональности он не несёт воообще!.... Требовалось от страой графики чуть чуть добавить лоска что и было видно на первых скриншотах 2009-2010 годов (точно не помню где) на дворе 2016, они захотели быть в тренде современного вида графики и забибенили ХДР, кривой, безликий и глупый... А система отражений ваще жопа просто! При моделировани нужно выставить плоскасти под объектами где они должны отражаться!!! НОНСЕНС!!! Мало того что это ни каким образом не отражается на нагрузку графики (она всегда грузовая), так это и делать не удобно и далеко не все объекты будут отражаться именно там где необходимо отражение (простая вещь как борты вдоль трека мало где можно увидеть их отражения, их или нет или они не правильные)...

Топайте на меня ножками и ругайтесь если хотите))) 4 года или 5 или вообще с какого времени отсчитывать ихний отсчёт разработки не важно... вопросс ГДЕ это всё задуманное? Планировали, хотели, ну не смогли, не получилось... впечатление что они всё это сделали на стадии "От..ебитесь, вот что есть то и хавайте, нам нужен суперкомп"....

Простите меня))

Ссылка на комментарий

А может проблема в тебе? Для начала тебе нужно приобрести губозакаточную машинку. А то изи не осуществили твои желания о суперсиме со всеми мечтаниями о сыпучих поверхностях, суперграфикой и возможностями… В этом жанре есть у каждого своя ниша, дёрты, карсы, рф2, корсы, ир. Твоим нежным глазкам в рф2 делать нечего, а то свой дар потеряешь.

ИСИ молодцы, на чистом интузиазме всё делают, тока херово... Взрывной рФ1

Заврался ты товарищ… «Изи делают херово», «взрывной рф1». Определись уже…

и такой недопил рФ2...
Я даже не хочу у тебя спрашивать в чем недопил, потому что ты не в теме возможностей данного симулятора и наверняка слабо разбираешься в физике и поведении машин, а запоёшь про графику и цвета, потому что в этом ты «король». Жди, работают над карс2, скоро твои мечты сбудутся.
в дождь дорога чёрного цвета...
В твоём мире, мокрый асфальт не темнее сухого? А мож ты просто отражения отключил и видишь только затемнения без отражений? Я бы сделал скриншоты для сравнения, но для тебя, даже лень время тратить.
"От..ебитесь, вот что есть то и хавайте, нам нужен суперкомп"....
Слышу звон, не знаю где он... Изменено пользователем KILL_BILL
Ссылка на комментарий

Я к физике не имею ни каких притензий, я про это писал уже.. к графике в целом - да! Я всего лишь хотел хорошую визуальную работу реал роада, а будет визуальная, будет и физическая работа, в любом случае не та поганая ситуация что сейчас представлена в виде "вот так траектория лежит, так полосочки по ней идут и больше ни как" и похрену если при моделировании траекторию не угадал и визуализация уже искажает видение даже самого поворота. Графика у меня на полную, все отражения включены, они слабые и сильно приглушённые, в первых версиях отражение неба в полотне было как зеркало почти без искажений цвета, цвет мокрого асфальта сейчас просто глухой, имеет слабые отражения... когда в реальности оражение только одного неба имеет больше силу, а не глухой тёмный оттенок... супер графика здесь не нужна, здесь ещё раз повторюсь требовалось навести лоск, подчеркнуть уже имеющееся, и достаточно было только увеличить количество теней по сравнению с первым графическим движком, там был 2,0 а этот 2,5 но он хуже чем 2,0. Многослойные текстуры тоже особого шика не предали кроме как увеличения веса треков... сравнить хотя бы Тобан последний...

И нефиг вырывать куски моего текста и интерпретировать их как хочешь, говоря, что я где то заврался...

Они сами губу раскатили типа мы сделаем всё что у них в списках и планах, и что из этого сделанно??? Если делать реал роад, то делать хорошо а не обощённо "Вот так лежит траектория следов и накатом ты другую траекторию своими шинами и следами от шин ты не оставишь"

я про этот ихний метод визуализации "прорезинивания" и боевые царапины шин на полотне, глупая затея...

.jpg

 

Ну и отражения, глухие, малоразличимые... пусть есть асфальт даже влажный, он тёмный но тёмный на отдельных участках, в тени больше, на открытых поверхностях отражения имеют весь полный спект оттенков, размытость отражения зависит от количества скопленной воды... пусть здесь луж нет, но яркость отражения должна быть соответствующия, пусть больше будет шума в рисунке отражения но не глухость и призрачность чего то там отражающегося... ну и плюс отражения бортов и всех объектов находятся на расстоянии по вертикали...

.jpg

 

Это всё вещи не нереальные, это основа основ всех визуальных целостных вещей... ничего "суперкомпьютерного" нет вообще! Сложная и глупая реализация ихних "фитчей". И на что я раскатил губу??? Асетты корсы от них ни кто не ждал в плане графики или какого то там прожект карс, просто, добросовестное отношение. рФ1 в графике на то время был достаточно сильным, но сейчас графика рФ2 не дотягивает даже до того минимального уровня соотношения гаммы, контраста и всего остального..

Ссылка на комментарий

Вот то, про что я и говорил, ты пишешь, что к физике претензий не имеешь, а к графике да. А почему тогда пишешь - "большие амбиции и малююсенький результат"? Где они замахивались на крутой графон?

Дмитрий, ты пойми, что в рф2 ездят не из-за графики. И если у тебя из-за неё так подгорает - то зачем вообще её запускать и поливать какашками всю игру, как полный слив, из-за того, что тебе физика нравится, но тональность, небо и тд.. не устроили?

 

То что под реал родом проявляются накаты шин от торможений, перед какими-то поворотами сделано зачетно, как ты показал криво. И ты что, если кто-то ошибался и оставил следы торможения в траву, за ним повторять будешь (Как ты писал выше, что косячишь таким образом)? И каким боком, визуальная прорисовка следов торможений, отразиться на физике? Реалроад накатывается там, где физически проезжают колеса, а не там где нарисованы следы.

 

По поводу отражений в дождь, я не знаю, что ты там и как у себя включал. Вот я еще 2 года назад записывал видео прям с трассы в дождь, спецом убрал кокпит, чтоб видно было, где там не цветные и яркие отражения?? Посмотри с самого начала, когда мрачно и солнце.

 

Ссылка на комментарий

В стиме можно закачать бета билд 1074

[spoiler=Beta build 1074]Update 38 (Build 1073-unstable, 1074-release) Changelog March 28, 2016):

===================================================================

FEATURES:

-------------

Ablity to save car class/track/RFM specific AI parameters.

Added Low Speed Information display position gizmo.

Added AI DraftStickiness_multiplier to RCD files so can tweak that functionality on a car by car basis (only affects superspeedways)

Added average water depth to internals plugin data.

Provided a better way in the HDV file to specify AI damper multipliers: AIDamping=(,,,)

Made the prefix for warning LED material names configurable in the *cockpit.ini file. Syntax (with default legacy prefix) is: WarningLED=LED

User skin directory will now spill over to multiple lines if needed rather that off screen

Default gamepad controllers now set various driving aids for an easier experience.

Created an Un-Disqualify button for admins to use on the multiplayer vote page.

Reason for penalty (if any) is now given in result files and log files.

Added a separate thread to issue FFB commands which is needed for some drivers that block. This functionality improves upon and therefore replaces the old Controller.JSON value "Skip updates", but can also be disabled by setting the new Controller.JSON value "Use thread" to false.

Moved in-game server list to Launcher (Steam version only).

 

FIXES:

-------------

Fixed static camera orientation not saving changes in Mod Mode

Likely fix for occasional dedicated server crash during race rejoin.

Fixed bug where track & vehicle selector didn't register changes when existing page immediately after closing a category branch.

Stock car plugin has improved handling of order shuffling due to spun cars. A new variable was added to the CustomPluginVariables.JSON for this plugin called "AdjustUntilYellowFlagState" which controls how long the order may be adjusted due to spinning (values are the same as mYellowFlagState in InternalsPlugin.hpp).

 

GRAPHICS:

-------------

Reverted back to more analytical headlight model.

Fixed soft particle blending and updated general particle parameters.

Fixed particle exclusion zones sometimes becoming disabled.

Improved sun occluder.

Static reflection mappers now updated properly between sessions.

Minor adjustments to sky turbidity and some cloud albedos.

Sim will now default to HDR mode and can only be run in LDR mode by manually editing GFXSafeMode to 0 and clearing shader cache.

 

MODDING / PUBLIC DEV:

---------------------

Camera activation zones can be moved in the camera editor now.

Added another track learning method. How to use: turn off fuel, tire wear, & mech failures and enter a practice session with 1 ai. Once in monitor, select that ai and type "ai learn" in the chat back.....he'll then go take a bunch of laps & you can watch him try to get better at driving his line (which will show up in the replay window). When (if) you are satisfied that he's better following the line you can type "ai save" & he'll save that knowledge in the playerfile/settings directory for future use (or it can then be packed up in an appropriate car or track component and loaded automatically from there).

TTool: optimized the reinitialization step between custom realtime tests, and also allowed skipping reinitialization completely by adding Reinitialize=0 to any appropriate [CustomRealtimeTest] section in the input file. Note that reinitialization cannot currently be skipped if the starting temperature is changed, due to complexity.

 

 

Наконец-то появился поиск в интерфейсе мультиплеера, который теперь перешел в раздел лаунчера.

Ссылка на комментарий

Замена суперкомпьютера домашним компом с помощью софта ISI)

Распаковал шины FormulaISI 1.6 и запустил в ttool.

https://www.youtube.com/watch?v=Ohyuxa-uqp8&feature=youtu.be

 

Источник расшифровки http://imagespaceinc...ickStart_V3.pdf

Изменено пользователем dmitrych
не засоряй форум
Ссылка на комментарий

Вчера на сервере race2play постоянно выдавало connection lost и выкидывало при входе, 17-19 человек там уже находилось, в итоге так и не смог попасть на гонку :( При этом парой часов ранее спокойно заходил потеститься, ездило 3-4 человека. пинг около 200 мс. Кто-нибудь с подобным сталкивался? Этот коннекшн лост как-то связан с количеством людей на сервере и пингом, и можно ли что то у себя на компе сделать? До сих пор всегда все было нормально.

Ссылка на комментарий

Я думаю врятли на таком сервере тупанули и забыли выставить rate повыше. И врятли у них хост слабенький. Когда онлайн будешь запускать, посмотри в опциях настройки сети, мож у тебя там урезано.

Ссылка на комментарий
Вчера на сервере race2play постоянно выдавало connection lost и выкидывало при входе, 17-19 человек там уже находилось, в итоге так и не смог попасть на гонку При этом парой часов ранее спокойно заходил потеститься, ездило 3-4 человека. пинг около 200 мс.

По поводу сетевого кода, во вторник гонку ехал с европейцами (а ты к ним еще ближе), 23-24 машины, мой пинг до них 60, борьба за лидерство была "колесо в колесо", гоняли как будто в одном компьютерном клубе по локалке.

Глянь тут красивую борьбу на последних кругах начиная с 57:00 минуты трансляции

 

Изменено пользователем KILL_BILL
  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Сервера race2play американские... Потому неудивительно что с ними у меня могут быть проблемы, пинг от 120, я уже проверил. Получилось сегодня подключиться, выставив настройки скорости 400/400, где то был такой совет.

Ссылка на комментарий
Сервера race2play американские...
Ааа, это уже на другом полушарии, я то думал они европейские.. Но вроде Дмитрич там катался, надо у него спросить про связь. Я в этом особо не шарю, может у провайдера маршруты кривые или что-то типа того.. ) Бывает в одном городе на разных провайдерах, до какой-то одной недалекой цели в 100 км - У одного отличное соединения, у другого постоянные потери пакетов или нет коннекта.
Получилось сегодня подключиться, выставив настройки скорости 400/400, где то был такой совет.
У меня вручную по 15000 выставлено и везде супер)
Ссылка на комментарий

Вышел билд 1080

http://isiforums.net/f/showthread.php/28606-rFactor-2-Build-1080-Now-Available!?p=419511#post419511

 

Build Notes:

 

================================================== ==================

Update 38 (Build 1079-unstable, 1080-release) Changelog April 12, 2016):

================================================== ==================

 

 

FEATURES:

-------------

  • Ability to save car class/track/RFM specific AI parameters. (Gizmos on track & car selection page. Global values still editable from session options.)
  • Added Low Speed Information display position gizmo.
  • Added AI DraftStickiness_multiplier to RCD files so can tweak that functionality on a car by car basis (only affects superspeedways)
  • Added average water depth to internals plugin data.
  • Provided a better way in the HDV file to specify AI damper multipliers: AIDamping=(<SlowBump>,<SlowRebound>,<FastBump>,<Fa stRebound>)
  • Made the prefix for warning LED material names configurable in the *cockpit.ini file. Syntax (with default legacy prefix) is: WarningLED=LED
  • User skin directory will now spill over to multiple lines if needed rather that off screen
  • Default gamepad controllers now set various driving aids for an easier experience.
  • Created an Un-Disqualify button for admins to use on the multiplayer vote page.
  • Reason for penalty (if any) is now given in result files and log files.
  • Significantly reduced the effect of Real Road Time Scale on how the track gets wet from rain and dried by vehicles. This makes it work more realistically even when the timescale is set to extreme values like Static or 15x.
  • Added a separate thread to issue FFB commands which is needed for some drivers that block. This functionality improves upon and therefore replaces the old Controller.JSON value "Skip updates", but can also be disabled by setting the new Controller.JSON value "Use thread" to false.
  • Moved in-game server list to Launcher (Steam version only).
  • New controller presets for SimXperience AccuForce, Thrustmaster TMX, and Logitech Rumble F310/F510/F710 gamepads.

 

 

 

 

FIXES:

-------------

  • Fix for skin transfers when using +connect commandline parameters.
  • Fixed static camera orientation not saving changes in Mod Mode
  • Likely fix for occasional dedicated server crash during race rejoin.
  • Fixed occasional race rejoin bug where only 63 laps were restored when it should have been more.
  • Fixed bug where track & vehicle selector didn't register changes when existing page immediately after closing a category branch.
  • Stock car plugin has improved handling of order shuffling due to spun cars. A new variable was added to the CustomPluginVariables.JSON for this plugin called "AdjustUntilYellowFlagState" which controls how long the order may be adjusted due to spinning (values are the same as mYellowFlagState in InternalsPlugin.hpp).
  • Fixed several potential UI crashes when switching between multiple video adapters.
  • Corrected issue where grass skids sometimes did not appear.

 

 

 

 

GRAPHICS:

-------------

  • Reverted back to more analytical headlight model.
  • Fixed soft particle blending and updated general particle parameters.
  • Fixed particle exclusion zones sometimes becoming disabled.
  • Improved particle lighting/shadowing.
  • Improved sun occluder.
  • Static reflection mappers now updated properly between sessions.
  • Minor adjustments to sky turbidity and some cloud albedos.
  • Sim will now default to HDR mode and can only be run in LDR mode by manually editing GFXSafeMode to 0 and clearing shader cache.

 

 

 

 

MODDING / PUBLIC DEV:

---------------------

  • Camera activation zones can be moved in the camera editor now.
  • Added another track learning method. How to use: turn off fuel, tire wear, & mech failures and enter a practice session with 1 ai. Once in monitor, select that ai and type "ai learn" in the chat back.....he'll then go take a bunch of laps & you can watch him try to get better at driving his line (which will show up in the replay window). When (if) you are satisfied that he's better following the line you can type "ai save" & he'll save that knowledge in the playerfile/settings directory for future use (or it can then be packed up in an appropriate car or track component and loaded automatically from there).
  • TTool: optimized the reinitialization step between custom realtime tests, and also allowed skipping reinitialization completely by adding Reinitialize=0 to any appropriate [CustomRealtimeTest] section in the input file. Note that reinitialization cannot currently be skipped if the starting temperature is changed, due to complexity.
  • Fixed bug in ModMgr which showed duplicate updates for mods with an update.
  • Fixed bug in MAS2 packager which sometimes failed to create a package because it could not detect when a base cmp or mod was installed.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Moved in-game server list to Launcher (Steam version only).
в стим версии мультиплеер перенсли в лаунчер, но там только стимовские сервера, а как попасть к примеру на race2play?
Ссылка на комментарий

А через это не получается? http://servers.proracing.club/ по айпишнику будет входить

Правда в данный момент у тебя не выйдет, они смотрю на 1052 катаются))

Изменено пользователем KILL_BILL
Ссылка на комментарий

не пробовал, может и получится. Но просто необычно сделали, что в стимовской версии нельзя включить доступ к не стимовским серверам в лаунчере, хотя прикрутили поиск по имени

Еще в player.json есть изменения

http://isiforums.net...ll=1#post397709

Вроде заработало, появились серверы Race2play под новый билд

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий

Наконец чел из тех поддержки осознал проблему. http://isiforums.net/f/showthread.php/28612-Dedi-not-visible-in-Steam-server-browser-%28client-within-the-same-LAN%29?p=419646&viewfull=1#post419646

Похоже юзер нашёл решение проблемы http://isiforums.net/f/showthread.php/28606-rFactor-2-Build-1080-Now-Available%21?p=419660&viewfull=1#post419660

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Michael Borda инженер ISI по авто начинает вести блог, где будет рассказывать об особенностях работы над машинами в рф2. В стиме так же появилась возможность скачать машину над которой ведется работа Brabham BT44B (1975) http://steamcommunit...s/?id=679417795

http://isiforums.net...ll=1#post422725

http://isiforums.net...evelopment-blog

Изменено пользователем dmitrych
Ссылка на комментарий

Видимо да, нужно так же удалить папку с шейдерами. Наверное эту? C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\rFactor 2\UserData\Log\Shaders

Ну я не вижу смысла в LDR, так как иси уже давно ориентированы на HDR

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

C LDR выглядит совсем печально, но зато производительность повысилась, а мне ее так не хватало. Но по сути HDR так и не отключается, потому как LDR тот же HDR, только оттенков меньше, я если оттенков столько же, но только диапазон между ними больше, то это вообще одно и тоже. В любом случае DR не отключается )).

Для меня самым большим недостатком графики рФ2 является отсутствие присутствия, извиняюсь за каламбур)). В АС такая же фигня, но там хоть красиво и FPS в норме.

Надеюсь в следующем рФакторе к графике отнесутся посерьезнее

Ссылка на комментарий

Перевел не-стим копию рф2 в стим ключ, так как у меня уже есть безлимитка в стиме, то кому подарить ключ? правда для онлайна вам надо будет доплатить в стиме 289р

Ссылка на комментарий

Подгони Виталию (VIP_EVOX), пусть поездит на нормальной физике) А то он с "европейскими" ценниками не захочет покупать)

 

Я уж сам думал, когда очередная акция будет, троим симрейсерам в подарок купить, вот как раз минус один)

Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...