Рейтинг@Mail.ru
Перейти к содержимому

Рекомендованные сообщения

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

200 тыщ стоить будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно говорит, что в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области. Может благодаря этому картинка станет лучше, без существенного роста потребления ресурсов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Разрешение такое же как у Vive Pro 2 x 1440x1600.
https://www.vive.com/us/pro-eye/ :
"Resolution:1440 x 1600 pixels per eye (2880 x 1600 pixels combined)"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 hours ago, Nik85 said:

в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области.

эта техника известна, и уже давно - называется foveat rendering. нового здесь htc ничего не предложил, и он здесь далеко не первый - FOVE был задолго до него, правда купить его смогли не многие. куда интересней, как это все будет работать в консьюмерском продукте, ибо ранее стоило это все куда подороже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21 час назад, Nik85 сказал:

говорит, что в той области куда глаза смотрят, разрешение будет выше, чем в остальной области.

А вот интересно, когда появятся рендеры, которые это поддерживают? Что-то мне подсказывает, что в обозримом будущем никогда :)

Пока же скорее всего это  обычный шейдер с блуром по краям окружности, который будут двигать в зависимости от положения глаз. А картинка так и будет  рендериться в полном разрешении на оба экрана. 

Куда как важнее было бы внедрить что-то типа мультипрожекта, что бы разгрузить GPU расчетами двух разных картинок одновременно.  Но нет. Давайте все усложним, придумаем очередную пепяку для и без того дорогого устройства которое и без того продается еле-еле. 

Изменено пользователем _rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, _rar сказал:

Пока же скорее всего это  обычный шейдер с блуром по краям окружности, который будут двигать в зависимости от положения глаз. А картинка так и будет  рендериться в полном разрешении на оба экрана. 

Куда как важнее было бы внедрить что-то типа мультипрожекта, что бы разгрузить GPU расчетами двух разных картинок одновременно.  Но нет. Давайте все усложним, придумаем очередную пепяку для и без того дорогого устройства которое и без того продается еле-еле. 

Ну если верить мужику с видео, то он все таки говорит rendering и increasing resolution, что как бы не есть блюр) Не думаю, что обманывать тут они будут.

С другой стороны непонятно, если как Андрей написал, разрешение такое же, как и раньше, то куда они его увеличат? Раньше было 1440 x 1600 на глаз, а теперь будет 1440 x 1600 на область куда глаза смотрят, а вокруг - меньше? Либо я не понимаю чего-то)

 

Почитал на википедии про foveated rendering, о котором Василий рассказал. Действительно, в видео обман) Не увеличивается разрешение в области зрения, а наоборот, уменьшается в переферийной области. Зато там же написано, что число пикселей для рендера может быть меньше в 20 раз благодаря этой технологии.

Получается, преимущества не в красоте, а в уменьшении ресурсов необходимых для рендеринга, опять HTC в видео дурят))

Кому интересно, тут правда немного совсем:

https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering

Изменено пользователем Nik85

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 часов назад, Nik85 сказал:

Ну если верить мужику с видео, то он все таки говорит rendering и increasing resolution,

Для этого придется писать специальный рендер. Тут обычной оптимизацией для VR никто особо заморачиваться не хочет, чего уж говорить об отдельном рендере для мониторов и для VRа. 

 

 

Изменено пользователем _rar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 hours ago, _rar said:

Для этого придется писать специальный рендер. Тут обычной оптимизацией для VR никто особо заморачиваться не хочет, чего уж говорить об отдельном рендере для мониторов и для VRа. 

Вот когда все крупные производители VR внедрят отслеживание глаз и договорятся от стандартизации этой технологии,  тогда програмно уже добавят рендеринг видимой и остальной области с пониженной четкостью, что приведет к серьезной экономии ресурсов компа - я думаю это будет знаковый этап в наступлении VR на массовый сегмент рынка  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может и не на массовый, можно будет 8к и выше шлемы делать (экраны ведь такие есть уже) при текущих видео-мощностях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, GirshinPS сказал:

Вот когда все крупные производители VR внедрят отслеживание глаз и договорятся от стандартизации этой технологии,  тогда 

Не в этой жизни )))

1 час назад, MMt сказал:

Может и не на массовый, можно будет 8к и выше шлемы делать (экраны ведь такие есть уже) при текущих видео-мощностях.

Текущие топовые видеомощностм едва справляются с недоQHD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Окулус, например, рекомендует разработчикам использовать FFR вообще всегда. Вообще, наверное, таким и правда заморачиваются только когда изначально разрабатывают под VR.

https://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-ffr/?_fb_noscript=1

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, _rar сказал:

Текущие топовые видеомощностм едва справляются с недоQHD

Так потому что они его рендерят. А если надо будет рендерить только маленький кусочек, то будут справляться. То есть они справляются с недоQHD, но сейчас этот недоQHD растянут на весь экран, а будет на крохотном его участке, куда глаза смотрят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×