Top.Mail.Ru
Перейти к содержанию

Новый HTC Vive Pro Eye с отслеживанием глаз


MMt

Рекомендуемые сообщения

Интересно говорит, что в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области. Может благодаря этому картинка станет лучше, без существенного роста потребления ресурсов.

Ссылка на комментарий
8 hours ago, Nik85 said:

в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области.

эта техника известна, и уже давно - называется foveat rendering. нового здесь htc ничего не предложил, и он здесь далеко не первый - FOVE был задолго до него, правда купить его смогли не многие. куда интересней, как это все будет работать в консьюмерском продукте, ибо ранее стоило это все куда подороже. 

Ссылка на комментарий
21 час назад, Nik85 сказал:

говорит, что в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области.

А вот интересно, когда появятся рендеры, которые это поддерживают? Что-то мне подсказывает, что в обозримом будущем никогда :)

Пока же скорее всего это  обычный шейдер с блуром по краям окружности, который будут двигать в зависимости от положения глаз. А картинка так и будет  рендериться в полном разрешении на оба экрана. 

Куда как важнее было бы внедрить что-то типа мультипрожекта, что бы разгрузить GPU расчетами двух разных картинок одновременно.  Но нет. Давайте все усложним, придумаем очередную пепяку для и без того дорогого устройства которое и без того продается еле-еле. 

Ссылка на комментарий
1 час назад, _rar сказал:

Пока же скорее всего это  обычный шейдер с блуром по краям окружности, который будут двигать в зависимости от положения глаз. А картинка так и будет  рендериться в полном разрешении на оба экрана. 

Куда как важнее было бы внедрить что-то типа мультипрожекта, что бы разгрузить GPU расчетами двух разных картинок одновременно.  Но нет. Давайте все усложним, придумаем очередную пепяку для и без того дорогого устройства которое и без того продается еле-еле. 

Ну если верить мужику с видео, то он все таки говорит rendering и increasing resolution, что как бы не есть блюр) Не думаю, что обманывать тут они будут.

С другой стороны непонятно, если как Андрей написал, разрешение такое же, как и раньше, то куда они его увеличат? Раньше было 1440 x 1600 на глаз, а теперь будет 1440 x 1600 на область куда глаза смотрят, а вокруг - меньше? Либо я не понимаю чего-то)

 

Почитал на википедии про foveated rendering, о котором Василий рассказал. Действительно, в видео обман) Не увеличивается разрешение в области зрения, а наоборот, уменьшается в переферийной области. Зато там же написано, что число пикселей для рендера может быть меньше в 20 раз благодаря этой технологии.

Получается, преимущества не в красоте, а в уменьшении ресурсов необходимых для рендеринга, опять HTC в видео дурят))

Кому интересно, тут правда немного совсем:

https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Nik85 сказал:

Ну если верить мужику с видео, то он все таки говорит rendering и increasing resolution,

Для этого придется писать специальный рендер. Тут обычной оптимизацией для VR никто особо заморачиваться не хочет, чего уж говорить об отдельном рендере для мониторов и для VRа. 

 

 

Ссылка на комментарий
13 hours ago, _rar said:

Для этого придется писать специальный рендер. Тут обычной оптимизацией для VR никто особо заморачиваться не хочет, чего уж говорить об отдельном рендере для мониторов и для VRа. 

Вот когда все крупные производители VR внедрят отслеживание глаз и договорятся от стандартизации этой технологии,  тогда програмно уже добавят рендеринг видимой и остальной области с пониженной четкостью, что приведет к серьезной экономии ресурсов компа - я думаю это будет знаковый этап в наступлении VR на массовый сегмент рынка  

Ссылка на комментарий
1 час назад, GirshinPS сказал:

Вот когда все крупные производители VR внедрят отслеживание глаз и договорятся от стандартизации этой технологии,  тогда 

Не в этой жизни )))

1 час назад, MMt сказал:

Может и не на массовый, можно будет 8к и выше шлемы делать (экраны ведь такие есть уже) при текущих видео-мощностях.

Текущие топовые видеомощностм едва справляются с недоQHD

Ссылка на комментарий

Окулус, например, рекомендует разработчикам использовать FFR вообще всегда. Вообще, наверное, таким и правда заморачиваются только когда изначально разрабатывают под VR.

https://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-ffr/?_fb_noscript=1

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, _rar сказал:

Текущие топовые видеомощностм едва справляются с недоQHD

Так потому что они его рендерят. А если надо будет рендерить только маленький кусочек, то будут справляться. То есть они справляются с недоQHD, но сейчас этот недоQHD растянут на весь экран, а будет на крохотном его участке, куда глаза смотрят.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Просьба не смотреть данное видео особо впечатлительным,либо с недостающим чувством юмора!
"Основано на реальных событиях"

Ссылка на комментарий
В 10.01.2019 в 5:35 PM, MMt сказал:

А если надо будет рендерить только маленький кусочек, то будут справляться.

Как ты технически такое себе представляешь, часть кадра рендерить в низком зарешении? Современные движки и карты на это не способны. 

Ссылка на комментарий

@_rar способны, есть игрушка shadow warrior 2 и там часть кадра рендерилась в уменьшенном разрешени, но никто этого делать не будет потому что ВР не распространен и прикручивать такую фишку к старым движкам сложно будет. 

Ссылка на комментарий
27 минут назад, caliskan сказал:

способны, есть игрушка shadow warrior 2 и там часть кадра рендерилась в уменьшенном разрешени,

Не уверен, что это именно так. Скорее блур по краям, ни как не влияющий на скорость рендеринга. 

 

27 минут назад, caliskan сказал:

прикручивать такую фишку к старым движкам сложно будет. 

Пока VR не станет не просто массовым, а основным способом играть в игры, никто ничего делать не будет.

Как по мне, как лучший выход из ситуации,  это аппаратное распараллеливание отрисовки картинки для правой и левой стороны. А это отслеживание зрачков - тупиковая технология. Поскольку производители ГПУ совершенно ничего для продвижения ВР не делают (а программеры забили даже на то, что есть; например система расчета звука для ВР), вот и появляются такие чудо приблуды. 

Ссылка на комментарий
26 минут назад, VIP_EVOX сказал:

Вероятно будущие скорее за этим направлением:

Да понятно, что будущее за будущим :)

Но к нам, симрейсерам которые гоняю сейчас и через пять лет уже будут думать о другом, это ни каким боком не относится. К сожалению. 

Ссылка на комментарий
1 час назад, _rar сказал:

Как по мне, как лучший выход из ситуации,  это аппаратное распараллеливание отрисовки картинки для правой и левой стороны

Тоже не понимаю - столько лет прошло.. видеокарты тянут триплы с огромным разрешением, а тут всего два дисплея.. В теории, если синхронизировать работу двух видеокарт, можно для ВР в комп ставить две пусть не самые производительные в.карты, но иметь производительность сходную с обычным компьютером...

Помнится несколько лет назад писали, что все гиганты индустрии едвали не от логитека до майкрософт в секретных подвалах пилят свой мегапрорывной шлем ВР, который порвет рынок, в это вкладываются миллиарды денег.. Походу деньги пропили :)

Ссылка на комментарий
1 час назад, GranDoxin сказал:

В теории, если синхронизировать работу двух видеокарт, можно для ВР в комп ставить две пусть не самые производительные в.карты,

Видимо существующие технологии параллельного рендеринга совершенно не годятся для VR. Так и не удалось синхронизировать работу двух карт для нормального вывода картинки. Похоже задержки при передаче данных по шине сказываются. 

Ссылка на комментарий

Да нормально видюхи тянут ВР. Если на трипле 1440р поставить множитель 150, то видюха тоже подыхать будет. На 100% требовательность чуть выше чем у одного монитора. 

Ссылка на комментарий

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...