Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Чего нам не хватает в iRacing


Hammer

Рекомендуемые сообщения

Сначала круглое круглым, потом ларьки с мороженым внутри трассы!

+

А по существу не много оффлайна, ботов и пробу перед покупкой авто.

Изменено пользователем Sem
Ссылка на комментарий

До дождя раньше состаримся, а смену времен суток надо срочно делать уже.

 

Просто дождь не так сложно, а вот для смены суток нужно динамическое небо городить. У pcars годы ушли на то чтобы оно начало выглядеть более менее хорошо. Это гигантская R&D работа, и на первых порах вполне вероятно не лучшим образом скажется на общем восприятии графики. Будут какие-нибудь ватные сопли лоурезные.

Ссылка на комментарий

 

Просто дождь не так сложно, а вот для смены суток нужно динамическое небо городить. У pcars годы ушли на то чтобы оно начало выглядеть более менее хорошо. Это гигантская R&D работа, и на первых порах вполне вероятно не лучшим образом скажется на общем восприятии графики. Будут какие-нибудь ватные сопли лоурезные.

Как раз наоборот. Именно дождь это rnd. Шины, вода на треке, подсыхание траектории, отвод воды шинами, взвесь, etc... А смена времени суток это легко. Да и небо в наше время не представляет из себя ничего сложного сделать. Кстати, как это в пкарс реализовано? В рф2 все честно, в зависимости от времени суток и облачности меняется температура трека и воздуха.
Ссылка на комментарий

Не могу согласиться. Вода не треке - это просто еще один слой в материале + стандартные для сегодняшних игр отражения, Взвесь - тот же дым из под колес. Еще пост эффект и немного частиц анимированных там и здесь . Все это огромного челленджа с точки зрения арта не представляет. Скорее довольно эффективный способ сделать картинку красивше и спрятать недостатки.

 

А вот небо представляет. Особенно на открытых треках, где оно на пол экрана и видно очень далеко. Не зря его в Drive Club почти всегда закрывают позади гор и высоких холмов. А там где видно - то такие мутные куски абстрактной ваты. Там скорее челлендж в том, чтобы оно слишком много внимания не привлекало.

Изменено пользователем Kirill
Ссылка на комментарий
Не могу согласиться. Вода не треке - это просто еще один слой в материале + стандартные для сегодняшних игр отражения, Взвесь - тот же дым из под колес. Еще пост эффект и немного частиц анимированных там и здесь . Все это огромного челленджа с точки зрения арта не представляет. Скорее довольно эффективный способ сделать картинку красивше и спрятать недостатки. А вот небо представляет. Особенно на открытых треках, где оно на пол экрана и видно очень далеко. Не зря его в Drive Club почти всегда закрывают позади гор и высоких холмов. А там где видно - то такие мутные куски абстрактной ваты. Там скорее челлендж в том, чтобы оно слишком много внимания не привлекало.
Мы о разных вещах говорим, однако... Я говорю о симуляции, т.к. это главное и единственное, что останавливает ир от введения дождя и т.д. Графическая составляющая это дело даже не десятое, сотое. Изменено пользователем NV30
Ссылка на комментарий
Вода не треке - это просто еще один слой в материале + стандартные для сегодняшних игр отражения,
Все это огромного челленджа с точки зрения арта не представляет.
А вот небо представляет.

С точки зрения "арта", все это делается элементарно. Просто "арт" - не главное. Во всяком случае в Ир.

А это значит, что вода на треке - это не просто еще один слой в материале + отражения.. Слой должен быть динамическим. Он должен градиентом показывать степень сырости от "просто мокро" до "глубокая лужа". Это программная часть, которая будет определять координаты луж и их свойства. Это физические свойства поверхности, прямо зависящие от степени сырости (коэффициент сцепления). Это физические свойства воды (плотность), воздействие на колесо, сопротивление движению - гасящий скорость эффект, всплытие (аквапланирование). Это скорее всего новый звуковой движок, который должен учитывать каждую лужицу х на ее свойства, и генерировать звуки воды соприкасающейся с шинами, а так же фонтаны воды бьющие в арки колес и днище кузова. Это ФФБ, который должен реагировать на все это - на каждую лужицу и лужу, на всплытие, на лупящую по кузову воду..

Это не считая того, что нужно смоделировать шины, которые будут отводить воду, менять температуру в соответствии с "акваситуацией" под колесами в каждый момент времени..

 

Вот уж небо нарисовать в сравнении с этим - это задача тривиальная.. Есть во многих играх. А честного дождя пока ни в одной.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

вода... небо... шины...

лично мне не хватает звонка о том, что через 10 секунд начнется гонка, как это сделано в плагине RSRBR :lol:

а то уже не раз гонку просохатил :facepalm:

Ссылка на комментарий

в опере не работает эта приблуда( или руки кривые у меня). да и не то это немного, мне не нужно автоподключение, мне нужно оповещение :)

Ссылка на комментарий

в опере не работает эта приблуда( или руки кривые у меня). да и не то это немного, мне не нужно автоподключение, мне нужно оповещение :)

вот такая есть, но она тоже под хром

и еще такая, вроде без привязки к браузеру

Ссылка на комментарий

... а вот для смены суток нужно динамическое небо городить. У pcars годы ушли на то чтобы оно начало выглядеть более менее хорошо. Это гигантская R&D работа, и на первых порах вполне вероятно не лучшим образом скажется на общем восприятии графики. Будут какие-нибудь ватные сопли лоурезные.

В NR2003 Ian из v8thunder делает треки со сменой времени суток, он не разработчик NR2003, у него не ушли годы на это.

Если в NR2003 была заложена смена времени суток аж в 2003, что уж говорить о яракинге.

Ссылка на комментарий

Спасибо за видео.

Без понятия как это сделали для N2k3, но то что текстуры неба такие блюрные, на пару мип уровней сбрасывание, думаю связано с тем, что там их сразу куча загружается. В оригинальной версии все было под завязку на тот момент, точно ни в какой текстурный бюджет не влезло бы.

 

Сейчас наверное можно сделать и хай резные, но публика все равно скажет - фу, не динамическое, вчерашний день.

Изменено пользователем Kirill
Ссылка на комментарий

некоторое время назад у меня начала оформляться мысль чего мне не хватает в Ир (про другие симы не говорю, ибо не владею)... я не ощущаю виртуальный болид как нечто тяжелое, металлическое, имеющее массу... вот на видео гонки смотрю, например тот же Блэнкпейн, и вижу что машины имеют массу, инерцию, хотя я задницей этого не ощущаю а только по картинке... а вот в симе вроде и есть небольшое чувство массы авто, но как-то не до конца... чего-то не хватает.. может звуков более реалистичных.. не знаю..

Изменено пользователем kogor
Ссылка на комментарий
  • 9 месяцев спустя...

А есть ведь какое то голосование на официальном форуме за выбор трека и авто которые потом воссоздаются в iRacing? Мне вот кажется странным, что нет картинга. Уж всё есть практически, даже передний привод в двух экземплярах, а такой уважаемой и в каком то смысле базовой вещи как карт нету и тут всего одно сообщение про него видел... :facepalm:

Ссылка на комментарий

А кто на них катать то будет, если на картинге может практически любой желающий прокататься в любой день? А вот на автомобилях, представленных в iR, если и получится, то у очень узкого круга пользователей. Да и что делать с треками картинговыми, сканировать?

 

Все это сложно и нецелесообразно.

Изменено пользователем VVZ
Ссылка на комментарий
если на картинге может практически любой желающий прокататься
Василий, пожалейте мои седины - ездим(или катаемся - это уже не важно :) ) на карте или картах. А вот участвуем в заездах или соревнованиях по картингу. Карт - машина, а картинг - спорт, или досуг, или развлечение(кому как). Изменено пользователем Kot70
Ссылка на комментарий
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...