Изучив для себя тему сделал небольшой набросок, когда стоит взглянуть на рынок VR устройств и это 2030-2032 годы. Причин тут много, все они технические и субъективные.
1. Достаточный уровень плотности пикселей. Какой он? Всё индивидуально конечно, но сходятся на 16к на глаз (ждём pimax 32k ?). Хотя 8к на глаз можно рассматривать уже как первую покупку (pimax 16k, но пока ждём pimax 12k в конце года или в 2023, если опять затянут с релизом, для тех кто уже пользуется VR и их устраивает, то это определённо будет лучшая покупка с точки зрения качества картинки и FOV). Тут и технологии DLSS/FSR пригодятся, собственно про них и говорили, что они для большого разрешения 8к/16к, те изначально возможно была цель поддержка 4к видеокартами с большой частотой кадров и дальнейшее растягивание на бОльшие разрешения.
2. Достаточный угол обзора. Для гонок можно рассматривать тот, что соответствует углу обзора в шлеме ~140/160 горизонтального, что в свою очередь повысит кол-во объектов в сцене и нагрузку на ЦПУ. Всё ПО полагается на single core performance(SCP), а далее, по возможности добавляется поддержка многоядерности как оптимизация. Что является узким местом в системе большой вопрос, нужно изучать каждую сборку индивидуально, но надо понимать, что ПО может быть оптимизировано под определённый процессор/фирму с его набором инструкций, что выдат больше "очков" в SCP
3. Достаточная герцовка. Субъективно 120Гц это минимум, но тут понятно что чем больше, тем лучше, а для кого-то 90 норм и 75 норм. Но тут так же всплывает другая проблема - способность ПО выдавать стабильные фпс. В качестве бенчмарка подходит 0,1% Low fps, что значит 99,9% времени Ваш фпс не опустится ниже указанного, те из 1ч сессии найдутся такие 4(3,6) секунды, когда фпс упадёт ниже, что не очень критично, например по сравнению с 1% Low fps, где уже будет 40 секунд (36с), а это значит, что при равном распределении, каждые ~2 минуты фпс будет падать, и такая постоянность может быть причиной "укачки" и непереносимости VR, и просто повышенной усталости глаз. Герцовку считаю тем направлением, которое будет улучшаться с годами и являться основным фактором продаж VR устройств.
Достаточный цветовой охват, чёрный чернее черного. Это всё часть экрана, и тесно взаимосвязано с герцовкой. Напрмиер IPS матрицы выдают хорошее качество картинки, но большинство на уровне 60 фпс. Ультимативным в этом плане должен стать microLED (не путать с miniLED), индивидуальная подсветка пикселей обеспечит качественный чёрный, большой цветовой охват, и высокую герцовку.
4. Канал передачи данных и другое. Канал передачи данных? Какой он? Беспроводной или проводной? Безусловно, если мы говорим о VR для симрейсинга, то это однозначно проводной и с точки зрения сидения в кресле, и просто потому что минимальные задержки: если мы говорим о 120 кадрах в секунду 0,1% Low fps, то тут даже не измерив понятны потери при беспроводе будущих WIFI 7,8. Они будут занимать существенную долю из-за помех, которые будут образовывать, ту самую "постоянность" задержки/падения фпс, но могут быть идеальны для определённых продуктов вроде beat saber, где тело подвижно в целом и нужно иметь лёгкое, "непривязанное к чему-то" устройство. Новый display port 2.0 может в 8к@90 без сжатия, а по сути нужно 8к@240(120х2), если рассматривать удвоение каждые 5 лет, то необходимая пропускная способность появится около 2030 года. Отслеживание глаз, рук, лица, - по мне так всё это функционал третьего плана в рассмотрении с точки зрения симуляторов, да они добавят реализма и оптимизаций, да технологии надо внедрят сейчас и отрабатывать, но они третичны, тк есть более критичные.
TLDR
Сейчас много различных VR устройств, но все со своими + и -. Даже Varjo, который является лидером имеет большой минус для симуляторов в видео маленького фова и это при его цене. Посмотрим что выдаст pimax 12k. Есть некий идеал VR 16к(32к) 240Гц (480Гц, а то и все 1000Гц, что считается пределом различимости человеческим глазом на данный момент), есть некий минимум VR, у каждого он свой. Но всё сводится к улучшению основных направлений:
1. матрицы/экрана с точки зрения герцовки, цветового охвата картинки, угла обзора, плотности пикселей; microled наше всё?
2. канала передачи данных, способного без сжатия и потерь передавать картинку; готовимся к display port 2.0 ждём display port 4.0
3. железа способного выдавать требуемое кол-во кадров; RTX9080 потянешь ли ты 8k@240?
4. ПО оптимизированное под хар-ки VR, тк нет особого смысла в 240Гц или 120Гц, если видеокарта и цпу не загружены, а фпс всё равно не дотягивает до этих значений