JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 7:37 AM, magicm3n сказал: Всинк не просто ограничивает фпс Я не зря написал — «упрощённо» : ) В 8/21/2015 в 7:37 AM, magicm3n сказал: Он запрещает копирование кадров из вторичного буфера в первичный до того момента, пока изображение на мониторе не обновится. Не затруднит пояснить чем это принципиально отличается от софтверного ограничения фреймрейта именно в рамках лага? Карта ведь все равно обсчитывает то же количество кадров и с той же частотой, что и при включенной синхронизации. А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг. Я не претендую на истину — просто размышляю… Ибо вопрос довольно таки неоднозначный и интересный… Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/20/2015 в 8:41 AM, JohnDoe сказал: Тут вопрос в корректности самой методики. Сравнение «виртуального» и «реального» рулей штука на мой взгляд крайне неоднозначная — хрен его знает исходя из каких алгоритмов крутится «виртуальный» руль… Ну ты чего..?? )) Он явно не будет крутиться раньше реального, если на быстром мониторе, у меня с 300+ фпс вообще никаких задержек не видно на виртуальном руле. А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора, то сразу видно запоздалость в рулении на экране. Не уж то ты думаешь, что из-за всинка игра включит другие алгоритмы отображения виртуального руля?) Вроде тема давно пройденная, поглумиться решил?) Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:06 AM, KILL_BILL сказал: Вроде тема давно пройденная Тема вообще не пройдённая : ) А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : ) В 8/21/2015 в 8:06 AM, KILL_BILL сказал: А когда включаешь всинк который заставляет ждать обновление от монитора Без проблем, давай попробуем зайти отсюда. Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)? Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:13 AM, JohnDoe сказал: Тема вообще не пройдённая : ) Ну для тебя не пройденная, для некоторых пройденная. Зачем мне доказывать о задержке виртуального руля при всинке, что это визуальная задержка всех этих процессов, а не другой алгоритм работы, как ты говоришь. В 8/21/2015 в 8:13 AM, JohnDoe сказал: А то что некоторые «выводы» были приняты определённым количеством людей аксиоматически — это иная история : ) А то что раньше проводились тесты, это тоже херня, покажи мне такой тест сам, так чтоли? В 8/21/2015 в 8:13 AM, JohnDoe сказал: Сихронизация заставляет ждать — безусловно. Но на «шестидесятигерцовках» частота обновления монитора составляет меньше 17ms (и, как следствие, это ожидание будет составлять в любом случае меньше этой цифры) — так откуда взялась разница аж в 75ms (четыре в половиной кадра!)? Давай ты эти вопросы лучше производителям мониторов и видеокарт будешь задавать, я даже не хочу задумываться о всех этих процессах, это не моя головная боль. Я знаю что такое всинк, но у меня нет желания и времени, выяснять пошагово откуда берется каждая миллисекунда. Есть люди более компетентные в этом вопросе. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:29 AM, KILL_BILL сказал: откуда берется каждая миллисекунда Мы говорим не каждой миллисекунде, а о целых семидесяти пяти, причем в случае одинакового фреймрейта: #3 60 (200) Sync Off, Max framerate = 60 38 ms #9 60 (200) Sync Video 113 ms А это означает, что при одинаковом фреймрейте в первом и втором случаях последовательность кадров во втором случае опаздывает аж на четыре с половиной кадра… И мне очень интересно почему, поскольку ни одного объективного объяснения этому я не вижу. Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Ну тема действительно пройденная и причем давно. В гугле писано переписано и про алгоритмы работы, и сопутствующие проблемы. Лично я поменял кучу разных мониторов и всегда обновлялся на топовую нвидию(ну или почти топовую). И этот вопрос для себя давно исследовал и закрыл. В 8/21/2015 в 7:53 AM, JohnDoe сказал: А то что рендер в случае ограничителя не ждёт «физического обновления» матрицы — так это скорее проблема, чем достоинство. Ибо провоцируется тиринг. Верно. Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг. И так проблема и так проблема. Для стратегий и не динамичных картинок лучше жертвовать инпут лагом. Но в динамике лучше мириться с тирингом, хотя это сложно, у меня так и не вышло, поэтому давным давно зависаю на быстрых 120Гц мониторах, где тиринг практически не заметен глазу. Но с появлением Gsync теперь решены обе проблемы - ни тиринга, ни инпут лага. А я счастилив :) А замерять циферки и исследовать откуда они такие берутся мне не интересно. Мне всегда была важна идеальная синхронизация движения мышки и курсора (для шутеров) и руля с рулем (для симов) - она или есть и тогда всё(почти всё) ОК, или её нет и это проблема. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:38 AM, magicm3n сказал: Выключаем всинк получаем тиринг. Включаем всинк получаем инпут лаг. Безусловно, я с этим никогда и не спорил. Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра? А что, простите, в это время выводится на экран? : ) Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 Upd. Я был некорректен, в данном случае на лаге сказался пререндер. Но в случае с однокадровым рендером картина всё равно странная — 42ms (два в половиной кадра). Откуда они могут взяться, если частота обновления экрана равна 16.7ms и по логике разница лага между софтовым ограничителем и синхронизацией не может превышать этой величины? Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:42 AM, JohnDoe сказал: Но откуда берётся такой лаг? Запрет копирования между буферами длится четыре с гаком кадра? А что, простите, в это время выводится на экран? : ) Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр. Соответственно следующий кадр начинает отрисовавыться только тогда, когда полностью завершилась отрисовка предыдущего. Отсюда и задержка. При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга. Тоесть следующий кадр начинается отрисовываться, когда предыдущий еще не полностью отрисован. И даже пред- предыдущий. Сколько лесенок видим на стоп-кадре - столько и кадров частями накладываются друг на друга. Это и есть тиринг. Но это так, очень простое моё понимание. С научными терминами там всё немного сложнее с этими частотами разверток, вертикальной, горизонтальной и т.п., именно поэтому простое ограничение ФПС вообще не решает проблему тиринга. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 21 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 21 августа, 2015 В 8/21/2015 в 8:41 AM, magicm3n сказал: Мне всегда была важна идеальная синхронизация … руля с рулем (для симов) У меня виртуальных руль в симуляторах всегда отключен (поскольку мне кажется странным видеть перед носом два руля : )) — поэтому подобной проблемы нет А по факту разницу между «отпущенным» и «синхронизированным» фреймрейтами я вижу только по загрузке видеокарты, и никак не по точкам торможения… В 8/21/2015 в 9:09 AM, magicm3n сказал: Лаг берется оттуда, что матрица монитора не может мгновенно отрисовать весь кадр Безусловно В 8/21/2015 в 9:09 AM, magicm3n сказал: При отключенном всинке кадры частями накладываются друг на друга Тоже безусловно. Но я же говорю о разнице в лаге между «зафиксированными» фреймрейтами. И в том и в другом случае карта считает 60 кадров в секунду. В первом случае (софтовый ограничитель) она выдает его сразу (в том числе «накладывая» на предыдуший), во втором (синхронизация) — ждёт в пределах частоты рефреша. И у меня никак не получается увидеть тут 42ms задержки… Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Я позавчера немного поэкспериментировал в iR с всинкмом и сейчас поделюсь своими ощущениями. Первое, что бросилось в глаза - плавность картинки. Я был буквально потрясен увиденным. Тестировал как всегда в Спа, поэтому был приятно удивлен отсутствием просадок ФПС в привычных местах. Дальше я начал искать подвох. Выбрал Ф1, снова Спа и в путь. Первый поворот с открытием газа - разворот и стена. Вторая попытка и в этом же месте разворот и стена. Прикольно, подумал я :) У дефолтного сета выставляю заднее антикрыло на максимум и пробую снова. Лучше, но всё равно плохо. Не чувствую болид, всё время реагирую на заносы с запозданием. В итоге через несколько кругов просто еду с небольшим запасом. Ехать на грани не получается в принципе. Вырубаю всинк. Тиринги, просадки ФПС, плавностью картинки и не пахнет. Но зато я стал лучше чувствовать автомобиль! Получается управлять болидом газом, тормозом, появилась уверенность при выходе из поворотов, можно ехать чуть бочком, но не в тех местах, где просаживается ФПС :) На этом эксперименты с всинком я закончил, естественно отключив его. Время задержки не сравнивал, виртуальный руль у меня отключен. Ссылка на комментарий
magicm3n Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 Именно поэтому в профессиональном симуляторе рФактор Про задержка вывода картинки составляет менее 100µs , что меньше 0,1 мс и они не используют ни директХ, ни openGL Цитата For our audio & video pipeline rFactor Pro has implemented direct hardware interfaces, in both cases significantly reducing latency. Our video pipeline is about 1.5 frames faster than a native DirectX or Open/GL application, while maintaining channel synchronisation across all the projectors to within 100µs. Our direct audio pipeline shaves 60ms from the standard Windows drivers. http://www.rfactor-pro.com/LowLatencyHighBandwidth.aspx Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 @VVZ, Было бы любопытно услышать впечатления от программно зафиксированного на 60 фреймрейта. По тесту разница в лаге там минимальная… И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера? Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 В 8/22/2015 в 9:52 AM, JohnDoe сказал: И вопросик — какую синхронизацию ты использовал, из iR или из драйвера? Из драйвера.По поводу 60 кадров попробую ещё раз, но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 22 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 22 августа, 2015 В 8/22/2015 в 11:52 AM, VVZ сказал: но тогда мне не понравилась картинка из-за тиринга. Это само собой — рендер хоть и вроде как «синхронен» с рефрешем по частоте, но «в такт» не попадает : ) Очень любопытно именно в плане ощущений, попробуй на досуге. Ссылка на комментарий
JohnDoe Опубликовано 23 августа, 2015 Поделиться Опубликовано 23 августа, 2015 Мне, разумеется, вся эта хрень покоя не давала — решил поразвлекаться с драйверной синхронизацией и внутриигровым ограничителем фреймрейта. Выводов никаких делать не буду (ибо мутно всё это), но вот факты показались мне любопытными: vSync=Off, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринг в наличии vSync=On, Limiter=Off — виртуальная баранка запаздывает от души, тиринга разумеется нет vSync=On, Limiter=59 — виртуальная баранка практически не запаздывает, тиринга нет : ) Ссылка на комментарий
and0993 Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Столкнулся с тем, что во время заездов автомобили соперников двигаются рывками, независимо от того, ИИ это или соперники по серверу. В режиме наблюдателя автомобили едут нормально, без задержки. Есть ли где-нибудь подробная статья по оптимизации графики в rF2, включая забугорные источники? Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью. Ссылка на комментарий
and0993 Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 В 11/20/2015 в 11:59 AM, KILL_BILL сказал: Не слышал про такое.. И не понятно, что у тебя за рывки, низкий фпс или просто дрожание? А то у определенных разогнанных процессоров бывает такой непонятный косяк, типа дрожание с заторможенностью. Видеокарта позволяет поддерживать стабильные 40-60 на средних настройках. Процессор не разогнанный, но по описанию очень похоже. Ссылка на комментарий
KILL_BILL Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 А мож сам проц не подходит под минималку, поэтому при расчетах в игре тормоза, а в повторе уже норм? Тут же на физику много уходит. А многие любят взять покруче видеокарту и забить на проц..) Ссылка на комментарий
VVZ Опубликовано 20 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2015 Очень много :) Кстати, игра на полке. Но поставлю её на отдельный хард, которого пока нет, и новую ОС c win 10. Ссылка на комментарий
Serj Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 как в время просмотра повтора отключить все значки на экране? и можно ли в том же повторе, в режиме паузы, вертеть камеру на 360? Ссылка на комментарий
dmitrych Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 1. Enter 2. Нажать U и подвигать мышкой Управление камерой можно посмотреть, переназначить в настройках Ссылка на комментарий
Serj Опубликовано 29 ноября, 2015 Поделиться Опубликовано 29 ноября, 2015 спасибо. :drive3: Ссылка на комментарий
Tim_99 Опубликовано 10 мая, 2017 Поделиться Опубликовано 10 мая, 2017 Подскажите пожалуйста, как увеличить дистанцию прорисовки в центральном зеркале заднего вида (физическом). В player.JSON не смог найти. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.